Elon Musk wird als Twitter-CEO aufgeben, wenn jemand gefunden wird, der „dumm genug ist, den Job anzunehmen“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Elon Musk kündigt als Twitter-CEO, wenn jemand gefunden wird, der „dumm genug ist, den Job anzunehmen“.

Als Microsoft letzte Woche mutig sein 69-Milliarden-Dollar-Übernahmeangebot für den Spieleherausgeber Activision Blizzard ankündigte, den größten Deal in der Geschichte des Unternehmens, wurde die Welt der Spiele bis ins Mark erschüttert.

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„Das ist die größte Tech-Fusion und -Akquisition in der Geschichte“, sagt GlobalData-Chefanalyst Rupantar Guha. Der Deal würde das von Bill Gates als Software-Engineering-Unternehmen gegründete Unternehmen näher an die Metaverse bringen.

Großer Metaverse-Push

Aber was ist wirklich Microsofts Spiel bei Activision Blizzard?

„Ich denke, dass jedes große Technologieunternehmen danach strebt, Gaming- und 3D-Erlebnisse und damit auch das Metaverse zu dominieren, und dieses Übernahmeangebot von Microsoft stellt einen Spielzug in diese Richtung dar“, sagt Gordon Midwood, CEO von Anything World.

Selbst Microsoft-CEO Satya Nadella rechnet damit, dass die geplante Übernahme dem bereits in der Gaming-Branche investierten Tech-Giganten einen Schritt in Richtung Metaverse bringen würde, ein Schlagwort für eine immersive virtuelle Welt, die von verschiedenen Akteuren geschaffen wird.

Er ist nicht der einzige große Tech-Manager, der in den letzten Jahren einen Vorstoß für das Metaverse unternommen hat. Facebook-Gründer und CEO Mark Zuckerberg ging sogar so weit, das Unternehmen, das er vor 18 Jahren gegründet hatte, in Meta Platforms umzubenennen, um die Verlagerung des Fokus auf das Metaversum darzustellen.

Bis heute hat Zuckerberg nicht weniger als 20 Milliarden US-Dollar für das Metaverse-Projekt ausgegeben. Aber seine Expedition hat nicht unbedingt zu großen Siegen im Kampf um das Metaversum geführt, gemessen an den Zahlen, die er in seinen Horizon Worlds hat. Im Gegensatz zu Zuckerberg erkennt Nadella, dass tiefe Taschen allein keine Dominanz in der virtuellen Welt garantieren.

Ein Tor zum Metaversum

Wenn überhaupt, erkennt er, dass Videospiele das natürliche Tor zum Metaversum sind.
„Akquisitionen von Glücksspielunternehmen) Ich glaube, das ist eine ziemlich schlaue Taktik. Es ist auch sehr interessant, dass große Technologieunternehmen große Probleme haben, überzeugende Spiele selbst zu entwickeln“, sagt Midwood gegenüber Meta News.

Wo Zuckerberg sein eigenes Metaversum aufgebaut hat, beabsichtigt Nadella zu kaufen.
Seine Wahl ist sehr logisch. „Es ist eine Veränderung der Denkweise und des Fachwissens, die sie im Allgemeinen nicht zu meistern scheinen, daher ist es in dieser Hinsicht sehr sinnvoll, bestehende Glücksspielunternehmen zu übernehmen“, sagt Midwood.

Diese Ansicht wird von anderen Experten der Gaming-Branche geteilt, die Videospiele als natürliches Tor in die Metaverse für Technologieunternehmen sehen.

Jason Yim, Gründer und CEO von Trigger XR, sagt, dass Videospiele eine entscheidende Rolle im Metaversum spielen werden, da es „durch das Herz von Videospielen läuft“.

„Fortnite und Roblox sind hervorragende Beispiele dafür, wie ein Spiel, ein digitales Erlebnis, Medien, Unterhaltung, Technologie und Geschäft zusammenführen kann. Das Metaverse kann aufgrund von Innovationen in der Videospieltechnologie, Methodik und seiner bewährten umsatzsteigernden Community entwickelt werden“, sagt Yim gegenüber Meta News.

Das ist ein Punkt, dem Midwood zustimmt. Er sagt, Videospiele seien „zu 100 %“ das Tor zum Metaversum. „Ich würde nachdrücklich argumentieren, dass die einzig brauchbaren Metaversum-Plattformen derzeit Gaming-Plattformen sind, vor allem natürlich Fortnite, aber auch League of Legends, World of Warcraft und andere. Roblox, obwohl ein etwas anderes Tier, gehört ebenfalls auf diese Liste“, sagt er.

Starker Anreiz

Denn Tech-Giganten haben das, was Michael Wolf, ein Medienberater, als „starke Anreize“ bezeichnet, den nächsten Schritt zu gehen und einen vollständigen Spielbetrieb zu entwickeln.

„Jedes dieser [Tech-]Unternehmen weiß, dass Gaming ein Wachstumsbereich sein wird, und es ist umfassender mit ihren Metaverse-Ambitionen verbunden“, sagt Wolf.

„Da sich die virtuellen Welten der Spiele zu Orten ausdehnen, an denen Spieler Dinge wie Einkäufe tätigen oder Filme ansehen können, „wird alles, was Sie in der realen Welt tun, in den Spielen möglich sein.“

Gaming ist jetzt das wichtigste Schlachtfeld für die Dominanz von Metaversen

Daher ist das Spielen heute ein entscheidendes Schlüsselschlachtfeld für die großen Technologieunternehmen, die danach streben, die Metaverse und die digitale Wirtschaft mit Milliarden von Benutzern zu dominieren.

Aber Midwood sagt, es sei wichtig zu verstehen, dass es sich um zwei verschiedene „Metaversen“ handelt, die es zu berücksichtigen gilt.

Das erste ist laut Midwood das Real-World-Metaverse, das die Platzierung digitaler Inhalte über der realen Welt ermöglicht.
Darin werden Verbraucher dies zunächst „als Tor zum Metaversum über soziale AR-Erlebnisse ausprobieren“, wie z. B. Gesichtslinsen/FX, die über Snap, Facebook und Instagram verfügbar sind.

„Die Zweite ist das immersive Metaverse, das vollständig digital ist und über Desktop- oder VR-Geräte erlebbar ist“, fügte er hinzu. Im letzteren Fall wäre das Spielen der erste natürliche Schritt in das Metaversum, da Spiele die aktuelle Form von immersiven 3D-Inhalten sind, die eine kritische Masse von Benutzern ansammeln können.“

Sobald die kritische Masse erreicht ist, geht Midwood davon aus, dass weitere Erfahrungen, Experimente und Innovationen natürlich folgen werden.

„Denken Sie an Live-Events/Konzerte und Marken-/Einzelhandelserlebnisse. Im Laufe der Zeit werden wir sehen, dass diese Welten um Nutzen erweitert werden, der erste im gesamten Handel“, fügt er hinzu.

Gewinner und Gewinner

Werden die großen Tech-Player das Metaverse-Rennen gewinnen, um das Metaverse zu dominieren? Für Midwood kann dies leicht in beide Richtungen gehen. Er glaubt, dass das Metaversum ein ganzes Ökosystem sein wird, das von „Gewinnern“ und „grundlegenden“ Unternehmen, die er als „grundlegend“ bezeichnete, geprägt sein wird, die „weiterhin erfolgreich sein und dazu beitragen werden, den Raum zu definieren“.

„Sobald jedoch die Kerntechnologie eingerichtet ist, können Disruptoren an Bord kommen und den Zeitgeist plötzlich verändern“, sagt Midwood.

„Pokemon Go zum Beispiel hätte erst passieren können, als die Kartierung vorhanden war. Oder die Wirtschaftlichkeit für bestimmte Dinge wird nicht funktionieren, bis Apple kommt und den VR-Markt von Millionen von Benutzern auf Milliarden wachsen lässt.“

Vorbote der kommenden Schlachten

Andere Branchenbeobachter sind jedoch der Meinung, dass der Microsoft-Deal angesichts der Intensivierung des Konkurrenzkampfes zwischen Microsofts Xbox und Sonys PlayStation nur eine Spitze des Eisbergs ist. Für viele ist es ein Vorbote eines größeren bevorstehenden Kampfes. Pelham Smithers, ein langjähriger Analyst der Spielebranche, glaubt, dass dies dazu beitragen könnte, „die Konsolenkriege neu zu starten, anstatt von Konsolenkriegen zu einem allgemeineren Krieg auf mehreren Plattformen zu wechseln“.

Warum ist Gaming gerade angesagt?

Die Glücksspielbranche erzielte im Jahr 180 einen Jahresumsatz von insgesamt 2021 Milliarden US-Dollar, eine Zahl, die doppelt so hoch ist wie die der Filmbranche.

Die Spiele von Activision wie Call of Duty, World of Warcraft und Candy Crush ziehen Hunderte von Millionen Spielern an. Seine beliebtesten Spiele werden über Konsolen, PCs oder Smartphones vertrieben.

Darüber hinaus haben die Macher dieser Spiele einen Weg gefunden, ihr wachsendes Publikum über traditionelle Mittel hinaus zu monetarisieren und verdienen jetzt Geld mit Werbung, In-Game-Käufen und Abonnements. Es wird geschätzt, dass insgesamt 2.7 Milliarden Menschen weltweit aktive Spieler sind.

Call of Duty ist jetzt auch auf dem Mobilfunkmarkt verfügbar, einem wichtigen Umsatztreiber.

Mehrere größte Technologieunternehmen besitzen bereits bedeutende Aktienbeteiligungen in der Welt der Glücksspielindustrie. Die App Stores von Apple und Google sind die Ladenfronten für das größte Einzelsegment des Gaming-Marktes.

Regulatorische Hürden voraus

Amazons Switch und Googles YouTube rühmen sich eines Massenpublikums zum Ansehen von Videospielen, während Oculus-Headsets, (Facebooks) VR-Headsets, den Virtual-Reality-Markt kontrollieren.

Microsoft sieht sich jedoch starkem Widerstand von Konkurrenten in der Gaming-Branche wie Tencent gegenüber, dem chinesischen Unternehmen, das die Branche nach Gaming-Einnahmen anführt. Im Jahr 2020 erzielte das Unternehmen Einnahmen in Höhe von 30.6 Mrd. USD aus Spielen, Sony hat ebenfalls einen bedeutenden Marktanteil in der Branche, verfügt jedoch nicht über die Bilanz, um eine Übernahme in der Größenordnung von Activision zu unterstützen.

Aber das ist nicht die einzige Hürde, vor der das Unternehmen steht. Der Deal muss noch das regulatorische Nicken erhalten, um vollzogen zu werden.

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