„Marvel’s Iron Man VR“ jetzt auf Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence erhältlich. Vertikale Suche. Ai.

„Marvel’s Iron Man VR“ jetzt auf Meta Quest 2 + Pro erhältlich

Die Welt braucht Iron Man. Die Welt braucht U. Heute markiert den Start von Marvels Iron Man VR auf MetaQuest 2 und MetaQuest Pro. Ziehen Sie Tony Starks legendäre Rüstung an und stellen Sie sich einer gefährlichen neuen Bedrohung, bevor sie nicht nur Iron Man zerstört, sondern alles, wofür Iron Man steht.

Marvels Iron Man VR ist ab sofort verfügbar im Meta Quest Store für 39.99 USD! Wir sind große Fans des Spiels, seit es 2020 auf PlayStation VR veröffentlicht wurde, und wir freuen uns sehr, dass die talentierten Teams von Tarnung machen Bemühen Sie sich um eins zusammen mit unseren Partnern bei Sony Interactive Entertainment machen Marvel Entertainment.

Wir haben uns kürzlich mit Matt Walker, Executive Producer bei Camouflaj, zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, was genau dabei herausgekommen ist Marvels Iron Man VR zu Meta Quest 2, die Flugmechanik von Iron Man, Lektionen aus mehreren VR-Projekten und mehr!

Zunächst einmal für diejenigen, die noch nicht gespielt haben Marvels Iron Man VR, wie ist die Geschichte aufgebaut? Wie sieht diese Inkarnation von Tony Stark aus und welcher Bedrohung ist er ausgesetzt?

Matt Walker: Marvels Iron Man VR beginnt damit, dass Tony Stark über seine Geschichte als Waffenhersteller nachdenkt, während er sich direkt auf seine Zukunft als Superheld konzentriert. Als ihn ein mysteriöser „Geist“ aus seiner Vergangenheit überfällt, ist Tony gezwungen, sich mit dem Schaden zu versöhnen, den seine Waffen verursacht haben, während er gleichzeitig gegen eine Version von sich selbst antritt, von der er glaubte, dass er sie für immer in den Hintergrund gedrängt hätte.

Welche Aspekte von Iron Man wusstest du, musstest du festnageln, um den Spieler zu machen fühlen als wären sie in der Rüstung? Und welche war am schwierigsten richtig zu machen?

MW: Von Anfang an hatten wir das Gefühl, dass es kein besseres Paar gibt als Iron Man und Virtual Reality. Iron Mans Stulpen zum Fliegen und Schießen zu positionieren, in sein HUD einzutauchen und tiefgründige Story-Momente mit ikonischen Marvel-Charakteren zu erleben, passt perfekt zu den einzigartigen Stärken der VR-Hardware.

In diesem Wissen begannen wir mit der Entwicklung und konzentrierten uns darauf, das Fluggefühl als Iron Man genau richtig zu machen. Dank eines frühen Prototyps, der von einem unserer Gameplay-Ingenieure, Troy Johnsen, gebaut wurde, wurde uns schnell klar, dass wir Magie in unseren Händen hatten. Von der ersten Entwicklungswoche an hatten wir alle ein breites Grinsen im Gesicht, als wir als Iron Man mit superhoher Geschwindigkeit herumflogen.

Die Freiheit des Fliegens, die wir schon früh gespürt haben, hat sich dank jahrelanger Experimente und Feinabstimmung auf das Endprodukt übertragen. Zum Beispiel winkeln wir Spieler elegant um Hindernisse herum, während sie nahe heranfliegen, um die gleiche Anmut zu zeigen, die Iron Man in den Comics und Filmen demonstriert.

Sobald wir den Flug gemeistert hatten, richteten wir unsere Aufmerksamkeit darauf, den Kampf genau richtig zu machen. Wir begannen damit, uns zu fragen, was die wesentlichen Aktionen sind, die die Fantasie, Iron Man zu sein, verwirklichen. Offensichtlich wollen die Spieler Repulsoren wie Iron Man aus ihren Handflächen schießen, aber was ist mit Nahkampfangriffen? Daraus wurde eines unserer Lieblingsfeatures geboren: die Möglichkeit, Feinde mit Rocket Punch zu vernichtenden Schlägen zu versetzen.

Daraus entstand ein weiterer Camouflaj-Favorit: die Fähigkeit, Rocket Punch direkt nach unten in eine Dreipunktlandung zu bringen. Wir nennen das Ground Pound. Bevor wir es wussten, hatte der Spieler ein vielseitiges Arsenal, um es mit jedem Feind aufzunehmen, während er durch die Luft flog.

Schließlich wussten wir, dass es entscheidend sein würde, eine solide Erzählung zu liefern, eine, auf die Fans und unsere Freunde bei Marvel stolz sein können. Unser Hauptautor Brendan Murphy hat direkt mit Marvel und ihrem häufigen Mitarbeiter Christos Gage zusammengearbeitet, um eine bedeutungsvolle Geschichte zu schreiben, die sich auf die diegetische Natur des alten Tony als Waffenverkäufer und des neuen Tony als Superheld konzentriert.

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Der Flug – oder wirklich jede schnelle Bewegung – ist schwer durchzuführen, ohne den Spieler zu überwältigen. Wie haben Sie die einzigartige Flugmechanik von Iron Man angewählt und was mussten Sie beim Komfort beachten?

MW: Wir haben viele subtile Dinge getan, damit sich der Spieler beim Fliegen fantastisch anfühlt – ihnen dabei zu helfen, Hindernisse nahtlos zu manövrieren, wie ich bereits erwähnt habe, ist nur ein Beispiel. Sie werden auch feststellen, dass die Richtung, in die Sie schauen, einen Einfluss auf die Richtung hat, in die Sie Ihre Repulsoren treiben.

Die immersive Natur des HUD hat uns geholfen, den Spieler in der Erfahrung zu erden, Iron Man zu sein, und mit Boost erhalten die Spieler ein hohes Maß an Freiheit, um schnell in eine bestimmte Richtung zu schießen. Insgesamt haben wir festgestellt, dass es für den Spieler am angenehmsten ist, den Spielern mehr direkte Kontrolle über ihren Flug zu geben – selbst bei hohen Geschwindigkeiten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist sicherzustellen, dass wir mit stabilen Bildraten laufen. Hier glänzt die Meta-Hardware wirklich. Für den Fall, dass das Spiel nicht mithalten kann, haben die Ingenieure von Meta etwas namens „Asynchronous Time Warp“ entwickelt, das es dem Headset ermöglicht, mit der Bewegung Ihres Kopfes synchron zu bleiben. Das Endergebnis ist ein erstaunliches Erlebnis, in VR durch Orte wie Malibu, Shanghai und einen SHIELD Helicarrier zu fliegen!

Können Sie über die technischen Hürden sprechen, die mit der Portierung einhergingen? Marvels Iron Man VR zu MetaQuest 2? Was war nötig, um ein Spiel dieses Umfangs und dieser Details auf einem mobilen Chipsatz zum Laufen zu bringen?

MW: Wir wussten, dass es eine große Herausforderung werden würde, dieses großartig aussehende Spiel auf einem mobilen Chipsatz zu realisieren, weshalb wir von der Arbeit unserer Kollegen so überwältigt sind. Jeder, der das Spiel spielt, erzählt uns unweigerlich, wie die Grafik des Spiels auf Meta Quest 2 ihre Erwartungen wirklich übertroffen hat, und ich kann dem nur zustimmen.

In vielerlei Hinsicht erleichterte die Meta Quest 2-Hardware die Entwicklung, da die Hardware frei von drahtlosen Funktionen war. Es ist wirklich auffällig, wenn Sie in Malibu herumfliegen, der ersten Mission im Spiel, und versuchen, beim Zeitfahren eine schnelle Zeit zu erreichen. Das drahtlose Meta Quest 2-Headset ermöglicht es den Spielern, sich umzudrehen und an Hindernissen vorbei zu führen, ohne sich in Kabel zu verwickeln. Wir haben auch darauf geachtet, die Leistung der Touch-Controller zu nutzen, um ein maximales Eintauchen zu ermöglichen.

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Während der Entwicklung Marvels Iron Man VR, Sie haben auch umgebaut Republik für VR. Haben Sie aus diesem Prozess etwas gelernt, entweder über die Entwicklung für VR im Allgemeinen oder speziell für Meta Quest?

MW: Danke fürs Heraufbringen Republique VR! Das Team verdient eine Menge Anerkennung dafür, dass es dieses Spiel so entwickelt hat, dass es auf den frühesten eigenständigen VR-Headsets auf dem Markt fantastisch aussieht. Ich kann immer noch nicht glauben, dass das Spiel von einem Smartphone aus dem Jahr 2015 angetrieben wird und so gut läuft wie es.

Die größte Lektion aus Republik VR die wir beim Bringen angewendet haben Marvels Iron Man VR zu Meta Quest 2 war, dass wir absolut jedes Tool in unserer Toolbox verwenden müssen, damit das Spiel großartig aussieht und läuft. Sie müssen wirklich nichts unversucht lassen und all die unglaublichen Tools nutzen, die von unseren Freunden auf der Plattform- und Hardwareseite des Geschäfts bereitgestellt werden.

Eine weitere wichtige Lektion ist, alles Erforderliche zu tun, um das Spiel auf der Hardware von Quest 2 zum Laufen zu bringen und den Rest des Teams zu entsperren. Die Ingenieure von Camouflaj und Endeavour One brauchten etwa zwei Monate, um das Spiel auf Quest 2 in einem ziemlich primitiven Zustand zum Laufen zu bringen, aber als wir diesen Meilenstein überschritten hatten, konnten die anderen Disziplinen einspringen und große Beiträge leisten. Die Aufregung rund um unser (virtuelles) Büro war greifbar.

Gibt es Lektionen, die Sie mitnehmen werden? Marvels Iron Man VR die Ihr nächstes Projekt informieren?

MW: Bringing Marvels Iron Man VR zu Meta Quest 2 und Meta Quest Pro bot unserem Team die Gelegenheit, unser Verständnis der Hardware und ihrer Fähigkeiten zu vertiefen. Obwohl ich immer noch sehr beeindruckt davon bin, wie gut das Spiel aussieht und sich auf der Hardware spielt, ist unser Team zuversichtlich, dass diese Geräte noch viel mehr ungenutztes Potenzial bieten.

Auf der kreativen Seite sind wir fest davon überzeugt, dass das Regelwerk für die Entwicklung von VR-Spielen noch lange nicht vollständig ist. Daher nehmen wir jede Chance, die wir haben, um unsere Fähigkeiten zu verbessern und mehr darüber zu erfahren, was in VR gut funktioniert, mit in unser nächstes Projekt .

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Wie geht es für Sie und das Team weiter? Irgendwelche Zukunftspläne?

MW: Wir freuen uns sehr, dass wir vor Kurzem als Neuzugang in den Oculus Studios begrüßt wurden. Es war ein Traum, mit all den leidenschaftlichen, verständnisvollen Fachleuten hier bei Meta zusammenzuarbeiten und Hand in Hand mit verschiedenen Gruppen in der gesamten Organisation zu arbeiten. Hier fühlt man sich wirklich wie zu Hause.

Was die Zukunftspläne angeht, so steckt das Team von Camouflaj bereits tief in der Entwicklung unseres nächsten Titels, den wir einfach nicht erwarten können, ihn zum richtigen Zeitpunkt mit euch allen zu teilen.

Möchten Sie noch etwas mit unseren Lesern teilen?

MW: Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute es versuchen Marvels Iron Man VR auf MetaQuest 2 und MetaQuest Pro. Ich denke, es stellt wirklich einen der besten Anwendungsfälle für VR dar – es gibt den Menschen die Freiheit, Dinge aus erster Hand zu erleben, die sie im wirklichen Leben niemals erleben könnten. In diesem Fall in der Lage zu sein, als Iron Man herumzufliegen und die Welt zu retten.

Die kabellose Natur von Meta Quest 2 und Meta Quest Pro vergrößert die Freiheit dieses Erlebnisses wirklich und ermöglicht es Ihnen, mit minimalen Ladezeiten direkt in die Action einzusteigen.

Wir sind stolz darauf Marvels Iron Man VR zu einer bereits robusten Softwarebibliothek auf der Meta Quest-Plattform hinzuzufügen und zu sehen, wie Spieler auf dieses Spiel reagieren, in das wir unser Herz und unsere Seele gesteckt haben.


Bereit, die Rüstung von Iron Man anzulegen? Marvels Iron Man VR ist jetzt auf Meta Quest 2 und Meta Quest Pro für 39.99 USD erhältlich.

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