Entdecken Sie die surreale Welt von „Into the Radius“ auf Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Erkunden Sie noch heute die surreale Welt von „Into the Radius“ auf Quest 2

Pechorsk ist nichts für schwache Nerven. Die Stadt befindet sich in einem Zustand des ständigen Verfalls, mysteriöse Kreaturen laufen Amok und niemand sonst ist in der Nähe, der Sie unterstützt. Dies ist die raue, postapokalyptische Umgebung von In den Radius, ein Einzelspieler-Survival-Shooter, der jetzt auf verfügbar ist MetaQuest 2 für 29.99 USD.

Sie befinden sich zu Beginn des Spiels im Titelradius, und Ihr einziger Begleiter ist ein unheimlicher Lichtring, der am Himmel thront. Bevor Sie sich außerhalb Ihrer Basis wagen, müssen Sie sich auf Umweltanomalien vorbereiten – wie giftiges Gas und schwebende Blitze – sowie auf Begegnungen mit feindlichen, schattenähnlichen Kreaturen, die Sie auf Anhieb angreifen werden. Um Ihre Überlebenschancen zu erhöhen, müssen Sie Ihre Waffen verbessern (und sie richtig warten, damit sie Sie nicht blockieren) und Ihre Ausrüstung, indem Sie alles plündern, was Sie finden können.

Das Computerterminal der Basis hilft Ihnen, die Geschichte aufzudecken und Sie für das Abschließen verschiedener Missionen zu belohnen, wodurch zusätzliche Ressourcen für Ihre Ausflüge bereitgestellt werden. Im Gegensatz zu anderen FPS-Spielen In den Radius geht es nicht darum, so viele Kills wie möglich anzuhäufen oder alles zu zerstören, was man sieht. Es ist ein methodisches Spiel, das viel Geduld und räumliches Vorstellungsvermögen erfordert. Je heimlicher und vorsichtiger Sie sind, desto besser.

Um mehr zu erfahren über In den Radius, sprachen wir mit Produzent Alexei Shulga über dystopische Fiktion, was sich im Spiel seit seiner Early-Access-Veröffentlichung auf PC VR geändert hat und wie die Community dazu beigetragen hat, ein unwahrscheinliches Maskottchen zu erschaffen.

Erzähl uns etwas darüber CM-Spiele. Wie sind Sie zur VR-Entwicklung gekommen?

Alexej Schulga: Das Studio wurde bereits 2010 gegründet, konzentrierte sich aber in den Anfangsjahren ausschließlich auf Handyspiele. Dies änderte sich, als wir die Rift DK1 in die Hände bekamen und uns für völlig neue Möglichkeiten begeisterten, Spiele in VR zu erleben. In den Radius entwickelte sich aus meinem persönlichen Leidenschaftsprojekt und sammelte langsam Unterstützung und Interesse am Studio. Nach der ersten PC-VR-Alpha-Veröffentlichung sahen wir eine deutliche Zugkraft in der Spieler-Community und bauten langsam darauf auf, um ein ausgewachsenes, autonomes VR-Team zu werden, das mehrere Spiele entwickelt.

Was war die Inspiration dahinter? In den Radius?

WIE: Wir haben uns eindeutig vom Roman inspirieren lassen Picknick am Straßenrand von Arkady und Boris Strugatsky und der STALKER-Spiele-Franchise. Aber wir konzentrieren uns mehr auf die surreal-horrorischen Aspekte des Themas der anomalen Zonen. Ich war schon immer fasziniert von der Vorstellung, dass die Menschheit auf ein Wesen trifft, das so weit fortgeschritten ist, dass wir es nicht einmal ansatzweise begreifen können.

Außerdem habe ich viel Inspiration aus meinen Lebenserfahrungen gezogen: als Kind zerfallende Industriegebiete erkundet, in der Armee gedient und ein airsoft Spieler. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum ich die konventionelle Art und Weise, wie einige Spielmechaniken in Spielen ausgeführt werden, in Frage stellen wollte.

Neben der lebensechten Waffenhandhabung und Bestandsverwaltung gibt es subtilere Features In den Radius. Zum Beispiel erinnern sich Feinde daran, wo sie den Spieler zuletzt entdeckt haben, und liefern Unterdrückungsfeuer an diesen Ort, daher sollte ein intelligenter Spieler häufig die Deckung wechseln und sich seiner Umgebung bewusst sein. Das durch VR ermöglichte Eintauchen macht dies zu einem wirklich intensiven Testerlebnis.

Gibt es eine bestimmte Geschichte, die Sie im Spiel erzählen, oder ist es eher eine Erfahrung mit offenem Ende?

WIE: Es gibt eine Hauptgeschichte, die die Spieler erleben, die den Hintergrund bildet und ihren Fortschritt steuert. Aber es hält nicht deine Hand – die Freiheit, auf eigene Faust und in deinem gewünschten Tempo zu erkunden, ist ein Schlüsselelement des Erforschungs- und Überlebensgenres.

Sie haben daran gearbeitet In den Radius seit einigen Jahren, zuerst auf PC VR und jetzt auf Quest 2. Wie hat sich das Spiel im Laufe der Zeit verändert?

WIE: Das Spiel hat sich ziemlich drastisch verändert und mehrere bedeutende Überarbeitungen erfahren. Die erste Alpha-Version war eher wie ein Einzelspieler-Battle Royale, bei dem Sie an einer zufälligen Stelle in die Zone spawnen und nach Waffen suchen müssen, bevor Sie versuchen, die Mission abzuschließen. Es war intensiv, führte aber zu einer steilen Lernkurve, insbesondere für Spieler, die mit der VR-FPS-Mechanik noch nicht vertraut waren.

Die Release-Version hatte eine große Karte, auf der alle Missionen stattfanden, aber dies stellte uns vor viele Tempo- und Leistungsprobleme, die die weitere Entwicklung sowohl aus Sicht der Lebensqualität als auch aus Sicht des Spieldesigns behinderten. Diese Erkenntnis und der Wunsch, das Spiel langfristig weiter zu verbessern, führten zu Version 2.0 mit einer kompletten grafischen Überarbeitung, neu gestalteter Ökonomie und neuen Mechaniken wie The Tide.

Wie viele dieser Aktualisierungen und Verbesserungen wurden durch das Feedback der Spieler beeinflusst?

WIE: Wir sind sehr vom Spieler-Feedback getrieben. Wir sind mit einer leidenschaftlichen Discord-Community gesegnet, die immer bereit ist, ihre Erfahrungen, Meinungen und Ideen zu teilen.

Abgesehen davon besteht die Aufgabe eines Entwicklers nicht nur darin, zuzuhören, sondern auch den Schmerzpunkten der Spieler auf den Grund zu gehen und die besten Lösungen zu entwickeln. Die Art und Weise, wie wir Probleme lösen, ist oft nicht genau das, was die Spieler vorschlagen, weil wir diese Änderungen mit anderen bevorstehenden Funktionen, der langfristigen Vision für das Spiel und bestimmten technischen und gestalterischen Einschränkungen in Einklang bringen müssen. Aber es gibt eine ganze Reihe von Fällen, in denen wir die Ideen der Spieler eins zu eins umgesetzt haben, genau so, wie sie auf Discord oder Reddit geäußert wurden. Und wir führen immer eine fortlaufende Liste mit fantastischen Vorschlägen für zukünftige Updates.

Gab es bei der Optimierung des Spiels für einen mobilen Chipsatz irgendwelche Herausforderungen? Wie hast du sie überwunden?

WIE: Das ganze Spiel war eine epische Herausforderung! Riesige offene Flächen, viel Laub, dynamische Tag- und Nachtzyklen, Spieler können Hunderte von Gegenständen platzieren, wo immer sie wollen, Monster, die umherstreifen und aus der Ferne einen Schuss hören und „Hallo“ sagen können – das sind nur einige .

Wir wollten keine Funktionen kürzen oder das Erlebnis zu sehr verändern. Also mussten wir uns jedes Feature einzeln ansehen, den ressourcenintensivsten Teil davon identifizieren und entweder eine direkte Optimierung, eine Änderung, die anders funktionieren, sich aber gleich anfühlen würde, oder als letzten Ausweg die Wiedergabetreue reduzieren messen.

Die größte Chance bei der Grafikoptimierung bestand darin, nur auf einem bestimmten Chipsatz aufzubauen, sodass wir dank eines tiefen Verständnisses der Hardware gegen seine Stärken optimieren konnten. Die Investition in fundiertes Rendering-Know-how im Team ist für ein Spiel von solchem ​​Umfang und Komplexität von entscheidender Bedeutung.

Haben Sie Lieblingsmomente oder Anekdoten aus dem Spiel?

WIE: Ich habe eine sehr gute Erinnerung an einen der frühen Tage der Entwicklung. Damals gab es noch keine Saves. Ich spielte eine Mission, um ein Artefakt zu bergen, und als ich das Ziel erreichte, brach die Nacht herein. Ich hatte wenig Gesundheit und das Artefakt befand sich in einem Feld fast unsichtbarer Blitzanomalien.

Um die Sache noch schlimmer zu machen, konnte ich das deutliche Geräusch von Monstern hören, die sich in der Nähe bewegten. Also kauerte ich durch das Feld, und als ich schließlich mit dem Artefakt den Weg nach draußen fand, war es befriedigend, als würde ich eine vergessene Kindheitserinnerung durchleben. Das ist einer dieser Momente, die ich mit den Spielern teilen wollte. Nicht unbedingt durch Gameplay-Schwierigkeiten, sondern durch die Beibehaltung des gleichen Eintauchens und Gefühls der Entscheidungsfreiheit.

Wie planen Sie die Aktualisierung In den Radius in der Zukunft?

WIE: So wie wir es in den vergangenen Jahren mit der PC-VR-Version gemacht haben – wir liefern alle zwei bis drei Monate ein größeres Update, mehr oder weniger, je nach Umfang des Updates. Wir veröffentlichen keine Entwicklungs-Roadmaps, weil wir gerne agil bleiben und auf Feedback reagieren können. Das ist schwierig, wenn Sie bereits im Voraus ein Jahr Arbeit versprochen haben.

Entdecken Sie die surreale Welt von „Into the Radius“ auf Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Hast du irgendwelche Tipps für Spieler, bevor sie den Radius betreten?

WIE: Ja!

  • Versuchen Sie, nicht mit lodernden Kanonen nach vorne zu eilen. Es ist die beste Art zu sterben.
  • Achten Sie immer auf Ihre Umgebung – alle Anomalien und Feinde haben unterschiedliche Geräusche, die Sie rechtzeitig warnen können. Sie können sogar eine Übung machen, bei der Sie still stehen und ab und zu eine Sekunde lang zuhören, um zu versuchen, die Umgebung einzuschätzen.
  • Sie können das Nachladen und Zielen auf dem Schießstand üben und sich an einigen lustigen Minispielen beteiligen. Ihre Waffe ist nur so gut, wie Sie sie bedienen können.
  • Deckung ist der beste Freund eines Entdeckers: Sie kann verhindern, dass Sie entlarvt werden, Sie vor feindlichem Feuer schützen oder verwendet werden, um die Sichtlinie zu unterbrechen, um einen taktischen Vorteil gegenüber Gruppen von Feinden zu erlangen.

Möchten Sie noch etwas mit unseren Lesern teilen?

WIE: Es gibt eine lustige Geschichte darüber, was passieren kann, wenn man einen Live-Game-Ansatz auf die Entwicklung anwendet. Der Radius wird von winzigen, sich schnell bewegenden Tentakelmonstern bevölkert, die Spawns genannt werden. In einem der Updates haben wir einen Fehler eingeführt, bei dem sie den Spieler unter bestimmten Bedingungen nicht angriffen und stattdessen sehr nahe an ihren Füßen herumhüpften.

Wir haben den Fehler schnell behoben, sahen uns aber plötzlich einem massiven Aufschrei in der Community gegenüber. Die Leute fragten: „Warum hast du Pecho getötet?“, „Wo ist Pecho? Bring ihn zurück!" usw. Wir waren verblüfft. Wer ist überhaupt dieser Pecho?

Nach einer gründlichen Untersuchung von Discord stellten wir fest, dass Spieler diesen Fehler nutzten, um die Spawns zu zähmen, mit ihnen zu spielen, indem sie Handphysik nutzten, und sogar dem freundlichen Spawn einen Namen gaben: Pecho (abgeleitet von Pechorsk, der Stadt, in der das Spiel stattfindet). .

Einen Moment lang waren wir versucht, die Fehlerkorrektur rückgängig zu machen, kamen aber zu dem Schluss, dass dies einfach nicht unseren Qualitätsstandards entsprechen würde. Stattdessen haben wir Pecho in mehrere Emojis und verschiedene Kunstwerke integriert, die in der Community verwendet werden, und versprochen, es eines Tages in etwas im Spiel zu verwandeln.


Sie können beginnen, die Geheimnisse von Petschorsk zu untersuchen in In den Radius für Quest 2 heute.

Zeitstempel:

Mehr von Oculus