Praktisch: Technische Analyse von Quest Pro – Was vielversprechend ist und was nicht PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Praktisch: Technische Analyse von Quest Pro – Was vielversprechend ist und was nicht

Nach unserer Zeit bei Quest Pro gibt es viel zu besprechen. In unserem vorherigen Artikel haben wir sprach über die Erfahrung mit Metas neuem MR-Headset. Hier werden wir uns mit den Fähigkeiten und der Leistung des Headsets befassen.

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Wie so oft bei Hands-on-Demos konnte ich mich nicht hinsetzen und wirklich alles testen, was ich gerne über Headsets hätte (weil ich durch mehrere Demos hintereinander geführt wurde), aber ich habe so viel wie möglich aufgesaugt darüber, wie es aussah und sich anfühlte, den Quest Pro zu verwenden.

Eine meiner größten Überraschungen über das Headset ist, dass die Auflösungsleistung nicht viel besser ist als die von Quest 2. Das machte Sinn, als Meta enthüllte, dass Quest Pro fast dieselbe Auflösung wie Quest 2 hat. Zugegeben, das Unternehmen behauptet, die Linsen hätten eine größere Klarheit in der Mitte und an der Peripherie, aber auf jeden Fall ist es nicht die Art von Sprung, die das Headset großartig zum Lesen oder Verwenden wie einen Computermonitor macht.

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Foto von Road to VR

Ich nehme an, diese Entscheidung könnte mit der Auflösung der Passthrough-Kameras zusammenhängen (ganz zu schweigen von der zusätzlichen Rechenleistung, die zum Ansteuern der Headsets erforderlich ist 10 Bordkameras). Wenn Sie ein superhochauflösendes Display, aber Kameras mit niedrigerer Auflösung hätten, würde die Außenwelt im Kontrast zu den schärferen virtuellen Objekten verschwommen aussehen.

Apropos Passthrough … Quest Pro bekommt zwar endlich eine Vollfarbansicht, aber sie ist nicht ganz perfekt. Aufgrund all der Anpassungen, die das Headset vornimmt, um eine geometrisch korrekte Passthrough-Ansicht zu rendern, endet die Implementierung mit einigen Artefakten, die sich als Farbsäume um bestimmte Objekte herum manifestieren – wie ein schwacher Umriss fehlender Farbe.

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Foto von Road to VR

Meine beste Vermutung ist, dass dies passiert, weil eine Mono-RGB-Kamera für Farbinformationen verwendet wird, die dann über eine Stereoansicht projiziert werden. Es gibt zwangsläufig einige kleine Winkel, in denen die Farbinformationen einfach nicht vorhanden sind. Dies hat den Zweck von Passthrough-AR keineswegs zunichte gemacht (noch die Wertschätzung, endlich in Farbe zu sehen), aber es wäre schön, wenn es in zukünftigen Headsets behoben würde.

Was die Objektive betrifft, besteht kein Zweifel, dass sie es geschafft haben, den optischen Stapel zu verdichten, während sie im Wesentlichen die gleiche Leistung wie Quest 2 beibehalten … oder möglicherweise besser; Laut Meta hat Quest Pro dank 75 lokaler Dimmelemente in der Hintergrundbeleuchtung einen bis zu 30 % besseren Kontrast und einen 500 % größeren Farbumfang, obwohl ich dies noch nicht testen konnte.

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Foto von Road to VR

In ähnlicher Weise sollte das Entfernen von Fresnel-Linsen theoretisch Blendung und Götterstrahlen eliminieren, aber ich konnte nicht den richtigen Inhalt abrufen, um zu sehen, ob sie durch Ordnungsartefakte ersetzt wurden. Eine Sache, die mir jedoch aufgefallen ist, ist, dass die Linsen Umgebungslicht reflektieren können, wenn sie auf direkte Lichtquellen gerichtet sind. Zum Glück wird das Headset mit peripheren Blenden geliefert, wenn Sie dies reduzieren und tiefer eintauchen möchten.

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Quest Pro mit 'vollem' Lichtblocker () | Foto von Road to VR

Quest Pro ist nicht nur ein großes Upgrade des Headsets; Die begleitenden Touch Pro-Controller haben einige interessante Funktionen, die ich nicht erwartet hatte.

Mit im Wesentlichen dem gleichen Griff wie zuvor, liegen sie immer noch großartig in der Hand, vielleicht sogar besser als mein Lieblings-Touch-Controller (der ursprüngliche Touch v1), dank eines engeren Schwerpunkts und eines angenehmen Gewichts durch einen integrierten Akku und verbessert haptische Motoren.

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Die größte Verbesserung an den Controllern ist sicherlich das Hinzufügen von Inside-Out-Tracking an Bord. Dadurch wird nicht nur der Ring entfernt, um die Controller kompakter zu machen und es weniger wahrscheinlich, dass sie aneinander stoßen, sondern sie können jetzt auch verfolgen von jedem Standort um Sie herum, anstatt durcheinander zu geraten, wenn sie die Kameras des Headsets zu lange aus den Augen lassen. Es ist zu früh zu sagen (und Meta hat es nicht erwähnt), aber dies könnte die Controller sogar dazu bringen, wie zusätzliche Körper-Tracker zu funktionieren.

Ich konnte das Controller-Tracking nicht mit etwas Anspruchsvollem wie testen Beat Sabre, aber bis ich kann, hoffe ich, dass Meta schlau genug war, um sicherzustellen, dass diese mit dem beliebtesten Spiel der Quest-Plattform mithalten können.

Die neuen Funktionen des Touch Pro-Controllers sind für mich bisher ein Hit oder Miss.

Der erste ist der Klemmsensor, mit dem Sie die Daumenauflage nach unten drücken können, um eine Eingabe zu registrieren. In Kombination mit dem Drücken des Zeigefingers entsteht so eine ziemlich natürliche Pinch-Geste. Es fühlt sich ein wenig neuartig an, aber ich könnte mir vorstellen, dass dies eine einfache Möglichkeit ist, Pinch-Eingaben in Hand-Tracking-Apps zu emulieren, ohne dass die Entwickler Änderungen vornehmen müssen. Die Geste bietet auch einen klareren einzelnen Interaktionspunkt im Vergleich zum Drücken eines Auslösers oder Drücken einer Taste, die beide oft von der tatsächlichen Position Ihrer Finger abstrahiert werden.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Meta

Was die aufsteckbare Stylus-Spitze betrifft, die auf die Unterseite Ihres Controllers passt … Ich bin nicht wirklich verkauft. Ich persönlich finde es ziemlich unergonomisch, den Controller kopfüber zu halten, um ihn als bauchigen Whiteboard-Marker zu verwenden. Theoretisch ist es eine nette Idee – und ich finde es toll, dass die Stiftspitze für zusätzliche Kontrolle druckempfindlich ist – aber ich bin mir nicht sicher, ob das Headset noch die erforderliche Präzision hat wirklich Zieh das aus.

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Foto von Road to VR

In den Demos, die ich sah, die den Controller als Stift verwendeten, war in beiden Fällen die virtuelle Oberfläche, auf der ich zeichnen sollte, gerade weit genug von der physischen Oberfläche entfernt, die sie darstellen sollte, dass mein Stift nicht glaubte, dass sie nah war genug, um eine Markierung zu erstellen … obwohl ich den Controller physisch an die physische Oberfläche berührte.

Das könnte ein Implementierungsproblem sein … schließlich sollte die druckempfindliche Spitze in der Lage sein, das System klar darüber zu informieren, wann Sie Kontakt herstellen und wann nicht … aber trotzdem, nachdem ich die Oberflächen neu kalibriert und versucht habe, erneut zu zeichnen , sah ich die Oberfläche ziemlich schnell driften (nicht viel, aber selbst ein Zentimeter Abweichung lässt die Verwendung eines Stifts sich komisch anfühlen). Dies funktioniert möglicherweise gut für grobe Anmerkungen, wie hier eine Form oder ein paar Wörter dort, aber es ist weit entfernt von so etwas wie einem Wacom-Tablett.

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Foto von Road to VR

Was die Haptik angeht … in meiner kurzen Zeit mit ihnen schien es, als gäbe es mehrere haptische Engines im Inneren, die den Controller zu einer breiteren Palette haptischer Effekte befähigten, aber es gab keinen Moment, in dem ich mich von dem, was ich im Vergleich fühlte, besonders beeindruckt fühlte zu dem, was ich bei Quest 2 gefühlt habe.

Zugegeben, Haptik ist oft eine der am wenigsten genutzten Formen der XR-Ausgabe und oft die letzte, die von Entwicklern in Betracht gezogen wird, da es schwierig ist, haptische Effekte und die Besonderheiten verschiedener haptischer Engines in verschiedenen Controllern zu erstellen. Ich hoffe, dass dies in Zukunft zu einem offensichtlicheren Upgrade wird, da die Entwickler mehr Zeit haben, mit dem System zu spielen und herauszufinden, wo sie seine Fähigkeiten am besten einsetzen können.

Eine letzte Sache zu den Touch Pro-Controllern … sie sind auch mit Quest 2 kompatibel (leider nicht mit Quest 1). Dies verringert nicht nur das Potenzial für eine Fragmentierung zwischen verschiedenen Controller-Funktionen, sondern bedeutet auch, dass Benutzer von Quest 2, die nicht 1,500 US-Dollar für das Gesamtpaket ausgeben möchten, einige der neuen Vorteile von Quest Pro erhalten können.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Meta

Ich gebe Meta hier definitiv als kundenfreundlichen Schachzug Anerkennung. Nun, wenn sie wirklich Ich möchte mein Lob … es wäre erstaunlich, wenn sie Touch Pro-Controller mit jedem Headset kompatibel machen würden. Da die Controller ihre eigene Position verfolgen und sich nicht auf eindeutige LED-Muster oder Headset-basierte CV-Verarbeitung usw. verlassen, sollten sie theoretisch in der Lage sein, ihre eigene Position einfach an ein Hostsystem zu melden, das die Informationen nach Bedarf integrieren kann . Es ist eine Strecke, aber es wäre wirklich großartig, wenn Meta all die großartigen Fähigkeiten der Touch Pro-Controller jedem Headset anbieten würde, das sie implementieren möchte, und so ein größeres Ökosystem von Benutzern mit passenden Controller-Funktionen schaffen würde.

Komfort

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Foto von Road to VR

Quest Pro ist zweifellos kompakter und ausgewogener als jedes Headset, das Meta zuvor hergestellt hat, aber es ist mit 722 Gramm auch schwerer als Quest 2 mit 503 Gramm.

Zugegeben, dies ist ein weiterer Fall, in dem Metas Entscheidung, Quest 2 mit einem billigen Riemen zu versehen, zurückkommt, um sie zu beißen. Obwohl man nicht sagen kann, dass Quest Pro leichter ist, könnte es tatsächlich das bequemere Headset sein.

Während die Ergonomie ohne Stunden im Headset wirklich schwer zu verstehen ist, ist sofort klar, dass Quest Pro besser einstellbar ist, was großartig ist. Das Headset verfügt sowohl über eine stufenlose IPD-Anpassung (unterstützt 55–75 mm) als auch über eine stufenlose Augenabstandseinstellung. Ganz zu schweigen davon, dass das integrierte Eye-Tracking Ihnen sagt, wann Sie die Linsen in die ideale Position für Ihre Augen gebracht haben. Letztendlich bedeutet dies, dass mehr Menschen die beste Position für Optik und Komfort wählen können, und das ist immer eine gute Sache.

Aber es muss gesagt werden, dass ich generell ein Problem mit „Halo“-Kopfbändern habe. Das Stirnpolster hat eine bestimmte Krümmung und möchte daher an der Stelle auf Ihrer Stirn sitzen, die am besten zu dieser Krümmung passt … aber wir haben alle etwas unterschiedliche Stirnen, was bedeutet, dass die spezifische Stelle von Benutzer zu Benutzer unterschiedlich sein wird. Ohne Möglichkeit die Linsen einzustellen auf und ab… müssen Sie möglicherweise zwischen der „schönsten“ und der „bequemsten“ Position für das Headset wählen.

Ich werde mehr Zeit mit Quest Pro verbringen müssen, um zu wissen, wie sehr dieses Problem mit dem Headset besteht. Und obwohl ich gerne andere Kopfbandoptionen als Zubehör sehen würde, könnte ein Kopfband im Halo-Stil für Quest Pro eine Notwendigkeit sein, wenn man bedenkt, wie viel des Gesichts das Headset mit internen Kameras zu verfolgen versucht.

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