Game Space will bis Mitte 2023 ein Dutzend Spiele auf den Markt bringen, sagt Investor Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Game Space will bis Mitte 2023 ein Dutzend Spiele auf den Markt bringen, sagt Investor Livio Weng

Game Space, ein in Singapur ansässiges Startup, das Spiele mit aufstrebender Blockchain-Technologie versorgt, wird laut Livio Weng, einem Investor des Unternehmens, vor Mitte 2023 mehr als ein Dutzend Titel auf den Markt bringen.

Weng, ehemaliger CEO der Krypto-Börse Huobi Global, sagte Forkast dass sein erster großer Start, eine aktualisierte Version des Spiels Bless Global, im November stattfinden würde. 

Bless Global bezeichnet sich selbst als das weltweit erste Triple-A-Level-Blockchain-Spiel, eine informelle Klassifizierung, die sich normalerweise auf Spiele mit großen Produktions- und Marketingbudgets bezieht. In diesem Spiel können Requisiten als nicht fungible Tokens (NFTs) geprägt und zwischen Wallets gehandelt werden.

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Bild: Livio Weng, ehemaliger CEO von Huobi Global, einem Investor von Game Space

Forkasts Ningwei Qin sprach mit Weng und Michael Cameron, den Mitbegründern und CEO von Game Space, über die Zukunft ihres Unternehmens und von GameFi.

Qin: Was macht Game Space jetzt?

Livio Weng: Das Unternehmen stellt Spielefirmen jetzt ein SDK-Portal für den Zugriff auf das Blockchain-Netzwerk zur Verfügung, und wir helfen Spielefirmen ohne Web3-Erfahrung, GameFi-Funktionen in ihre Spiele einzubauen. Das Spiel wird einen NFT-Marktplatz, eine eingebaute Brieftasche für den Handel und ein Betriebssystem zur Unterstützung der Ausgabe und des Handels von NFTs haben.

Qin: Warum brauchen Spiele Blockchain?

Michael Cameron: Grundsätzlich sehen wir im Moment für GameFi eher dezentralisierte Finanzelemente (DeFi) und weniger hochwertige Spiele, und die Haltbarkeit vieler aktueller Blockchain-Spiele ist nicht lang. 

Aber schauen Sie sich die Web2-Spiele an, die es seit zehn [Jahren] oder sogar Jahrzehnten gibt, die sich normalerweise auf Gameplay und hochwertige Interaktionen konzentrieren. Dies sollten die Elemente sein, die das GameFi am Laufen halten. 

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Bild: Michael Cameron, Mitbegründer und CEO von Game Space

Ich denke, wir müssen uns verändern, uns nicht nur auf das Finanzmodell konzentrieren, sondern auch ein großartiges Spiel schaffen, das die Leute lieben und lange genießen können. Game Space wird darauf abzielen, sich auf Triple-A-Spiele zu konzentrieren, um mit dem Trend Schritt zu halten.

Wenn wir an Spiele denken, ist in fünf bis zehn Jahren die Benutzerkontrolle von Spielinhalten fast eine normale Sache, und Spielefirmen, die nicht schnell genug auf diesen Zug aufspringen, werden obsolet.

Weng: Wie wir festgestellt haben, interessieren sich viele Spielefirmen für GameFi, stehen aber im Moment eher am Rande, weil die Schwierigkeiten damit einhergehen Axie Infinity und SchrittN begegnet sind, machen sie zögerlich.

Den Grund für die Stagnation dieser frühen Blockchain-Spiele nenne ich die Ära GameFi 1.0. Einer davon ist, dass wir uns mitten in einem Bärenmarkt befinden. Ein weiterer Grund ist, dass das Design der Spiele problematisch ist. Sie konzentrieren sich eher darauf, zu viel zu verdienen als auf die Rolle des Spiels. 

Tatsächlich würde ich sagen, dass diese Spiele im Spiel verpackte Pyramidensysteme sind. Die Spieler, die früher ins Spiel einsteigen, verdienen Geld von den Leuten, die später ins Spiel einsteigen. Und die Leute, die am Ende ins Spiel kommen, teilen kein Geld. Das Spiel selbst ist nicht so spielbar.

In der Branche gibt es ein Sprichwort, dass es in der Ära von GameFi 1.0 eine Axie Infinity und zweitausend Nachahmer von Axie Infinity gibt. Bei ertragsorientierten Spielen kann Axie Infinity ein halbes Jahr lang beliebt sein, während das zweite Spiel nur einen Monat und das dritte Spiel nur eine Woche dauern kann. Der Lebenszyklus des Spiels wird immer kürzer.

Wir sehen, dass die Erforschung der Blockchain ein Trend ist, mit dem chinesische Spieleunternehmen begonnen haben. Zum Beispiel Genshin Impact, obwohl es schon so ein Top-Spiel ist, versucht es immer noch, sich in Richtung Blockchain zu entwickeln.

Viele chinesische Spielefirmen versuchen, die Blockchain-Technologie zu entwickeln. Beispielsweise war der Herausgeber von Bless Global, Longtu Game, früher eine berühmte chinesische Spielefirma. Aber später haben einige grünere Spielefirmen es übertroffen, und Longtu hofft, wieder aufzusteigen. 

Es hat eine starke Motivation, einen Weg zum Überholen in Kurven zu finden. Es gibt viele chinesische Spielefirmen in einer ähnlichen Situation. Wir verhandeln mit einigen von ihnen über eine Zusammenarbeit.

Was ich sagen möchte, ist, dass in Zukunft mit dem Eintritt einiger großer Spiele mehr führende Spielefirmen in Web3 einsteigen werden. 

Qin: Wie begann Ihre Zusammenarbeit?

Cameron: Livio kam ursprünglich als Berater zu Game Space, investierte dann aber in Game Space. Unsere frühere gemeinsame Arbeitserfahrung hat uns geholfen zu verstehen, wie NFTs für Web 2-Benutzer zugänglich gemacht werden können, und jetzt haben wir das, was wir auf iBox konzentriert haben, irgendwie ausgegliedert, was so ist, als würden Web2-Benutzer über verschiedene Kanäle in Web3 einsteigen. 

Web2-Unternehmen mögen unsere Partnerschaft mit Steam (einer globalen Vertriebsplattform für Videospiele), die wir erst kürzlich abgeschlossen haben, um Steam-Benutzer in Web3 einzubinden, wodurch der Anmeldeprozess sehr einfach zu verstehen und beizutreten ist, anstatt nur private Adressen in Web2-Bereiche zu werfen.

Wir haben auch zwei andere Gründer, die ebenfalls von iBox und Huobi kamen. 

Weng: Um politische Risiken [Chinas Krypto-Verbot] zu vermeiden, beschloss Huobi im letzten Jahr, seinen NFT-Marktplatz iBox, auf dem festlandchinesische Investoren investierten, entweder zu schließen oder zu verkaufen. Schließlich haben wir iBox im Oktober und November letzten Jahres an ein externes Unternehmen verkauft.

Ich brachte iBox zur Sprache und übernahm den frühen Aufbau und die Ressourcenbeschaffung. Vor dem Verkauf hatten wir die iBox zum größten NFT-Marktplatz in China ausgebaut. Es ist schade, es zu verkaufen. 

Aber wir blieben immer noch Teil des iBox-Teams. Als wir in diesem Jahr sahen, dass Gamefi unter der Leitung von Michael eine größere Perspektive haben würde, kamen einige Kollegen von Huobi und iBox, die sich für Spiele interessieren, zu uns und wir bildeten ein neues Team, um daran zu arbeiten.

Qin: Wie setzt sich das Team von Game Space jetzt zusammen?

Weng: Das gesamte Game Space-Team besteht aus drei Teilen: Einer kommt von Huobi, der andere von iBox und der andere ist ein professionelles Team, das sich auf öffentliche Ketten konzentriert. Unsere On-Chain-Sicherheitsmaßnahmen werden alle von professionellen Public-Chain-Teams geleitet.

Qin: Hat Huobi in Game Space investiert?

Weng: Ja, die Investoren sind Huobi Ventures und einige Veteranen von Huobi.

Qin: Wie viele Mitarbeiter hat das Unternehmen jetzt?

Weng: Mehr als 30 Personen.

Qin: Wie arbeitet Game Space mit Spielefirmen zusammen?

Cameron: Wir überprüfen die Spiele ernsthaft, um sie auf die Blockchain zu portieren, da wir kein Anbieter von schlechten Spielen sein wollen. Sonst sind wir mitschuldig und es schadet unserem Ruf.

In Bezug auf Screening-Spiele müssen wir Aspekte wie die Benutzerbasis und den Anteil der täglich aktiven Benutzer berücksichtigen. Wir haben ein Betriebsteam im Inneren, das das Spiel spielt und validiert, ob das Spiel von hoher Qualität ist oder nicht. 

Weng: Game Space verwendet ein Bewertungsblatt, um die Spielbarkeit, das Design und das Genre des Spiels zu bewerten. Vom Spielgenre her sind MMORPG-Spiele mit Wachstumssystem besser geeignet als MOBA [Multiplayer-Online-Kampfarena, wie League of Legends] oder SLG-Spiele [Simulationsspiel, wie Clash of Clans].

Die Qualität der Grafik des Spiels ist ebenfalls sehr wichtig.

GameFi erfordert, dass das Spiel ein sehr ausgewogenes numerisches Setup hat. Die Zahl bezieht sich auf die Stärken und Schwächen von Charakteren und Requisiten in einem Spiel. Sie müssen relativ ausgewogen sein und keine Figur oder Requisite kann dominieren. Ist das numerische Setup nicht so ausgewogen, wird der Fehler in GameFi gezoomt.

Außerdem müssen die Token und NFTs im Spiel einen ausreichend großen Verbrauch haben, um nicht in kurzer Zeit ein Überangebot zu verursachen und den Preissturz zu verursachen.

Qin: Welche Länder werden sich mehr für Blockchain-Spiele interessieren?

Cameron: Mit dem Kampfspiel und dem Play-to-Earn-Modell haben wir Länder wie Indonesien, die Philippinen, Indien und Thailand. Diese Länder haben definitiv eine enorme Adoptionsrate.

Die PFPs (Profilbilder, digitale Kunstwerke, die auf Blockchains gehandelt werden, wie Crypto Punk oder Bored Ape Yacht Club) werden derzeit von Ländern wie den USA, China und Japan bevorzugt. Und das ist etwas, worauf wir unsere Aufmerksamkeit richten.

Weng: Ein beträchtlicher Teil der bestehenden Blockchain-Spiele wird von chinesischen Teams produziert. Sie haben gerade die Veröffentlichungsarbeit an ausländische Teams übergeben. Tatsächlich stammen die Blockchain-Spiele, die dieses Jahr von Krypto-Börsen eingeführt wurden, tatsächlich von den Teams in Guangzhou, Shenzhen, Peking und Chengdu. 

In den letzten Jahren haben viele chinesische Unternehmen Geschäfte im Ausland entwickelt. Ein Grund dafür ist, dass China erhebliche Beschränkungen für die Veröffentlichung von Spielen hat, was Unternehmen dazu zwingt, sich in Überseeländern zu entwickeln. 

[In China kontrolliert die National Press and Publication Administration die Veröffentlichung von Spielen. Die Verwaltung hatte 2018 und 2021 zweimal die Genehmigung neuer Spieleveröffentlichungen ausgesetzt, was zur Insolvenz vieler Spielefirmen führte.]

Chinesische Spielpraktiker sind sehr fleißig und arbeiten gewöhnlich 996 [Chinas Überstundenkultur, bezieht sich auf Arbeitsbeginn um 9 Uhr morgens und Arbeitsende um 9 Uhr, sechs Tage die Woche arbeitend]. Dies gilt für mehrere Spielefirmen, mit denen wir zusammenarbeiten.

Die Teams in China haben einen enormen Vorteil in der Geschwindigkeit der Spieleentwicklung, der durch andere Länder nur schwer zu ersetzen ist. Tatsächlich kann die Exportkapazität von Chinas Spielen 60 % bis 70 % der weltweiten Spieleexporte ausmachen. Dies mag den Eindruck der meisten Menschen untergraben. Die meisten unserer Kunden sind immer noch chinesische Spielefirmen, weshalb wir Niederlassungen in China aufbauen. Aber wir arbeiten nicht direkt mit Benutzern in China zusammen.

Interviews wurden übersetzt, gekürzt und leicht bearbeitet.

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