Bringt Moss zu PSVR 2: Polyarc spricht über Eye-Tracking, adaptive Trigger und mehr

Bringt Moss zu PSVR 2: Polyarc spricht über Eye-Tracking, adaptive Trigger und mehr

Wir haben uns mit Polyarc zusammengesetzt, um die Einführung zu besprechen Moos Franchise zu Playstation VR2 beim Start und wie die Spiele die einzigartigen Funktionen des Systems nutzen, wie etwa Headset-Rumble und die PSVR 2 Sense-Controller.

Mit der Veröffentlichung von PSVR 2 schließt sich für Polyarc der Kreis. Im Jahr 2018 veröffentlichte Moss das Original-Headset für PlayStation VR. Ein paar Monate später erschien das Spiel auf PC VR und war dann beim Start für das ursprüngliche Oculus Quest im Jahr 2019 verfügbar. Letztes Jahr folgte Moss: Book II einer ähnlichen Pipeline – zuerst PSVR, dann Quest und PC VR. Jetzt, fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung, bringt Polyarc beide Spiele zum Start am 2. Februar auf PSVR 22.

Letzte Woche haben wir mit Coolie Calihan von Polyarc, dem Hauptkünstler dieser neuen PSVR 2-Portierungen, darüber gesprochen, das Franchise in die nächste Generation von VR zu bringen. „Wie Sie sich vorstellen können, ist das kein trivialer Arbeitsaufwand“, sagte er. „Die Auslieferung jedes Headsets ist ein komplettes Projekt, an dem ein eigenes, engagiertes Team von Leuten arbeiten muss, und das ist das Einzige, woran sie monatelang arbeiten.“

„Aber PlayStation VR 2 ist auf jeden Fall etwas Besonderes, schon allein wegen der großen technologischen Lücke zwischen den beiden Headsets.“ Auf diejenigen, die den Sprung zwischen der ursprünglichen PSVR und PSVR 2 wagen, warten eine Reihe neuer Funktionen. Das Headset stellt nicht nur einen großen Fortschritt in puncto Leistung, Grafik und Anzeigetechnologie dar, sondern verfügt auch über integrierte Haptik- und Eye-Tracking-Funktionen. Dann gibt es noch die neuen Sense-Controller, die über eine verbesserte Haptik und die adaptive Trigger-Technologie des DualSense-Controllers der PS5 verfügen.

Moss PSVR 2

Ein Vergleich zwischen Moss auf PSVR und PSVR 2, bereitgestellt von Polyarc.

Es gibt viel zu tun, aber schon früh entschied das Polyarc-Team, dass die Ports die neuen Funktionen so weit wie möglich nutzen sollten. „Es sind wirklich die [Studio-]Regisseure, die uns dieses Mal dazu gedrängt haben, uns nicht einfach mit etwas zufrieden zu geben, das akzeptabel war. Sie wollten uns wirklich anspornen, versuchen, Spitzenleistungen zu erbringen und über diese [neuen] Funktionen zu verfügen.“

In einigen Fällen bedeutete die Implementierung neuer Funktionen auch, deren Auswirkungen auf das Spieldesign zu bewerten. Mit Eye-Tracking hat Polyarc beispielsweise ein neues System für PSVR 2 implementiert, bei dem das Spiel dem Blick des Spielers folgt und interagierbare Objekte beleuchtet, wenn Sie sie betrachten. Es ist zwar raffiniert, hat aber auch das Potenzial, die natürlichen Instinkte des Spielers völlig zu untergraben. „Das war eine Balance, die wir finden mussten. Wenn man das Gerät ansieht, beginnt es zu leuchten … Aber wir wollten das Gefühl des Entdeckens nicht beseitigen.“ Das Team nahm Anpassungen vor, um sicherzustellen, dass die Funktion weiterhin vorhanden war, aber nicht so unmittelbar, dass sie den Spieler überholte.

Allerdings sind es das Headset-Rumpeln und die adaptiven Auslöser, an denen das Team laut Calihan am meisten gearbeitet hat. „Zumindest aus gestalterischer Sicht haben wir viel getunt.“ Zerbrechliche Objekte im Spiel arbeiten jetzt mit den adaptiven Auslösern zusammen, sodass Sie spüren können, wie die Objekte zerbrechen, wenn Ihre Hände sie zerquetschen. „So viel von Moss greift in die Welt hinein und greift nach Dingen. Wenn man ihm also etwas Gewicht und Widerstand verleiht, wird man noch mehr in das Erlebnis hineingezogen.“

Ebenso verstärkt das Rumpeln des Headsets bestimmte Momente und sorgt dafür, dass sich die Dinge etwas realer anfühlen. „Wir verwenden es, wenn etwas Mächtiges oder Gewalttätiges passiert – Explosionen, ein Treffer durch einen Feind. Es gibt diese Sequenz am Anfang, in der die Luftlinie im ersten Spiel vorbeifliegt, und das ist für uns der perfekte Zeitpunkt, um [das Grollen] ganz schnell abzuschütteln. Es gibt einem das zusätzliche Gefühl, dass da etwas stimmt.“

Eine weitere bemerkenswerte Änderung für diejenigen, die von der ursprünglichen PSVR upgraden, wird der große Auflösungssprung sein. Darüber hinaus bedeutet die zusätzliche Leistung der PS5, dass die Grafik von Moss noch weiter verbessert werden kann als zuvor. „Die Texturen wurden verändert und bestimmte Materialfunktionen wurden aktiviert. Dies sind Dinge, bei denen die meisten Spieler die einzelnen Details wahrscheinlich nicht unbedingt herausgreifen würden, aber insgesamt wirkt die Szene dadurch einfach eindringlicher.“

Beide Spiele laufen mit 90 Bildern pro Sekunde auf PSVR 2, projiziert mit bis zu 120 Hz im Headset. „Die Bildrate ist in diesem neuen Headset so viel höher, dass Quills Bewegung und Bewegung … Wenn man sich wirklich zu ihr hinlehnt und sie ansieht, fühlt sie sich präsent und es ist auf eine neue Art immersiv.“

Trotz aller Funktionen stellt Calihan fest, dass es sich bei diesen PSVR 2-Versionen letztendlich immer noch um Portierungen handelt, die lediglich für die neueste und beste VR-Technologie verbessert wurden. „Wenn Sie [Moss] schon einmal gespielt haben, haben Sie diese Erfahrung gemacht und ich denke, das wird so sein, als würde man es durch eine neue Linse betrachten.“ Für diejenigen jedoch, die auf PSVR 2 upgraden oder sich vielleicht noch nie mit Moss beschäftigt haben, sollten diese Neuerscheinungen Sie auf den neuesten Stand bringen und Ihnen gleichzeitig einen Vorgeschmack auf das geben, was das Headset zu bieten hat.

Wir können es kaum erwarten, es selbst auszuprobieren, wenn Moss: Buch I und Buch II am 22. Februar für PSVR 2 erscheinen. In der Zwischenzeit können Sie unsere Rezensionen zu lesen Moos und Moos: Buch 2 während Sie warten.

Zeitstempel:

Mehr von UploadVR