„Horizon Call of the Mountain“ hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Guerrilla & Firesprite

„Horizon Call of the Mountain“ hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Guerrilla & Firesprite

Es ist ein seltenes Vergnügen, wenn wir ein VR-Spiel mit dem Umfang und der Größe von bekommen Horizon Call of the Mountain , ganz zu schweigen davon, eine beliebte IP zu sehen, die speziell für dieses Medium neu konzipiert wurde. Das Spiel wurde exklusiv für PSVR 2 entwickelt und in Zusammenarbeit zwischen den Studios Guerrilla Games und Firesprite, beide Teil der PlayStation Studios, entwickelt. Wir haben uns zusammengesetzt, um mit Alex Barnes, Game Director bei Firesprite, zu sprechen und mehr darüber zu erfahren, wie Horizon funktioniert Ruf des Berges entstand und wie es sich als einer unserer herausstellte bestbewerteten VR-Spiele der letzten Zeit.

Anmerkung der Redaktion: Die exklusiven Kunstwerke in diesem Artikel lassen sich am besten in einem Desktop-Browser mit großem Bildschirm oder im Querformat auf Ihrem Telefon betrachten. Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Guerrilla Games & Firesprite.

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Einen Berg versetzen

Horizon Call of the Mountain ist natürlich a Horizon Spiel. Damit einher geht die Erwartung, dass es genauso aussehen, sich anfühlen und klingen wird wie die anderen beiden Titel in Guerillas gelobter Franchise. Das bedeutete, dass die beiden Studios eng zusammenarbeiten mussten, um die Vision umzusetzen.

"Ruf des Berges „war ein unglaublich gemeinschaftliches Projekt, bei dem sowohl Firesprite als auch Guerrilla bei der Entwicklung des Spiels sehr eng zusammenarbeiteten“, erklärt Barnes. „Der Großteil der Content-Erstellungs- und Gameplay-Teams war mit Firesprite fertig, während Guerrilla die ursprüngliche Vision für das Spiel vertrat und direkte Elemente wie die Erzählung und die Kunst dabei unterstützte, ein Spiel zu schaffen, das wirklich in der Welt von basiert Horizon. Wir hatten Leute aus beiden Teams zu unterschiedlichen Zeiten im Einsatz und standen während der gesamten Entwicklung in ständigem Austausch miteinander.“

Auch wenn das Spiel als VR-nativer Titel erstellt werden müsste, wollten die Studios sicherstellen, dass es Elemente eines darstellt Horizon Spiel, ohne zu sehr an jedem zu hängen Horizon Gameplay-Trope, unabhängig davon, ob sie in VR passen oder nicht.

„Der Kern des Gameplays war von der ersten Spielidee an ziemlich festgelegt. Wir wollten, dass Klettern, Handwerk, Erkundung, Interaktion und Kampf die Grundpfeiler von allem sind, was wir gebaut haben. Das bedeutete, dass Bewegungsfreiheit und „echte“ körperliche Interaktionen wie Klettern und Bogenkampf so wichtig waren, dass wir für alle Spielertypen ein gutes Gefühl hatten“, sagt Barnes. „Schon früh haben wir darüber nachgedacht, einige weitreichendere Gameplay-Elemente für den Abstieg von den Berggipfeln zu entwickeln, aber letztendlich haben diese Elemente wirklich vom gesamten Gameplay-Erlebnis abgelenkt, sodass sie keinen Eingang in das veröffentlichte Spiel gefunden haben.“

[Eingebetteten Inhalt]

Der Bogen ist von zentraler Bedeutung für den Kampf des Spiels, daher haben die Teams ihm jede Menge interessante Details verpasst. | Clip ansehen

Kommt einer, kommen alle

Ein weiteres wichtiges Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln jemand spielen könnte – ob VR-erfahren oder nicht – und einen echten Eindruck hinterlassen kann.

„Wir wussten, dass dies die erste Erfahrung von Spielern mit PSVR 2 und in einigen Fällen sogar mit VR sein könnte. „Das bedeutete, Gameplay-Systeme zu entwickeln, die die Leute einfach erlernen, spielen und schnell verstehen konnten, sodass wir den Spieler vollständig in die Welt eintauchen lassen konnten“, sagt Barnes. „Auch wir sind selbst große Liebhaber von VR, und so wurde es für uns alle zum Ziel, neue Spieler zu begeistern und ihnen zu zeigen, wie großartig ein echtes VR-Erlebnis ist, insbesondere auf dieser unglaublichen neuen Hardware.“

Das Bauen für Erlebnisse und neue VR-Spieler bedeutete auch, die Möglichkeiten zu überdenken, wie sich die Leute im Spiel bewegen würden. Dies wurde auch von den Entwicklern selbst vorangetrieben, von denen einige viele traditionelle Stickbewegungen in VR nicht tolerieren konnten. Dies brachte das Studio dazu, ein „Arm-Swinger“-Fortbewegungsschema zu entwickeln, das meiner Meinung nach sowohl komfortabler als auch eindringlicher war als die reine Stockbewegung.

„Komfort in VR ist eine unglaublich persönliche Sache, und Fortbewegung spielt dabei eine so große Rolle.“ Für einige im Team war es schwierig, sich mit der Stockbewegung vertraut zu machen. Deshalb wurde das bewegungsmimetische System der Bewegung der Arme des Spielers als Möglichkeit konzipiert, eine Ebene des Komforts zu schaffen, die es Menschen, die mit VR weniger vertraut sind, ermöglicht, länger zu spielen und sich dabei wohl zu fühlen“, sagt Barnes.

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Dank der grünen, blattähnlichen Segmente fungieren die Spielerhandschuhe auch als diegetischer Gesundheitsriegel

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