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Wie Videospiele zu einem neuen Spielplatz für Künstler wurden

Uterus Man ist ein unwahrscheinlicher Superheld. Er trägt stacheliges weißes Haar und eine Rüstung in der Farbe von Muskeln und Sehnen und verfügt über mehrere Spezialangriffe am wenigsten Die empörendsten davon könnten „Blutsäule“ oder „Nabelschnurpeitsche“ sein. Er bewegt sich auf einem „Hygienepad-Skateboard“ oder manchmal auch auf dem schnelleren „Beckenwagen“ fort. Das Überschwängliche Filmclip das Uterus Man vorstellt, ähnelt einer Zwischensequenz aus einem Kampfspiel wie Tekken, obwohl ich ihn zum ersten Mal nicht auf meiner PlayStation zu Hause, sondern in der Zabludowicz Collection, einer Kunstgalerie im Norden Londons, getroffen habe. Es ist Teil einer Retrospektive über den chinesischen Digitalkünstler LuYang, dessen Werk an der fruchtbaren Schnittstelle zwischen Gaming und zeitgenössischer Kunst angesiedelt ist.

LuYang wurde 1984 in Shanghai geboren und lebt in Tokio. Er gehört zu einer Generation von Künstlern, die mit Videospielen aufgewachsen sind und nun ihre Themen dekonstruieren und ihre visuelle Sprache neu verwenden. Sie zeigen, wie Spiele den Horizont der bildenden Kunst erweitern, nicht nur thematisch, sondern auch durch die Bereitstellung neuer Werkzeuge, die den Umfang und Umfang dessen, was ein einzelner Künstler schaffen kann, radikal erweitern.

Im Mittelpunkt der Ausstellung steht LuYangs halbstündiger Animationsfilm DOKU das Selbst, das auf der diesjährigen Biennale in Venedig Premiere hatte und existentielle Fragen rund um Reinkarnation und die Natur des Bewusstseins untersucht. Die Produktion seiner vielfältigen Charaktere und originalgetreuen Tanzsequenzen erforderte vor 20 Jahren möglicherweise Millionen von Dollar und ein riesiges Team, kann aber heute von einem einzelnen Künstler mit einem bescheidenen Budget und unter Verwendung von Spiel-Engines wie Unity und Unreal Engine erstellt werden.

Alle Künstler sind in gewisser Weise Weltenbauer, die ihre eigenen ästhetischen Universen mit Charakteren, Formen und Anliegen erschaffen, die in ihren Werken immer wiederkehren. Mit diesen Werkzeugen können jedoch digitale Assets mit minimalem Aufwand generiert, manipuliert und wiederverwendet werden. Andere Künstler, die ähnliche Techniken verwenden, sind: Laurent Lek, dessen spielähnliche Filme von Science-Fiction-Erzählungen angetrieben werden und die Zukunft der Technologie in China erforschen, und Ian Cheng, dessen Arbeit, die KI hinterfragt, im MoMA und im Whitney in New York gezeigt wurde.

LuYangs Ausstellung zeigt eine retro-futuristische Spielhalle © David Bebber

In einem Korridor im hinteren Teil der LuYang-Ausstellung erwartet Sie eine Überraschung: eine riesige retro-futuristische Spielhalle mit Schachbrettboden und pulsierenden Neonlichtern, in der spielbare Spielautomaten des Künstlers stehen. Dazu gehören ein Tanzspiel und ein Rennauto im Uterus-Mann-Stil, in dem Sie ein lebensgroßes Plastikmotorrad fahren. Für einen Spieler mögen sich diese Erlebnisse ungeschliffen anfühlen, aber sie bieten dennoch eine spannende Gelegenheit, ein aktiver Teilnehmer an LuYangs Welt zu werden und sich so intensiver mit den wiederkehrenden Charakteren und Ideen auseinanderzusetzen.

Die Ideen sind faszinierend. Die Charaktere in DOKU werden als stilvolle Kämpfer dargestellt, aber tatsächlich repräsentiert jeder einen anderen Weg zur buddhistischen Reinkarnation. Die Videos machen großen Spaß und sind höchst fantastisch, beschäftigen sich aber auch ernsthaft mit drängenden zeitgenössischen Fragen: Was wird aus der menschlichen Seele in einer digital vermittelten Welt? Und was gewinnt und was geht verloren, wenn der Körper im virtuellen Raum nachgebildet wird, wenn Fleisch und Blut zu Pixeln und Polygonen werden? Sogar Uterus Man wird nicht nur zum Lachen gespielt, sondern wirft auch Fragen zum Geschlecht und zum Fortpflanzungssystem auf.

Als Teenager, der mit Animes und Spielen aufgewachsen ist, erkannte ich, dass diese Fragen oft unter der Oberfläche des verschachtelten Japanisch präsent waren Rollenspiele und Science-Fiction-Anime, in denen jeder immer entweder über das Leben nach dem Tod predigt oder Gott tötet. Doch der Galerieraum ermutigte mich, tiefer über die Ideen nachzudenken, insbesondere in einem seelenruhigen Raum wie dem Hauptraum des Zabludowicz, der einst das Kirchenschiff einer methodistischen Kirche war.

Die fröhlichste Eigenschaft, die LuYang dem Anime entlehnt, ist der melodramatische Ton, der es den Geschichten ermöglicht, überaus farbenfroh und sehr spannend zu sein, aber dennoch wichtige Fragen zu stellen. Eine ähnliche Technik verwendet Theo Triantafyllidis, dessen Film Radikalisierungspipeline, das mithilfe einer Spiel-Engine erstellt wurde, stellt Social-Media-Plattformen als Videospiel-Konfliktzonen dar, in denen Trump-Anhänger mit MAGA-Mützen gegen Orks mit mittelalterlichen Waffen kämpfen.

Die Künstler an der Spitze der digitalen Kunst nutzen Software, die in den kommenden Jahren noch leistungsfähiger und zugänglicher werden wird. Ihre Arbeit wird Kunstliebhabern, die noch nie etwas von Spielen verstanden haben, die Möglichkeit geben, zu sehen, was Videospiele zu bieten haben. Das Gegenteil ist auch der Fall. An mehreren Stellen der Ausstellung kam ich an zwei jungen Frauen mit rosa Haaren vorbei, die sich dabei filmten, wie sie zu LuYangs komplexer Choreografie tanzten, während sie seiner Auswahl an Techno-Pop lauschten. Sie schienen erfreut, Kunst entdeckt zu haben, die wirklich ihre Sprache sprach.

„LuYang NetiNeti“ in der Sammlung Zabludowicz bis 12. Februar zabludowiczcollection.com

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