Fallout's Vaults, von der schlechtesten zur besten PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Fallout's Vaults, vom schlechtesten zum besten


Die Gewölbe wurden gebaut, um menschliches Leben vor Atombomben zu schützen. Sie boten über Jahre hinweg sicheren Unterschlupf unter der Erde, bis die Welt an der Oberfläche wieder sicher bewohnbar war. Zumindest hat die Vault-Tec Corporation das allen erzählt. Wie Fallout 2 enthüllte, wurden die meisten Vaults in Wahrheit gebaut, um unheimliche, grausame und gelegentlich recht lustige Experimente an den ahnungslosen Bewohnern durchzuführen.

Es gibt eine Menge von Vaults in der Fallout-Reihe. In dieser Liste beziehe ich nur tatsächliche Tresore ein, die Sie in den Hauptspielen von Fallout auf dem PC besuchen können, und lasse Tresore außer Acht, auf die nur nebenbei Bezug genommen wird oder die von Bethesda als nicht kanonisch eingestuft werden (wie etwa in Fallout: Brotherhood of Steel).

Angesichts der Menge an Bösem und Leid, die in den Vaults von Vault-Tec steckt, ist es schwer zu sagen, was einen Vault „besser“ macht als einen anderen. Ich habe diese Rangliste hauptsächlich darauf gestützt, wie interessant es ist, sie zu besuchen, wie einprägsam es ist, sie zu erkunden, und wie interessant die sie umgebenden Überlieferungen sind. Hier sind die Vaults aus der Fallout-Serie, sortiert vom schlechtesten zum besten.

Vault 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Vault 88 wurde nie fertiggestellt, aber hier kommen Sie ins Spiel. Als Teil des Vault-Tec Workshop DLC von Fallout 4 bietet es Ihnen angeblich die Chance, ein Aufseher zu werden und Ihre eigenen Experimente durchzuführen. 

Leider ist es im Wesentlichen nur eine weitere Siedlung, wenn auch eine mit Bauoptionen im Vault-Stil und viel Platz zum Bauen. Allerdings sind die Experimente etwas lahm und hinterlassen keinen großen Eindruck. Einige von ihnen ermöglichen es Ihnen, ein wenig gemein zu Ihren Bewohnern zu sein, aber nicht wirklich böse. Stattdessen du Machen Sie sie zu Stromgeneratoren, indem Sie stationäre Fahrräder fahren, oder servieren Sie ihnen verdorbene Cola. Verdorbene Cola. Es ist nicht gerade das Overseer-Erlebnis, von dem ich immer geträumt habe.

Tresor 111 (Fallout 4)

Fallout 4 Cheats

Fallout's Vaults, von der schlechtesten zur besten PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

(Bildnachweis: Bethesda)

Sind Sie es leid, alle Ihre Versammlungen selbst zu organisieren? Brechen Sie die Welt mit einer vollständigen Liste von Fallout 4 Cheats und Konsolenbefehle.

Kryotechnik scheint keine schlechte Idee zu sein, um einen Atomkrieg zu überleben, aber nur, wenn man die Vault-Bewohner tatsächlich zuerst darüber informiert. Vault-Tec tat dies natürlich nicht, sondern sagte stattdessen, dass die Kapseln zur Dekontamination dienten. Überraschung! Du bist ein Eiswürfel.

Aufgrund eines kurzsichtigen Mangels an Vorräten kam es schließlich zu einer Meuterei des nicht eingefrorenen Personals. Über 200 Jahre später wachte ein eingefrorener Bewohner (Sie) lange genug auf, um Zeuge der Ermordung seines Ehepartners und der Entführung seines kleinen Sohnes zu werden. Ein weiterer Teil der Zeit verging, und der Bewohner erwachte erneut und stellte fest, dass er der einzige Überlebende des kryogenen Experiments war. Nachdem es den Auftakt zur Hauptquest von Fallout 4 darstellt, gibt es kaum einen Grund, in der etwas langweiligen Vault 111 herumzuhängen, außer sich die Kryolater-Gefrierkanone zu schnappen: Nicht, wenn sich direkt vor der Tür die Siedlung Sanctuary Hills befindet.

Tresor 95 (Fallout 4)

Vault-Tec richtete Vault 95 als Reha-Zentrum für Drogenabhängige ein und leistete bewundernswerte Arbeit, sorgfältig und rücksichtsvoll im Umgang mit den Suchtproblemen seiner Bewohner. Hübsch! Dann, fünf Jahre später, öffnete es eine geheime Luke voller Drogen, nur um zu sehen, was passieren würde. Nicht nett!

Viele der Süchtigen erlitten einen Rückfall, andere kämpften und töteten sich gegenseitig (zumindest der Vault-Tec-Idiot, der die Drogenluke öffnete, wurde ebenfalls getötet), und schließlich wurde daraus ein Schützenversteck. Neben der Beseitigung von Gunners können Sie Vault 95 auch nutzen, um Ihre Begleiterin Cait von ihrer Psychosucht zu heilen. Hübsch!

Vault 3 (Fallout: New Vegas)

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Tresor 3 war ein Kontrolltresor, dessen Eröffnung nur 20 Jahre nach dem Bombeneinschlag geplant war. Die Bewohner wollten sich jedoch nicht den Gefahren der Außenwelt aussetzen und hielten es vernünftigerweise länger als geplant verschlossen. Sie schafften es sogar, drinnen zu bleiben, ohne dass sich jeder gegenseitig tötete. Seltsam!

Im Vault fand (soweit wir wissen) kein finsteres Experiment statt, was ihn zu einem der erfolgreicheren, aber am wenigsten interessanten Vaults der Serie macht. Nach einer Störung im Wassersystem öffneten die Bewohner von Vault 3 endlich die Tür und wurden prompt von einer Gruppe drogensüchtiger Räuber namens Fiends abgeschlachtet. Bei Ihrem Besuch können Sie sich rächen, indem Sie die Unholde auslöschen und einige ihrer Gefangenen befreien.

Vault 34 (Fallout: New Vegas)

In Vault 34 gab es nur noch wenige Wohnräume, was aufgrund der massiven Überbevölkerung schließlich zu einem Problem wurde. Außerdem hat Vault-Tec es mit einer lächerlichen Menge an Waffen gefüllt – und einer Waffenkammertür, die nicht verschlossen werden konnte. Sehen Sie, wohin das führt? Bei dem Versuch, die Waffenkammer zu plündern, kam es zu Unruhen, die zu Schäden an den Vault-Computern, einem Strahlungsleck und der Verwandlung zahlreicher Bewohner in Ghule führten. Hoppla!

Sie erfahren nicht nur mehr über die Geschichte des Tresors, sondern es gibt auch noch jede Menge Waffen und Munition, was den Besuch zu einem lohnenswerten Erlebnis macht.

Vault 19 (Fallout: New Vegas)

Rot gegen Blau: ein Krieg so alt wie die Zeit. Vault 19 war in rote und blaue Bereiche unterteilt, die nur denjenigen zugänglich waren, die über die richtigen farbigen Schlüsselkarten verfügten, höchstwahrscheinlich als Experiment, um zu sehen, wie die verschiedenfarbigen Teams miteinander interagieren (sprich: anmachen) könnten.

Leider hat ein Schwefelaustritt aus den Höhlen unterhalb von Vault 19 dazu geführt, dass die Bewohner die Vault verlassen mussten, bevor sie sich vollständig der Gewalt und dem Mord hingeben konnten, die das gewünschte Ergebnis vieler Vault-Tec-Experimente zu sein scheinen. Das Gewölbe wurde später teilweise von Pulverbanden besetzt. Machen Sie es nett mit ihnen und sie sind vollkommen freundlich, oder Sie sprengen den ganzen Laden mit C-4 in die Luft. Wie bei so viel Fallout: New Vegas liegt es ganz bei Ihnen.

Tresor 92 (Fallout 3)

Vault-Tec lud die talentiertesten Musiker der Welt nach Vault 92 ein, in der Hoffnung, nicht nur die Menschheit, sondern auch ihre Musikkultur und Geschichte zu bewahren. Ha ha! Nein, sie haben sie tatsächlich dazu eingeladen, sie als unwissende Testpersonen für Experimente mit weißem Rauschen zu verwenden, um eine Legion gehorsamer Supersoldaten zu erschaffen.

Halten Sie Ihre Augenbrauen fest, denn sie schießen vor Überraschung in die Höhe – es ist alles schrecklich, schrecklich schief gelaufen. Das weiße Rauschen versetzte die Testpersonen schließlich in extreme Wutanfälle, was kein schlimmer Nebeneffekt ist, wenn man Supersoldaten baut. Weniger nützlich ist die Tatsache, dass sie nicht kontrolliert werden konnten. Schließlich kam es im Gewölbe zu einem Massengemetzel, das durch den Einsturz eines Teils der Gewölbewände noch verstärkt wurde, wodurch ein Schwarm Mirelurks eindringen konnte. Mirelurks sind eklig und ihr Klicken und Krallen ist für niemanden Musik.

Tresor 75 (Fallout 4)

Vault-Tec hat sich mit Vault 75 möglicherweise selbst in puncto Bösartigkeit übertroffen. Ursprünglich als sicherer Ort für Schulkinder gebaut, wurden die Kinder, die dort Zuflucht suchten, beim Betreten von ihren Eltern getrennt, und die Eltern wurden schnell hingerichtet und verbrannt. Kinder wurden gefoltert und getestet, um herauszufinden, wer die „besten“ Gene hatte, und im Alter von 18 Jahren wurden diese Gene für die nächste Generation „geerntet“, in einem abscheulichen Versuch, sozusagen eine Herrenrasse zu schaffen. Wer dem Schnupftabak nicht gewachsen war, wurde wie seine Eltern ausgelöscht. 

Irgendwann erfuhren die Versuchspersonen, was vor sich ging, rebellierten, töteten die Wissenschaftler und flohen. Wo auch immer diese Kinder gelandet sind, es muss ein besserer Ort sein als Vault 75. Jetzt wird es von Gunners bewohnt, auch wenn die Bruderschaft oder das Institut auftauchen könnten, und während Sie zu spät sind, um den längst verstorbenen Kindern von Vault 75 zu helfen, Sie Genießen Sie die Genugtuung, dafür zu sorgen, dass die hier durchgeführte „Forschung“ niemals in die falschen Hände gerät.

Vault 22 (Fallout: New Vegas)

Scheinbar ein anständiger Ort mit einem bewundernswerten Ziel, war Vault 22 mit Wissenschaftlern besetzt, die landwirtschaftliche Studien durchführten und sich von der darin wachsenden Pflanzenwelt ernährten. Unglücklicherweise, wie es manchmal bei Videospiel-Wissenschaftlern passiert, haben sie einen „Oopsie“ gemacht und der Pilz, der Schädlinge bekämpfen soll, ist verschwunden Werden Schädlinge. Die Sporen des Pilzes infizierten die menschliche Bevölkerung und verwandelten sie in schreckliche Pflanzenmonster. 

Es ist ein tödlicher und erschütternder Kampf durch das Gewölbe, in dem Sie gegen diese blitzschnellen Kreaturen sowie riesige Venusfliegenfallen und Gottesanbeterinnen kämpfen. Zumindest darf man am Ende das gesamte Labor in die Luft jagen, um sicherzustellen, dass sie nicht an die Oberfläche gelangen.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2)

Als einer der wenigen Tresore, die Sie in zwei verschiedenen Spielen besuchen können, war Vault 15 ein Experiment, um herauszufinden, wie eine Bevölkerung mit unterschiedlichen Kulturen und Hintergründen zurechtkommt, wenn sie jahrzehntelang auf engstem Raum zusammengepfercht ist. Kurz gesagt: Sie taten es nicht, und als sich 50 Jahre später die Tür öffnete, spalteten sich die Bewohner in mehrere verfeindete Räuberfraktionen sowie eine Gruppe, die schließlich die RNK bildete. 

Obwohl Vault 15 geplündert und geplündert wurde, wird es immer noch von einigen verschiedenen Fraktionen umkämpft. Zumindest können Sie ein wenig Frieden in das umkämpfte Gewölbe bringen, indem Sie sich mit den Räubern befassen, die die am Eingang lebenden Menschen entführen, und einen Deal zwischen den Einheimischen und der RNK aushandeln.

Tresor 81 (Fallout 4)

Das Betreten dieses Tresorraums ist ein absoluter Schock, weil er voller … normaler, ausgeglichener Menschen ist, die ihr Leben führen. Vault 81 sollte Heilmittel für alle bekannten Krankheiten finden, indem es heimlich an seinen Bewohnern experimentierte – indem man sie mit diesen Krankheiten infizierte. Überraschenderweise war der Aufseher von Vault 81 jedoch kein wirklich böser Idiot und verhinderte, dass die meisten Medizinwissenschaftler jemals den Vault betreten konnten. Anschließend schottete sie den Rest der Wissenschaftler dauerhaft von der Bevölkerung ab. 

Ehrlich gesagt, waren die Wissenschaftler ziemlich brav und haben für den Rest ihres Lebens Krankheiten untersucht, allerdings nicht an unwilligen menschlichen Probanden. Und das Beste: Sie haben Curie geschaffen, einen sehr netten Roboter mit französischem Akzent, der Sie auf Ihren Reisen begleiten kann.

Vault 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Lust auf einen Krimi? Das unter einem Hotel erbaute Vault 118 wurde nie fertiggestellt und sein Experiment (Hollywood-Hotshots im Schoß des Luxus und Arbeiterklasse-Leute auf engstem Raum unterzubringen) wurde nie verwirklicht. Es gibt immer noch jede Menge Drama. Ein Roboterhirn wurde ermordet, und wenn Sie ankommen, können Sie Detektiv spielen, die Verdächtigen befragen und eine Anklage erheben. Es macht Spaß und es gibt auch tolle Beute zu ergattern.

Dieser Tresor und diese Quest sind in der Fallout-Community jedoch umstritten – sie haben viele Gemeinsamkeiten mit eine Mod namens Autumn Leaves für Fallout: New Vegas, das auch einen Krimi zum Thema Roboter und ein paar andere Details enthält, die sich verdächtig ähnlich anfühlen. Den Modder schien es jedenfalls nicht allzu sehr zu stören, möchte aber zumindest gutgeschrieben werden. Wie für Bethesda hat das Kopieren des Mods bestritten insgesamt.

Tresor 114 (Fallout 4)

Überlassen Sie es Vault-Tec, den Ball auf ihre eine gute Idee zu lenken. Vault 114 wurde für reiche Politiker und die wohlhabende Elite beworben, die bei ihrer Ankunft in winzigen Wohnungen mit Gemeinschaftsbädern zusammengepfercht und der Gnade eines geistesgestörten, hosenlosen, Abraxo-essenden Aufsehers namens Soup Can Harry ausgeliefert waren.

Leider wurde der Tresor nie fertiggestellt und es scheint, dass nie jemand eingezogen ist. Positiv ist, dass Sie in diesem Tresor zum ersten Mal den besten Begleiter von Fallout 4, den Roboter-Gummischuh Nick Valentine, treffen und gegen den Gangster Skinny Malone antreten. Außerdem können Sie sich das Interview mit „Soup Can Harry“ auf einem Holoband anhören – ein absoluter Bonus.

Tresor 106 (Fallout 3)

Für Vault-Tec-Verhältnisse ist das ein ziemlich einfallsloses Experiment: Zehn Tage nach dem Verschließen der Tür wurden psychoaktive Drogen in die Luftzufuhr gepumpt. Jeder wurde verrückt und tötete fast jeden anderen. Also, äh, ja. Verrückte Drogen machen Menschen verrückt. Gute Arbeit, alle zusammen!

Es ist auch ein gruseliger und verstörender Ort für einen Besuch. Beim Erkunden inhalieren Sie einige der noch in der Luft befindlichen Drogen und stolpern über Bälle, während Ihr Blick zwischen einem makellosen und bevölkerten Vault und einem rostigen und zerstörten Vault wechselt. Sie können sich vorstellen, dass Ihr Vater, Butch und andere Bewohner von Vault 111 ebenfalls anwesend sind. Während sie dich angreifen, wirst du auch von den echten und wirklich verrückten Bewohnern von Vault 106 angegriffen. Es ist eine erschütternde und unvergessliche Erfahrung.

Vault 12 (Fallout)

Strahlung: Wie funktioniert es? Vault-Tec beschloss, das herauszufinden, indem es tausend Menschen in Vault 12 zusammentrieb und dann dafür sorgte, dass sich die Tür nicht schloss, wenn die Bomben fielen. Tut mir leid, nicht leid, Bürger!

Das Ergebnis des Experiments: Es stellt sich heraus, dass Strahlung für den Menschen ziemlich schädlich ist. Wer wusste? Die Bürger wurden in entstellte und leuchtende Ghule verwandelt, die bei Ihrer Ankunft immer noch dort leben. Die wahre Offenbarung von Vault 12 ist jedoch, dass nicht alle Ghule einfach nur Monster sind. Ghule können gute Menschen sein, und trotz ihrer tragischen Umstände führen sie ihr Leben weiter – eine Tradition, die sich durch den Rest der Fallout-Reihe zieht. Viele der Ghule aus Vault 12 gingen an die Oberfläche und gründeten schließlich auf den Ruinen von Bakersfield eine Ghulstadt namens Necropolis.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)

Das soziale Experiment in Vault 11 war verdammt düster. Den Bewohnern wurde gesagt, dass sie jedes Jahr einen Bewohner opfern müssten, sonst würden sie es tun alle sterben. Sie können sogar die Opferkammer besuchen, in der dem unglücklichen Lamm ein Filmstreifen gezeigt wird, in dem betont wird, wie wichtig sein Opfer für das Wohl der Allgemeinheit war. Anschließend öffnen sich die Wände und eine Reihe von Robotern und Geschütztürmen eröffnen das Feuer. Die eigentliche traurige Wahrheit von Vault 11 war, dass ihnen nichts Schlimmes passiert wäre, wenn die Bürger beschlossen hätten, zusammenzuhalten und das jährliche Opfer abzulehnen.

Aber es handelt sich hier um Menschen, und so entschieden sie sich natürlich für die Opferoption, was zu Kämpfen, Verschwörungen, Hinterlistangriffen und Morden führte. Am Ende mussten nur noch fünf Einwohner feststellen, dass das ganze Töten umsonst geschehen war. Sie dachten dann über die einzig „logische“ Option nach: sich selbst zu töten. Das taten sie jedoch nicht, denn einer der fünf erschoss die anderen vier. Was für eine tolle Gruppe von Leuten, oder? Von allen Vaults scheint dieses eine ziemlich genaue Darstellung der menschlichen Natur zu sein.

Tresor 8 (Fallout 2)

Vault 8 enthielt fast 1,000 Bewohner und sollte zehn Jahre lang verschlossen bleiben. Danach sollten die Bewohner versuchen, die Gesellschaft an der Oberfläche wieder aufzubauen. Was schief gelaufen ist? Also, nichts, Wirklich. Tatsächlich war Vault 8 ein überwältigender Erfolg, der zeigt, was erreicht werden kann, wenn man nicht eine Reihe schrecklicher geheimer Experimente an unter der Erde gefangenen Menschen durchführt.

Vault 8 bildete schließlich den Grundstein für Vault City, eine weitläufige Gemeinde, die ebenfalls äußerst erfolgreich war. Der Tresor selbst blieb weitgehend in gutem Zustand und beherbergte ein ausgezeichnetes medizinisches Zentrum sowie eine Vielzahl von Quests und Charakteren.

Tresor 101 (Fallout 3)

Es ist schwer, keine guten Erinnerungen an Vault 101 zu haben. In Fallout 3 wird man dort geboren und wächst in einer Reihe von Szenen auf, die das Tutorial bilden. Es gab so viele schöne Momente: die erste Radschabe mit einer Luftpistole erschossen, einem Roboter dabei zugesehen haben, wie er an deinem Geburtstag einen Kuchen mit einer Kreissäge schneidet, deinen allgemeinen Berufseignungstest bestanden, diesen Arschloch Butch mit einem Baseballschläger zu Tode geprügelt … und, ach ja Ja, mir ist klar geworden, dass dein beschissener Vater dich jahrelang angelogen und dich dann dem fast sicheren Tod überlassen hat. So viele Erinnerungen!

Die schreckliche Wahrheit über Vault 101 war, dass es für immer geschlossen bleiben sollte. Dies war nicht der Fall, was es zu einem weiteren kostspieligen Misserfolg von Vault-Tec machte. Aber die Erfahrung, das Spiel hier zu beginnen, vom Moment Ihrer Geburt bis zu Ihrer schließlichen gewalttätigen und dramatischen Flucht, macht es zu einem der denkwürdigsten Vaults der Serie.

Vault 13 (Fallout, Fallout 2)

Je nachdem, welcher Quelle Sie vertrauen, handelte es sich bei Vault 13 entweder um eine Kontrollgruppe oder um eine Studie über längere Isolation, die 200 Jahre lang geschlossen bleiben sollte. Als ein Element seines Wasserreinigungssystems ausfiel, begann der Aufseher von Vault 13, Forscher auszusenden, um einen Ersatz zu finden. Hier kommen Sie als Protagonist des ursprünglichen Fallout ins Spiel.

Als der Vault-Bewohner nicht nur einen Wasserchip fand, sondern auch das Supermutantenproblem löste, das die Sicherheit von Vault 13 bedrohte, begrüßte ihn der Aufseher als Helden – und verbannte ihn dann, weil er befürchtete, dass andere Vault-Bewohner seine Geschichten hören und sich der Außenwelt anschließen würden. Das Gewölbe sollte beschützt werden, auch wenn das die Verbannung seines Retters bedeutete. Das Thema, die Wahrheit vor den Bewohnern der Vaults zu verbergen und ihnen unter dem Vorwand, sie zu beschützen, ihren freien Willen zu verweigern, wurde im Rest der Fallout-Serie fortgesetzt. Es begann hier, in Vault 13.

Tresor 112 (Fallout 3)

Eine tolle Möglichkeit, die Zeit in einem Atomschutzbunker zu verbringen, wäre die Kryostase, bei der Ihr Geist mit einer virtuellen Simulation verbunden ist, die eine idyllische Utopie schafft, in der Sie für immer glücklich leben können. Dies ist jedoch Vault-Tec, also liegt unter den von Bäumen gesäumten Straßen und weißen Lattenzäunen der Tranquility Lane eine quälende und endlose Hölle. Der Aufseher Stanislaus Braun ist ein sadistischer Verrückter, der die Simulation nutzt, um die Bewohner des Vaults zu verfolgen und praktisch zu ermorden. Dann löscht er ihre Erinnerungen und ermordet sie erneut. Wiederholen Sie dies ungefähr für immer.

Sie können an der abgefahrenen Simulation teilnehmen, während Sie von Braun angewiesen werden, die anderen Bewohner sowohl psychisch als auch physisch zu foltern, indem Sie als jugendlicher Slasher verkleidet ein kleines Kind zum Weinen bringen oder alle direkt niederstechen.

Vault 21 (Fallout: New Vegas)

Was passiert in einer Blechdose unter Vegas? Aufenthalte in einer Blechdose unter Vegas, außer im Fall von Vault 21. Vault-Tec beschloss in seiner unendlichen Weisheit, einen Vault mit zwanghaften Spielern zu füllen. Überraschenderweise scheint es der reinen Spielergesellschaft insgesamt recht gut ergangen zu sein, wobei zur Beilegung von Differenzen Glücksspiele eingesetzt werden. Schließlich strebte Robert House die Übernahme von Vault 21 an und nahm einen kleinen Umbau vor.

Vault 21 wurde in ein Casino und Hotel umgewandelt, was ein weitaus besseres Schicksal ist als die meisten Vaults. Die Tür wurde sogar als Schild für das Hotel verwendet, und es ist erfrischend, einen Tresor zu besuchen, in dem sich echtes Leben befindet und nicht nur eine weitere verrottende Blechdose des Todes. Dort können Sie sogar ein persönliches und dauerhaftes Hotelzimmer erwerben.

Tresor 108 (Fallout 3)

Wenn Fallout-Fans über die verschiedenen Vaults diskutieren, wird Gary immer erwähnt. Als ich mir die Serie ansah, hatte ich wirklich gehofft, einen Vault zu finden, der besser ist als der von Gary, nur um die Sache ein wenig aufzumischen. Aber da stimme ich mit allen anderen überein. Gary. Gary? Gary! 

Beim Experiment von Vault 108 ging es darum, wie Menschen in einer Krise mit mangelnder Führung und einem Überangebot an Waffen funktionieren. Dem Tresorraum wurde ein Aufseher zugewiesen, der innerhalb weniger Monate an Krebs im Endstadium sterben würde, er war mit einer gut gefüllten Waffenkammer ausgestattet und verfügte über eine defekte Stromversorgung. Was würde im Führungsvakuum passieren, wenn die Lichter ausgingen und überall Waffen waren?

Ehrlich gesagt wissen wir es nicht wirklich, denn in Vault 108 gab es eine Klonkammer. Das passt in keiner Weise wirklich zum Führungsexperiment, soweit ich das beurteilen kann, aber es bringt uns zu Gary. (Das bringt uns eigentlich zu mehreren Garys.) Gary war ein Bewohner von 108, der mehrfach geklont wurde, wobei jeder resultierende Gary nur das Wort „Gary“ sprechen konnte und jeder Gary gewalttätiger war als der letzte Gary – zumindest gegenüber jedem liefert nicht-Garys. Gary wurde über 50 Mal geklont, was ein paar zu viel war, da die einzigen Überlebenden des Vault letztendlich eine Handvoll Garys unterschiedlicher Anzahl sind – und sie sind überhaupt nicht glücklich, Sie kennenzulernen.

Es ist sicherlich einer der unvergesslichen Orte. Gary zu treffen, nachdem er wütend geworden ist, ist eine surreale Erfahrung. Vault 108 ist auch nicht der einzige Ort, an dem Gary auftaucht. Interessanterweise konnte Gary 23 irgendwie entkommen und wurde von der Bruderschaft in der Erweiterung „Operation: Anchorage“ gefunden. Sie schnitten ihm den Arm ab, um seinen Pip-Boy zu entfernen, nachdem sie frustriert darüber waren, dass er nichts anderes als seinen eigenen Namen sagen konnte. Ein weiterer Tresor in Fallout 4 enthält eine Reihe von Buchstabenblöcken, die Gary buchstabieren – vielleicht hatte ein entkommener Gary Kinder? Möglicherweise gibt es da draußen noch mehr Garys, die darauf warten, in zukünftigen Fallouts entdeckt zu werden.

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