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Wie Codemasters F1-Rennen in VR brachte

F1 2022 ist die erste Iteration der jährlichen Franchise, die PC-Spielern volle VR-Unterstützung bietet.

Aber warum jetzt? Und welche Arbeit wurde investiert, um die Erfahrung richtig zu machen? Wir haben gesprochen Lee MatherLeitender Kreativdirektor, F1 und David Williams, Senior Producer bei Codemasters, um mehr zu erfahren.

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UVR: Warum war jetzt der richtige Zeitpunkt, um VR in die F1 zu bringen? 

Lee Mather: Bei jedem neuen Feature, das wir in die F1-Serie einführen, müssen wir sicher sein, dass wir es den hohen Standards, die wir uns selbst setzen, liefern können. Wir wussten, dass uns die Zusammenarbeit mit dem Team von Behavior Interactive einen echten Vorsprung bei VR in der Formel 1 verschaffen würde. Nachdem wir in unserer DiRT-Serie mit ihnen an VR gearbeitet hatten, waren wir zuversichtlich, dass sie für die F1 wirklich abliefern würden.

UVR: Was glauben Sie, was VR zum F1-Erlebnis hinzufügt?

LM: VR bietet ein intensives, aufregendes und realistisches Erlebnis auf der Strecke, das perfekt für ein einsitziges Renncockpit geeignet ist. Der Spieler kann wirklich in die Rolle eines Formel-1-Fahrers eintauchen und die vielen Details, die wir in die Entwicklung unserer Autos gesteckt haben, sowie die schiere Größe der Rennstrecken in sich aufnehmen. Nur in VR können Sie wirklich verstehen, wie steil Eau Rouge in Spa wirklich ist oder wie groß das Hard Rock Stadium in Miami ist. F1 22 hat ein fantastisches dynamisches Wettersystem, das dem Spieler, wenn er in VR erlebt wird, wirklich Angst davor gibt, wie es ist, von anderen Autos umgeben zu sein, während sie von der Gischt verschlungen werden, die von ihren Reifen kommt.

UVR: Welche Art von Optimierungen mussten Sie am Spiel vornehmen, damit es in VR funktioniert?

David Williams: In der Anfangsphase der Entwicklung hatten wir viele Diskussionen darüber, wie wir uns das VR-Erlebnis wünschen. Lassen wir Spieler mit einer Verfolgungskamera spielen? Muss das Zeitfahren von einem stehenden Start aus gestartet werden, um die Reisekrankheit der Spieler zu reduzieren? Müssen wir ernsthafte Abstürze ausblenden, um die Spieler vor dem Schock zu schützen, gegen eine Wand zu krachen? Es gab so viele Dinge, die das Standardspiel wirklich gut macht, die sich in VR vielleicht nicht richtig anfühlen, und wir mussten die Antworten finden. Der erste Teil der Entwicklung bestand also darin, diese Funktionen und Prototyping-Lösungen zu nennen.

F1 22 hat dieses Jahr auch die Übertragung von Safety Cars und Boxenstopps. Diese Funktionen ermöglichen es dem Spieler, die gesamte Action so zu sehen, als würde er im Fernsehen zusehen, während es im Standardspiel fantastisch ist, den Spieler aus dem Cockpit zu ziehen, während er sich in VR befindet, könnte sich verwirrend anfühlen. Um das Problem zu lösen, haben wir diese Funktionen in VR standardmäßig deaktiviert und Optionen hinzugefügt, wenn der Spieler die Einstellungen überschreiben möchte.

Wir wollten auch, dass sich der Spieler wirklich so fühlt, als säße er in einem F1-Cockpit, und eine Sache, die dieses totale Gefühl des Eintauchens beeinträchtigte, waren schwebende On-Screen-Display-Elemente (OSD) im Headset. Es wurde entschieden, so viel wie möglich vom OSD in VR zu entfernen, aber wir erlauben dem Spieler, jedes Element wieder einzuschalten und es in der OSD-Anpassungsoption genau nach seinen Wünschen neu zu positionieren.

UVR: Haben Sie überhaupt mit der virtuellen Lenkung mit Bewegungssteuerung experimentiert? 

DW: Das haben wir nicht. Wir haben gleich zu Beginn entschieden, dass wir uns darauf konzentrieren wollten, das Erlebnis auf den Gamecontrollern und Lenkrädern aktueller Spieler zu perfektionieren. Wir hatten auch das Gefühl, dass die Verwendung von VR-Controllern eine ziemlich unnatürliche Erfahrung sein könnte, also entschieden wir uns, diesen Weg nicht einzuschlagen.

UVR: Hatten Sie in Bezug auf Online Bedenken, dass VR-Spieler eine andere Erfahrung und Leistung haben könnten als Flachbildschirm-Spieler? Haben Sie irgendwelche Statistiken zu diesem Effekt bemerkt?

LM: Was wir wirklich erreichen wollten, war, unsere Online-Spielerbasis nicht zu segmentieren und sicherzustellen, dass Freunde zusammen Rennen fahren können. Es wird immer Dinge geben, die dazu führen, dass Spieler unterschiedliche Erfahrungen machen, umso mehr auf dem PC. Die PC-Spezifikation ist offensichtlich eine, aber die Eingabe, die der Spieler verwendet, ist eine andere, sei es ein Rad, das an einem Tisch befestigt ist, oder eine vollständige Rennbewegungsplattform. Letztendlich wollen wir, dass die Spieler zusammen Rennen fahren können.  

UVR: Welche zukünftigen Updates möchten Sie für VR-Hardware sehen, um das Erlebnis speziell für Rennspiele immersiver zu machen? 

LM: Wir bei Codemasters wussten schon immer, dass F1 und Rennspiele im Allgemeinen immer gut zu VR passen würden und dass ihre Implementierung unseren Spielern eine Fülle neuer Erfahrungen bringen würde. Die VR-Technologie hat sich in so kurzer Zeit so stark verbessert, und wir sind wirklich gespannt, wie sie in den nächsten Jahren weiter wachsen und sich entwickeln wird und wie sich dies auf Rennspiele in der Zukunft auswirken wird.

UVR: Erwarten Sie, die VR-Unterstützung in zukünftigen Versionen beizubehalten?

LM: Im Moment konzentrieren wir uns darauf, welche Erfahrungen die Spieler derzeit mit VR in unserem neuesten Spiel machen, aber das ist etwas, das wir definitiv für zukünftige Veröffentlichungen in Betracht ziehen.

F1 22 VR-Gameplay

UVR: Gibt es VR-Funktionen/-Ergänzungen, die Sie in zukünftige Updates/Versionen aufnehmen möchten?

DW: Wir waren wirklich gespannt, wie die Community darauf reagiert hat, F1 22 zum ersten Mal in VR zu spielen. Wir werden das Feedback überwachen und die Diskussionen mit unseren Spielern über mögliche zukünftige Ergänzungen fortsetzen.

UVR: Offensichtlich spielen weniger leistungsstarke Headsets wie Quest heute eine große Rolle in der VR-Landschaft. Haben Sie jemals über einen Port/Spin-off von Quest nachgedacht?

LM: Wir haben im Moment keine Pläne dafür.

UVR: Planen Sie, PSVR 2-Unterstützung in die PS5-Version zu implementieren, wenn das Headset auf den Markt kommt? Könnten wir PSVR 2-Unterstützung in zukünftigen Iterationen sehen?

DW: Momentan gibt es keine Pläne für eine PSVR 2-Version, obwohl wir weiterhin alle Möglichkeiten prüfen.

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