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Wie wir Connect 2022 zu Meta Horizon Worlds gebracht haben

Der 11. Oktober markierte einen wichtigen Meilenstein für Meta Connect: Es war das erste Mal, dass wir unsere jährliche AR/VR-Konferenz veranstalteten Meta Horizon-Welten. Personen ab 18 Jahren, in denen Worlds verfügbar ist, konnten ihre Meta Quest 2-Headsets aufsetzen, in VR einsteigen und das Event gemeinsam erleben – trotz räumlicher Trennung.

„Connect war unser bisher ehrgeizigstes Event in Worlds, und es brauchte ein ganzes Dorf voller unglaublicher Talente, um dies zu ermöglichen“, sagt Executive Producer Yelena Rachitsky. „Es gibt nur wenige Dinge, die so lohnend sind, wie mitzuerleben, wie ein leidenschaftliches Team zusammenkommt, um etwas Magisches zu erschaffen, etwas, das wir täglich bei unseren Entwicklern in Worlds sehen.“

Heute ziehen wir den Vorhang unseres Prozesses zurück und teilen die gewonnenen Erkenntnisse mit der Entwickler-Community von Meta Horizon Worlds.

Um Menschen herum entworfen

Wir wollten, dass der Raum für Menschen einfach zu navigieren ist – selbst wenn sie neu in VR sind. Eine Architektur, die sich leicht für zufällige Interaktionen zwischen den Teilnehmern eignete, war ebenfalls oberstes Gebot.

Ein 3D-Meta-Logo diente als zentraler Orientierungspunkt für die Teilnehmer, während ein Wegweiser in der Nähe den Teilnehmern half, die Sitzungen und Inhalte, an denen sie interessiert waren, schnell zu finden. Das Meta-Logo war ein benutzerdefiniertes Modell in Worlds importiert– eine neue Funktion für Ersteller, die in Kürze verfügbar ist.

Und natürlich liegt eine gewisse Weisheit in dem Sprichwort, dass die Form der Funktion folgen sollte. Wie Metas Art Lead John Lomax es ausdrückt: „Architektonisch wollten wir, dass alle Dekorationen, Dekorationen, Tische und Ambiente vertraut sind, um ein zusammenhängendes, entzückendes Erlebnis zu schaffen und gleichzeitig einfache Möglichkeiten zu bieten, sich im Raum zurechtzufinden.“

Verschiedene Räume, Ecken und Plätze luden kleinere Gruppen von Menschen zu Gesprächen ein. Kooperatives Spieldesign wurde eingesetzt, um die Geselligkeit zu fördern. Als beispielsweise zwei Personen ihre Kaffeetassen aneinander stießen, entstanden Eisbrecher-Fragen im Zusammenhang mit AR/VR, um die Konversation anzuregen – eine Interaktion, bei der Auslöser und Textwerkzeuge verwendet wurden, die heute allen Worlds-Erstellern zur Verfügung stehen.

Wir haben den Keynote-Raum so gestaltet, dass die Teilnehmer das Erlebnis gemeinsam ohne Ablenkung genießen können. Und wir haben virtuelle „Sitze“ eingerichtet, um ihnen ihren eigenen persönlichen Betrachtungsraum zu geben. Als Ergebnis sahen wir Teilnehmer, die sich an Verhaltensweisen beteiligten, die analog zur physischen Welt waren. Die Leute nahmen ihre Plätze im virtuellen Raum ein, ohne dazu aufgefordert zu werden – sie drängten sich nicht, und die Leute waren während der Keynote nicht laut oder störend.

Und als der Bildschirm verschwand, sich die Umgebung veränderte und die Avatare von Mark Zuckerberg und Aigerim Shorman heraustraten, stürmte die Menge auf die Bühne und jubelte überrascht. Es war ein unglaublicher Moment – ​​eine ganz andere Erfahrung, als alles auf einem 2D-Bildschirm zu sehen, und es war auch etwas, das nur in VR möglich war.

Da während der COVID-19-Pandemie so viele Versammlungen virtuell stattfanden, hatte dieses immersive, soziale Konferenzerlebnis etwas Magisches, mit zufälligen Momenten, wie wir sie genossen, als Connect persönlich abgehalten wurde. Die Leute trafen sich auf dem Meta Square und unterhielten sich freundlich in den virtuellen Fluren, und John Carmack traf sich sogar und unterhielt sich mit Fans.

Dynamische und ansprechende Umgebungen

Mit einem virtuellen Raum können Sie Kunststücke vollbringen, die in der physischen Welt einfach nicht möglich sind – einschließlich einiger Bühnenkunst der nächsten Stufe. Im Verlauf der Keynote änderten sich die Umgebungen, Beleuchtung und Animationen von Meta Square, um die Menschen zu beschäftigen und visuell zu stimulieren und gleichzeitig zu zeigen, was möglich ist, wenn das Gefühl der Freude, das Technologie ermöglichen kann, in den Vordergrund gerückt wird. Die sich entwickelnden immersiven Umgebungen umgaben den Bildschirm und betonten seinen Inhalt, indem sie die einzigartigen Fähigkeiten von VR in Bezug auf Skalierung, Entfernung und Perspektive nutzten.

„Die dynamischen Umgebungsänderungen für die Connect-Keynote wurden vollständig innerhalb von Worlds erstellt“, erklärt Art Lead Randy Nolta. „Um diese Umgebungen zum Leben zu erwecken, war es erforderlich, eine brandneue benutzerdefinierte Animationssequenz und ein Beschleunigungssystem zu entwickeln. Es war wichtig, eine Erfahrung zu liefern, die auch für unsere eigene Community machbar wäre. Deshalb wurde alles, was wir hier gemacht haben, vollständig aus den gleichen Codeblöcken gemacht, auf die unsere Entwickler Zugriff haben.“

Dynamische Beleuchtung war ebenfalls eine Notwendigkeit, damit sich das Erlebnis erstklassig anfühlt. Das Team verwendete ein Lichtmanagementsystem, das darauf ausgelegt ist, innerhalb der Grenze von 20 dynamischen Lichtern pro Welt ein reichhaltiges Erlebnis zu bieten. Es setzte sich wie folgt zusammen:

  • Lichtknoten: Ein in der Welt platziertes Textobjekt, das die Farbe, Intensität und Abnahme eines dynamischen Lichts definiert
  • Lichtobjekt: Ein Wrapper um ein dynamisches Licht, mit dem Sie die Einstellungen des Lichts einfach aktualisieren können
  • Stufenaufzählung: Das Team definierte eine Ganzzahl, die als Aufzähler verwendet wird, um zu identifizieren, welcher Light Node auf welche Phase angewendet wird
  • Lichtmanager: Speichert Verweise auf jeden der Lichtknoten in der Szene sowie auf jedes der Lichtobjekte – wenn wir eine neue Bühnenbeleuchtung einstellen möchten, bitten wir den Beleuchtungsmanager, die Bühne für eine bestimmte Aufzählung vorzubereiten, und es wird alle Lichtobjekte durchlaufen , setzen Sie ihre Eigenschaften wie in den Light Nodes definiert und verschieben Sie sie an die richtige Position

Das Leistungsmanagement war notwendig, um komplexe Geometrien zu verbergen und die Bildraten flüssig zu halten. Das Team baute ein einfaches Szenenverwaltungssystem, um Assets beim Laden von Teilen der dynamischen Umgebungen zu unterstützen. Darüber hinaus bauten sie Audiozonen, um den Bedarf an großen Trigger-Lautstärken zu reduzieren, um Musik beim Betreten und Verlassen verschiedener Räume auszutauschen.

Ein einheitliches Event-Erlebnis

Schließlich wollten wir, dass alle Teilnehmer in Worlds dasselbe Connect-Erlebnis teilen können, wobei die Keynote-Anzeige in allen Instanzen synchron ist.

Zu diesem Zweck wurde die Timeline der Keynote mit einem „Serverzeit“-Ereignissystem verwaltet, sodass jeder in allen verschiedenen Instanzen der Welt dieselbe Sequenz zur gleichen Zeit sah. Dies trug dazu bei, ein einzigartiges, zusammenhängendes Veranstaltungserlebnis zu bieten.

Dieses „Serverzeit“-Ereignissystem befindet sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und ist der Öffentlichkeit noch nicht zugänglich. In Zukunft hoffen wir, es den Erstellern zu ermöglichen, dieses Tool zu nutzen, um ähnliche Inhalte über mehrere Instanzen hinweg für ihre eigenen Großveranstaltungen zu synchronisieren.

Ein weiterer Schritt auf dem Weg zur Metaverse

Obwohl es noch in den Anfängen steckt, hat Connect die einzigartige Kraft sozialer VR-Erlebnisse demonstriert und uns ein greifbares Beispiel für den Wert gegeben, den das Metaversum zu bringen verspricht. Es hebt auch die Möglichkeit für Entwickler hervor, zu experimentieren und unseren bestehenden Technologie-Stack zu erweitern.

Meta-Produktdesigner Andrew Curtis sagt: „Die Connect-Keynote war eine wahnsinnig komplexe Welt. Wir haben die Tools absichtlich an ihre absolute Grenze gebracht, nicht nur um den Teilnehmern ein großartiges Erlebnis zu bieten, sondern auch um zu zeigen, was heute in Worlds möglich ist. Wir hoffen, dass dieser Blick auf unsere Arbeit die Worlds-Community dazu inspiriert, Risiken einzugehen und beim Aufbau ihrer eigenen Welt zu experimentieren – und vielleicht neue Schöpfer dazu inspiriert, sich uns anzuschließen.“

Letztendlich konnten wir eine erfolgreiche Veranstaltung veranstalten – aber wir haben auch mehr über die Kapazität von Worlds erfahren, um in Zukunft dynamische, groß angelegte Veranstaltungen auszurichten.

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