Hinter dem Build: STOIC ENTERTAINMENT spricht über „World War Toons: Tank Arena VR“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Hinter dem Build: STOIC ENTERTAINMENT spricht über „World War Toons: Tank Arena VR“

Während Sie offensichtlich keinen echten Panzer steuern STOISCHE UNTERHALTUNG World War Toons: Tank Arena VREs die Fühlen Sie sich analog zu einer Erfahrung in der realen Welt. Viele Kinder wachsen mit der Vorstellung auf, am Steuer eines Panzers zu sitzen, während sie auf dem Aufsitzrasenmäher ihres Großvaters sitzen – und dieses magische Erlebnis wird in der Spielmechanik festgehalten. Aber was steckt hinter dem erfolgreichen Design und der erfolgreichen Produktion des Spiels? Im heutigen Feature „Behind the Build“ hören wir vom Entwicklerteam über die Entstehung des Spiels.

VR-orientiertes Spieldesign: Modellierung durch Bildhauerei

Unter den heute verfügbaren VR-Modellierungstechnologien (die sich auf unterschiedliche Weise weiterentwickeln) hebt sich VR-orientiertes Design von der Modellierung virtueller Formen nur auf 2D-Monitoren ab, da es eine Modellierung begleitet von einem Gefühl für Volumen und Realität ermöglicht. Da es den Versuch und Irrtum der Modellierung bei der Bestimmung von Entfernung und Größe beim Entwerfen von UX für VR minimiert, hat uns die Modellierung in VR dabei geholfen, optimale Qualität und ein schnelles, einfaches Kit-Bashing zu erzielen – was für die Erstellung von Prototypen und UI/UX äußerst nützlich ist.

Dieser Designansatz macht sich besonders bei unseren Cockpits bemerkbar. Es ist ein Spiel, das für Meta Quest 2 gemacht wurde, also wollten wir es tun mach es mit Quest 2 so viel wie möglich. Wenn Sie ein Cockpit entwerfen, beginnen Sie herkömmlicherweise mit einer 2D-Skizze und konvertieren diese dann in 3D. Da es sich jedoch um ein VR-Spiel handelte, wollten wir, dass unsere Spieler das Cockpit als 3D-Raum erleben. Also sagte unser Designer: „Warum machen wir es nicht in VR?“

Bei der traditionellen Spieleentwicklung geht es in der Regel darum, zu projizieren, wie das Ding auf einem 2D-Bildschirm aussehen würde, und es dann in die VR zu übertragen. Aber das schafft eine Art leere Erfahrung. Der Raum um Sie herum fühlt sich sehr spärlich und leer an. Durch den Aufbau unserer Panzerinnenräume in VR fühlt es sich sehr detailliert an. Es ist ästhetisch ansprechender und ermöglicht es uns, interagierbare Objekte auf intuitivere Weise zu platzieren. Schwerkraftskizze Außerdem waren einige Adobe-Tools unglaublich nützlich. Letztendlich war es die richtige Entscheidung. Da es sich um ein VR-Spiel handelt, sollte es von Grund auf in VR entwickelt werden.

Einen Ansatz verfolgen, bei dem Qualität an erster Stelle steht

Während der Entwicklung von World War Toons: Tank Arena VRWir haben viele Spiele als Referenz getestet und hatten große Hoffnungen, ein bestimmtes Qualitätsniveau zu erreichen – dann tauchte das Problem der Bildrate auf. Wir (und viele Entwickler) standen vor zwei Möglichkeiten: die Qualität zu senken oder neue Technologien zu implementieren Anwendung SpaceWarp (AppSW) um das Problem zu lösen. Wir haben uns für Letzteres entschieden.

Da es sich bei AppSW um eine abgespaltene Engine und nicht um die aktuelle „offizielle“ Version handelt, wussten wir, dass es unerwartete Probleme geben könnte, die wir lösen mussten. Bei großen Objekten hatten wir keine großen Probleme, aber bei kleinen, detaillierten Objekten hatten wir einige Probleme mit der Verdoppelung der Bildrate. Das auffälligste Problem war die Verzerrung des Bildschirms nach der Änderung von AppSW. Glücklicherweise, Metas AppSW-Leitfaden war sehr detailliert und hilfreich, und wir konnten Game-Design-Faktoren wie lineare Strukturen und Shader entsprechend modifizieren, um unglaubliche Ergebnisse zu erzielen. Diese Art von Leitfäden sind für kleine Entwickler unerlässlich, die nicht über die Kapazitäten verfügen, eine umfangreiche Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu organisieren. Wir alle wissen, dass wir den Spießrutenlauf überwinden müssen, um uns an neue Technologien anzupassen, aber das war ein Triumph für uns – wir konnten neue Trends und Technologien aufgreifen und kommerzialisieren, um die Plattform und ihr Ökosystem voranzutreiben.

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Unser Spiel wird buchstäblich von VR, durch VR, für VR gemacht – von Anfang an wurde alles mit Blick auf VR gemacht. Auch wenn das vielleicht Neuland ist, sind wir stolz darauf, dass wir unsere Gameplay-Funktionen ohne allzu große Probleme einbauen konnten.

Wir wollten den Spielern das volle Erlebnis bieten, tatsächlich einen Panzer zu steuern. Außerhalb der Spielpartien macht es einfach Spaß, die Objekte im Panzer selbst zu manipulieren – darauf sind wir wirklich stolz.

Wir hoffen, dass wir in Zukunft unsere Erkenntnisse aus der Entwicklung eines Fahrzeugpilotspiels nutzen können, um fortgeschrittenere Titel zu entwickeln und diese mit der Community zu teilen.


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