Gescheiterte Versprechungen zwingen Südkoreas Spielehersteller dazu, fremde Küsten zu erkunden

Image

Eine Kehrtwendung der Regierung des südkoreanischen Präsidenten Yoon Suk-yeol bei der Aufhebung des langjährigen Verbots des Landes für Blockchain-basierte Spiele zwingt die Branche, an den Märkten in Übersee festzuhalten.

In seinem Wahlkampf hatte Präsident Yoon versprochen, das Verbot der Play-to-Earn (P2E)-Industrie abzuschaffen und Vorschriften zu erlassen, um die breitere Gaming-Industrie zu ermutigen, die zunehmend Blockchain-basierte Titel entwickelt. Aber dieses Versprechen wurde gegen Ende der Wahl in seinem endgültigen Wahlprogramm weggelassen.

„Der Präsident hat [P2E] seit [dem Amtsantritt im Mai] nicht mehr erwähnt“, sagte Kim Jung-tae von der Dongyang-Universität Forkast. „Und der Kulturminister wiederholt das gleiche Zitat wie ein Papagei – er sagt, wir müssen vorsichtig und umfassend vorgehen.“

„Die Spieleindustrie und die Wissenschaft sind [sprachlos]“, sagte Kim, Professor für Gamification. „Wir hatten vier oder fünf Jahre vor dem Erfolg von Axie Infinity mehrere Blockchain-Spielmodelle“, sagte er und bezog sich darauf das Blockbuster-P2E-Spiel entwickelt von Sky Mavis Pte. GmbH.

"Was ist der Grund? Ich kann Ihnen versichern … sie nehmen Spiele immer noch negativ wahr“, sagte er. 

Glücksspiel wird in Südkorea von der alten Garde angesehen als Ablenkung von nationaler Besessenheit, Noten zu verbessern und im Leben aufzusteigen. Dies hat die Spieleentwicklungsindustrie des Landes weithin bedeutet wahrgenommen als Kraftpaket hat sich schwer getan, in seinem Heimatmarkt Fuß zu fassen. 

Im Jahr 2011 erließ Seoul das Shutdown-Gesetz, das Spieler unter 16 Jahren von Mitternacht bis sechs Uhr morgens von Online-Spielen verbot. Während das Gesetz gewesen ist abgeschafft In diesem Jahr bleibt ein kritischer Blick auf die Branche. 

Play-to-Earn hat in Südkorea einen besonders schlechten Ruf aufgrund wahrgenommener Ähnlichkeiten mit früheren Beispielen von Spielern, die für das Spielen von Spielen belohnt werden. 

Siehe verwandten Artikel: Beliebte NFT-Spiele, die in Südkorea hergestellt und in Südkorea verboten sind

Das südkoreanische Game Rating and Administration Committee erlaubt aufgrund von Bedenken hinsichtlich des Glücksspiels nicht, dass Blockchain-basierte Spiele im Inland veröffentlicht werden.

Die Bedenken stammen aus der Seegeschichte Debakel im Jahr 2005. Sea Story war ein Spielautomaten-Arcade-Spiel, das Spieler mit Geschenkgutscheinen belohnte.

Seine Popularität führte zu der Schaffung einer Untergrundwirtschaft, die mit lokalen Banden verbunden ist. Der Wettwahn, den das Spiel auslöste, führte dazu, dass sich Dutzende das Leben nahmen, was ein Land mit einer strikten Spielverbotspolitik schockierte. 

Siehe verwandten Artikel: Blockchain-Spiel MIR4 gewinnt trotz Verbot in Südkorea weltweit an Popularität

Mit der Zeit gehen

Trotz des Stigmas sind Spiele und Sport in Südkorea nach wie vor sehr beliebt. 

Etwas mehr als 71 % der Bevölkerung des Landes sind Spieler, laut Schätzungen des Koreanische Agentur für kreative Inhalte (KOCCA) Dies ist höher als die geschätzt 65 % der Bevölkerung in Nordamerika sind von Spielen begeistert. 

Die KOCCA-Studie zeigte, dass etwa 11 % der südkoreanischen Bevölkerung mehr als einmal pro Woche „PC Bang“ besuchen, ein Rechenzentrum, das Besuchern eine stündliche Gebühr berechnet, um hauptsächlich Online-Videospiele zu spielen. 

Obwohl der Professor nicht befürwortet, der Branche einen Freibrief zu geben, könnte eine gewisse institutionelle Anerkennung nachhaltigen P2E-Titeln dabei helfen, den heimischen Markt zu erschließen, sagte Kim. 

Dies ist darauf zurückzuführen, dass sich Spieleentwickler zunehmend der Blockchain-Technologie zuwenden, um neue Titel zu entwickeln. 

Südkoreanische Spieleentwickler wandten sich bereits 2017 Blockchain- und Play-to-Earn-Titeln zu. Aber strenge Vorschriften gegen Kryptowährungen und Blockchain-Technologie, einschließlich eines Verbots von Initial Coin Offerings (ICOs), die kleineren Studios bei der Entwicklung neuer Titel helfen würden, hielten sich zurück die Industrie zu Hause. 

Das schien sich mit dem Erfolg von Axie Infinity zu ändern.

Seit seiner Veröffentlichung im August 2021 gehört das von WeMade Co., Ltd. aus Südkorea entwickelte Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) MIR4 regelmäßig zu den 20 besten Spielen, die weltweit auf Steam, einem digitalen Vertriebsdienst für Videospiele, gespielt werden .

Das Unternehmen stellte im ersten Quartal dieses Jahres auch zwei weitere Blockchain-Spiele vor, die dazu beitrugen, den Umsatz im ersten Quartal auf 130 Milliarden koreanische Won (99.3 Millionen US-Dollar) zu steigern, was einer Steigerung von 72 % gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahres entspricht. 

Dies hat dazu geführt, dass Südkoreas Top-10-Gaming-Unternehmen, darunter Com2uS, Kakao Games und Krafton, Pläne ankündigen, in naher Zukunft Blockchain-basierte Spiele herauszubringen. Marktführer im Inland Nexon nahm letzten Monat am Rennen teil, indem es ein neues Projekt enthüllte, das nicht fungible Tokens (NFTs) mit seinem beliebten zweidimensionalen Rollenspiel (RPG) MapleStory zusammenführte, das weltweit 1.3 Milliarden Spieler hat.

„Als jemand aus der Branche kann ich Ihnen sagen, dass Blockchain-Spiele höchstwahrscheinlich als [richtiges] Genre anerkannt werden“, sagte ein Sprecher von Netmarble Corp Forkast in einem E-Mail-Interview.

Netmarble hat P2E-Elemente in zwei seiner Spiele – A3: Still Alive und Cross Worlds – übernommen, sagte der Sprecher, der für eines der profitabelsten Spieleunternehmen Südkoreas arbeitet.

Siehe verwandten Artikel: Der südkoreanische Gaming-Gigant Netmarble gibt eine eigene Kryptowährung heraus

Netmarble wird dazu beitragen, ein Ökosystem aufzubauen, in dem die Benutzerbeteiligung durch „angemessene Vergütung“ vorangetrieben wird, was dazu beiträgt, einen positiven Kreislauf zu schaffen, sagten sie. „Wir denken, dass Blockchain-Spiele nachhaltig sind, wenn sie auf ‚Unterhaltung‘, der Essenz des Spielens, basieren.“ 

Gelobte Länder

Aber ohne Anzeichen eines Tauwetters in der offiziellen Haltung halten die koreanischen Gaming-Majors an einer bewährten Formel fest. 

MIR4-Entwickler WeMade hat gepostet Rekordergebnis im vergangenen Jahr vom weltweiten Erfolg des P2E-Rollenspiels, insbesondere in der Philippinen. Verkäufe in Übersee trugen etwa 180 Milliarden koreanische Won (etwa 136.7 Millionen US-Dollar) oder mehr als die Hälfte des Gesamtumsatzes bei.

Das Unternehmen habe bei der Entwicklung der Blockchain-Spielplattform von Anfang an den globalen Markt im Auge gehabt, sagte ein Sprecher von WeMade Forkast in einer E-Mail.

„Häusliche Umstände werden kein Grund sein, das Geschäft zu beginnen oder zu beenden“, fügte der Sprecher hinzu.

Im ersten und zweiten Quartal dieses Jahres wurden mehrere P2E-Titel von großen Entwicklern auf den Markt gebracht. Die Branche als Ganzes erwirtschaftete im Jahr 8.1 Exporte in Höhe von 2020 Milliarden US-Dollar oder mehr als 70 % der Gesamtexporte der Content-Produktionsbranche in diesem Jahr. gemäß an das südkoreanische Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus. 

Neben der Diversifizierung von Inhalten und dem Aufbau einer nachhaltigen Token-Wirtschaft werden koreanische Spieleunternehmen durch den Ausbau globaler Partnerschaften an Wettbewerbsfähigkeit gewinnen, sagte der Sprecher von Netmarble Forkast.

Zeitstempel:

Mehr von Forkast