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Wie das Online-Gaming-Unternehmen Improbable Yuga Labs beim Aufbau seines Metaversums hilft

Herman Narula war schon sein ganzes Leben lang von Online-Welten und -Spielen fasziniert. Er sagt, er gehöre zu einer Generation, die entschieden hat, dass sie nicht aus dem Gaming herauswachsen muss. Für ihn zählten die Beziehungen, die er innerhalb der Spiele aufbaute. Die Dinge, die er in ihnen tat, zählten. 

Ein Jahrzehnt später glauben viele, dass die Zukunft des Spielens etwas ist, das als Metaversum bezeichnet wird. Und Narulas Firma hilft beim Bau eines solchen. 

Narula ist CEO und Mitbegründer von Improbable, einem Unternehmen, das seine Mission als die Schaffung innovativer virtueller Welten beschreibt. Vor einem Jahrzehnt in Großbritannien gestartet, hat es im Hintergrund an Projekten für etwa 60 verschiedene Spielehersteller auf der ganzen Welt gearbeitet.  

Improbable hat sich nun mit Yuga Labs, den Machern von Bored Ape Yacht Club, zusammengetan, um Otherside zu entwickeln, das als Yugas eigene Metaverse-Plattform angekündigt wurde. Otherside ist wahrscheinlich das Beste mit Spannung erwartetes Metaverse-Projekt seit „metaverse“ zum Buzzword wurde.

Aber wie baut man ein Metaverse? 

Seit Jahren konzentriert sich Improbable auf grundlegende technische Herausforderungen in Bezug auf Umfang und Komplexität in Spielwelten. Jetzt besteht seine Herausforderung darin, eine ähnlich komplexe Reihe von Herausforderungen im Metaversum zu lösen – und Yugas Projekt dabei zu helfen, dem Hype gerecht zu werden.

Narula traf den Mitbegründer von Improbable, Rob Whitehead, vor einem Jahrzehnt, als beide an der Cambridge University in Großbritannien studierten. Zu der Zeit bezahlte Whitehead seinen Weg durch das College, indem er Gegenstände im Online-Spiel Second Life verkaufte – laut Narula war er ein „Second Life-Waffenhändler“.

Whitehead und Narula, die beide Informatik studierten und begeisterte Spieler waren, wollten wissen, warum die Komplexität der Spiele, die sie spielten, begrenzt war. Warum konntest du nicht mehr Leute haben? Weitere Objekte? Was hinderte Gaming daran, zu skalieren?  

Als sie 2013 ihren Abschluss machten, gründeten sie Improbable, um dieses Problem gemeinsam mit einem dritten Mitbegründer, Peter Lipka, anzugehen. Im ersten Jahr bestand das Unternehmen aus vier Mitarbeitern, die von Narulas Haus aus arbeiteten.

Von Anfang an wollte Improbable groß angelegte Spiele schaffen und eine große Anzahl von Spielern in eine einzige Welt bringen. Obwohl sich Spiele in Bezug auf ihre visuellen Effekte massiv weiterentwickelt haben, bleiben sie in der Menge an Informationen, die zwischen verschiedenen Spielern und Entitäten im Spiel ausgetauscht werden können, begrenzt. Es ist ein kompliziertes Daten- und Netzwerkproblem.

Narula erklärt, dass das Hinzufügen von zehn weiteren Spielern zu einem Spiel bedeutet, dass hundertmal mehr Daten vom Server an die Clients gesendet werden. Sie müssen eine große Anzahl animierter Charaktere auf dem Bildschirm rendern, jeder mit einzigartigen Animationszuständen und möglichen Anpassungen. Sie müssen eine Serverarchitektur aufbauen, die mit der Dichte der Spiellogik, KI und Physik einer Welt umgehen kann, während die Entwicklungserfahrung für Designer und Programmierer erkennbar bleibt. Sie benötigen eine Serverstruktur, die skaliert und an sich ändernde Computeranforderungen angepasst werden kann. Und alles muss auf einmal passieren. 

„Als frische Absolventen aus Cambridge dachten wir naiv, dass wir dieses Problem sehr schnell lösen könnten. Wir dachten, wir würden ungefähr ein Jahr brauchen. Aber es hat ungefähr neun Jahre gedauert, die Lösung zu entwickeln, die wir uns vorgestellt haben“, sagt Narula. 

Die Technologie, die Narula und Whitehead entwickelt haben, ist darauf ausgelegt, eine Datenreplikation mit geringer Latenz, hohem Volumen und hohem Durchsatz zu handhaben. Das bedeutet, dass potenziell 10,000 Spieler einem einzigen virtuellen Raum mit mehr simulierten Inhalten beitreten können. 

Im vergangenen November half Improbable dabei, ein virtuelles Konzert mit K-Pop-Star AleXa zu ermöglichen. Das Konzert, das im Multiplayer-Modus eines PC-Action-Shooter-Spiels stattfand, ermöglichte fast 1,500 Fans, Avatare zu erstellen, sich frei in der Arena zu bewegen und mit dem Sänger zu interagieren. 

„Bisher fehlt ein Schlüsselelement der Geschichte – die Menschen – in virtuellen Welten und der Technologie, die sie antreibt, so oft. Man wird virtuelle Events sehen, bei denen der Darsteller nicht wirklich da ist oder bei denen nur 50 Leute im Publikum sind, weil fast jeder online zuschaut“, schrieb John Wasilczyk, Vizepräsident von Improbable Games Studio, in einem Artikel Blog-Post im Anschluss an die Veranstaltung. „Diese Hindernisse schaffen Barrieren für Interaktion und Kreativität.“ 

Improbable konzentrierte sich darauf, „echte“ Interaktionen beim Konzert zu ermöglichen. Fans konnten auf AleXa-Anrufe reagieren, Leuchtstäbe schwenken – eine tragende Säule bei K-Pop-Shows – und das Gebrüll der Menge hören.

Narula sagt, dass Improbable ein technisches System bauen musste, um es einer Person zu ermöglichen, mit Tausenden bei niedriger Latenz „von Grund auf neu“ zu sprechen, weil es keine Lösung von der Stange gab. „Sogar Dinge wie Twitch haben normalerweise ein paar Sekunden Verzögerung“, sagt er.

Yuga Labs hat bisher nur wenig über Otherside verraten, außer dass es etwas zu bieten hat Yugas gelangweilte Affen und andere Charaktere. Wie bei anderen virtuellen Weltplattformen wie Decentraland und The Sandbox können Menschen NFT-basierte Parzellen digitaler Immobilien besitzen. Eine Auktion für virtuelle Grundstücke, genannt Otherdeeds, 317 Millionen US-Dollar netto als es im April auf den Markt kam.

Am selben Wochenende enthüllte Improbable seine Rolle bei der Entwicklung „eines MetaRPG-Universums, in dem die Spieler die Welt besitzen, in dem jedes NFT zu einem spielbaren Charakter werden kann und Tausende von Menschen gleichzeitig zusammen spielen können“.

Laut Narula hat Improbable auch dazu beigetragen, dass die Plattform von einer Reihe von Geräten aus zugänglich sein wird. Das Unternehmen hat einen neuen Ansatz entwickelt, der auf maschinellem Lernen basiert und Otherside auch für Mobiltelefonbenutzer mit weniger als perfekten Verbindungen öffnen wird.

Am 16. Juli veranstalten Yuga Labs und Improbable die erste „Reise“ nach Otherside, die so genannt wird, weil sie nur „Voyagern“ offen steht (Sie werden ein Voyager, indem Sie eine Otherdeed besitzen). Es ist eine Chance für Menschen, endlich Zeit in der virtuellen Welt zu verbringen. 

Dennoch wird die vollständige Entwicklung der Plattform Jahre dauern, sagt Narula. 

Die erste Reise ist keine Demo eines fertigen Produkts, sondern ein Blick auf die Vorarbeit, die Improbable dazu beigetragen hat, zu legen. Die Idee ist, dass viel von dem, was Otherside letztendlich wird, das Werk der Community sein wird. Von der gesamten Sammlung sind 15,000 Otherdeeds für diejenigen reserviert, die sich der Herausforderung stellen, auf Otherside zu bauen. 

Es besteht jedoch immer die Gefahr, dass Otherside das gleiche Schicksal ereilen wird wie viele andere Metaverse-Projekte: leere Grundstücke im Wert von Tausenden von Dollar und kaum eine Person in Sichtweite.  

„Die Realität ist, dass sich derzeit vielleicht ein paar tausend Menschen in allen Krypto-Metaversen zusammen befinden. Die Erfahrungen sprechen die Leute nicht wirklich an“, sagt Narula.  

Improbable zielt darauf ab, den Metaverse-Hype zu überwinden. Andererseits, sagt er, „könnte der Anfang sein, der breiten Öffentlichkeit wirklich zu zeigen, warum sich das Metaversum lohnt.“  

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