Meta zeigt einen ersten Einblick in das Mixed-Reality-Gameplay von Quest 3 und Verbesserungen gegenüber Quest Pro

Meta zeigt einen ersten Einblick in das Mixed-Reality-Gameplay von Quest 3 und Verbesserungen gegenüber Quest Pro

Meta zeigt einen ersten Einblick in das Mixed-Reality-Gameplay von Quest 3 und Verbesserungen gegenüber Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Mit der nun offiziellen Ankündigung von Quest 3 betont Meta die verbesserten MR-Fähigkeiten des Geräts.

Mark Zuckerberg, CEO von Meta, teilte auf Instagram einen ersten Blick auf das Mixed-Reality-Gameplay von Quest 3 gestern angekündigt.

Das Video zeigt den Vollfarb-Passthrough-MR-Modus des Headsets, der es ermöglicht, einen Blick auf die Außenwelt zu präsentieren und gleichzeitig der Szene selektiv virtuelle Inhalte hinzuzufügen.

Wir sehen auch einige Aufnahmen von an der Wand befestigten virtuellen Objekten, wie einem Glasfenster in eine Unterwasserwelt oder einem Zombie, der durch ein Fenster in den Raum springt, um den Spieler anzugreifen. Während Quest 2 und Quest Pro in der Vergangenheit dasselbe getan haben, soll der neue Tiefensensor von Quest 3 das Anbringen virtueller Objekte an Wänden, Böden und Decken dank einer genaueren Karte der Welt rund um das Headset überzeugender machen.

Wir sehen auch, wie Meta-CTO Andrew „Boz“ Bosworth ins Geschehen einsteigt und ein Co-Presence-Erlebnis präsentiert, bei dem sowohl Zuckerberg als auch Bosworth virtuell, aber im selben physischen Raum gegeneinander antreten.

Jenseits von Quest Pro

Anhand des Filmmaterials ist es schwierig zu sagen, wie die Passthrough-Auflösung des Quest 3 im Vergleich zur Quest Pro abschneidet. Bemerkenswert ist jedoch, dass das Filmmaterial keine der offensichtlichen Farbsäume zeigt, die ein Artefakt der Passthrough-Architektur von Quest Pro waren, bei der mehrere Schwarzweißkameras verwendet wurden, die mit der Farbe einer einzelnen RGB-Kamera verschmolzen wurden. Das sollte nun gelöst sein, da Quest 3 über zwei RGB-Kameras verfügt, die eine stereoskopische Erfassung von Farbinformationen ermöglichen, statt monoskopisch wie bei Quest Pro.

Ein weiteres häufiges Artefakt beim Passthrough von Quest Pro (und Quest 2) ist die Verformung von Objekten (insbesondere Händen), die sich in der Nähe des Headsets befinden. Dies wird durch einen Ausfall der Computer-Vision-Tiefenschätzung verursacht, die bei Objekten im Nahbereich Probleme bereitet, insbesondere wenn sie sich bewegen.

Das lässt sich anhand der bisherigen Aufnahmen nur schwer sagen, aber es besteht eine gute Chance, dass Quest 3 diese Passthrough-Warping-Artefakte dank des integrierten Tiefensensors deutlich reduziert. Während Quest 2 und Quest Pro die Entfernung zu Objekten und Oberflächen rund um das Headset mithilfe von Computer Vision schätzen, liefert der Tiefensensor von Quest 3 viel zuverlässigere Entfernungsmessungen, anhand derer das System beurteilen kann, wie weit es jeden Teil der Szene rendern soll.

Es wird interessant sein zu sehen, ob sich das vorherige Problem mit Farbsäumen beim Quest Pro in gleicher Weise in der Tiefe manifestiert. Mit einem einzigen Tiefensensor verfügt das Headset nur über eine monoskopische Tiefenansicht, wohingegen es ein stereoskopisches Bild der realen Welt bietet. Angeblich wird die stereoskopische Sicht der Welt auf die Tiefenkarte projiziert, und es kann zu „Tiefensäumen“ um Nahfeldobjekte kommen, und zwar aus dem gleichen Grund, aus dem wir bei Quest Pro Farbsäume gesehen haben.

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