Metaverse und NFTs gehören zu den Bereichen, in denen Entwickler PlatoBlockchain Data Intelligence monetarisieren. Vertikale Suche. Ai.

Metaverse und NFTs unter den Bereichsschöpfern, die Geld verdienen

Die überwiegende Mehrheit der nicht-professionellen Kreativen (68 %) geht davon aus, dass das Metaversum neue Jobalternativen bringen wird, da es sich ständig weiterentwickelt. Gleichzeitig haben 77 % der Entwickler das Metaversum mindestens einmal erkundet, und 34 % sagen, dass sie laut einer Adobe-Studie bereits wöchentlich über frühe Metaversum-Erfahrungen wie Gaming, Kontakte knüpfen und Einkaufen zusammenarbeiten mit dem Titel „Monetarisierung in der Creator Economy“.

Inzwischen sagen 52 % der Entwickler, die an der Metaverse Week teilnehmen, dass sie bereits darauf hinarbeiten, stolz ihr eigenes innovatives Unternehmen zu besitzen. Eine gleiche Vielfalt von Entwicklern, die wöchentlich an Metaverse-Aktionen teilnehmen, sehen darin einen Ort für Videospiele (55 Prozent0) und eine Venus für Kontakte (55 %), während 29 % das Metaverse als einen Ort sehen, an dem sie an digitalen Live-Shows, Handelsausstellungen usw. teilnehmen können Studienanlässe.

Schöpfer sehen das Metaversum auch als Ort für Unternehmen: einen Ort, um NFTs zu kaufen (29 %), NFTs zu erstellen (24 %) und digitales Eigentum zu kaufen (19 %). Der Bericht ist Teil der Way forward for Creativity-Studie, die Adobe im Mai unter 9,000 nicht-professionellen Entwicklern in Australien, Japan, Südkorea, Brasilien, den USA, Großbritannien, Spanien, Frankreich und Deutschland durchgeführt hat.

Entwicklung des Finanzsystems für Ersteller aufgrund von Monetarisierungsalternativen

Fast die Hälfte der nicht-professionellen Kreativen (48 %) verdienen jetzt Geld mit ihren erfinderischen Tätigkeiten, wobei der Anteil in Brasilien (59 %), den USA (53 %), Deutschland (51 %), Großbritannien (51 %) und anderen höher ist Südkorea (51 %). Während 77 % erst vor 12 Monaten mit der Monetarisierung ihrer Inhalte begonnen haben, geben 48 % der Monetarisierer an, dass Einnahmen aus kreativen Bemühungen mehr als die Hälfte ihrer monatlichen Einnahmen ausmachen. Tatsächlich gehören NFTs (8 %), VR/AR-Erfahrungen (7 %) und das Erstellen/Produzieren von Podcasts (6 %) zu den vielen Aufzeichnungen von Aktionen, die Schöpfer monetarisieren.

Monetarisierung von Creatives durch Adobe

NFTs und VR/AR-Erfahrungen gehörten zusätzlich zu den vielen Segmenten, die von 78 % bzw. 67 % der Monetarisierer ausgewählt wurden, die das beste Entwicklungspotenzial bestätigten. Seltsamerweise wurde die Metaverse von 22 % der Monetarisierer der Generation Z als erwarteter Entwicklungsbereich genannt.

Adobe klassifiziert Monetarisierer als diejenigen, die Einnahmen durch ihre erfinderischen Handlungen erzielen, indem sie über Websites oder Marktplätze oder durch Werbeeinnahmen aus Partnerschaften, Affiliate-Hyperlinks und Werbeeinnahmen werben. Urheber werden jedoch als Laien über 18 Jahren bezeichnet, die sowohl an erfinderischen Handlungen teilnehmen als auch ihre Arbeit online veröffentlichen, teilen oder bewerben oder sich der monatlichen Erstellung von Inhalten für soziale Netzwerke widmen . 

Als Reaktion auf Adobe verteilen sich die wirtschaftlichen Einnahmequellen gleichmäßig auf Werbeeinnahmen (65 %) und die Förderung von D2C über Online-/Offline-Kanäle (67 %). Besonders die brasilianischen und südkoreanischen Monetarisierer neigen dazu, Werbeeinnahmen zu erzielen, während Monetarisierer in den USA und Deutschland Einnahmen durch direkte Bruttoverkäufe über Online- und Offline-Kanäle erzielen.

4 von 10 Monetarisierern machen jetzt mehr Geld als noch vor zwei Jahren, und von diesen erwarten 10 von 7.25 viel höhere Einnahmen in den nächsten zwei Jahren. Tatsächlich sind Geldmacher bei allen kreativen Handlungen Einkommen von mindestens sechs Mal dem US-Mindestlohn (XNUMX US-Dollar/Stunde). Es wird erwartet, dass die USA, Brasilien, Spanien und das Vereinigte Königreich in den folgenden zwei Jahren die besten Einkommenspotenzialentwicklungen aufweisen werden.

Inhaltserstellung oder Fakultät – was braucht die Gen Z?

Nahezu die Hälfte (49 %) der Gen Z-Monetarisierer zwischen 16 und 18 Jahren haben den Wunsch, ihre eigenen kreativen Unternehmen zu gründen, anstatt eine Universität zu besuchen. Darüber hinaus erhalten Gen Z-Monetarisierer höhere Stundensätze, unabhängig davon, ob sie vergleichbar viel Zeit für erfinderische Tätigkeiten aufwenden. Tatsächlich verdienen sie bei 58 Stunden Arbeit pro Woche durchschnittlich 11 US-Dollar pro Stunde, während Monetarisierer für eine ähnliche Menge an Arbeit durchschnittlich 52 US-Dollar pro Stunde verdienen.

Monetarisierer der Generation Z setzen zusätzlich auf Entwicklungsbranchen zusammen mit Spielen (40 %), Bildern (36 %) und sozialen Medien (34 %). Gleichzeitig rechnen 54 % der Monetarisierer der Generation Z mit einem höheren Einkommen in den nächsten zwei Jahren als bisher.

Welche Rolle spielen ethnische Zugehörigkeit und Geschlecht im Finanzsystem der Urheber?

Unabhängig von Lohngerechtigkeitslücken gehören schwarze, indigene und andere Farbige (BIPOC) Schöpfer zu den beeindruckendsten Teams des Finanzsystems vieler Schöpfer. Adobe entdeckte, dass das Lohngerechtigkeitsloch für Damen und BIPOC-Ersteller fortbesteht, die 22 % bzw. 23 % viel weniger pro Stunde verdienen als ihre Kollegen.

Üblicherweise verdienen männliche Monetarisierer 55 US-Dollar pro Stunde im Vergleich zu 44 US-Dollar pro Stunde für weibliche Monetarisierer, und BIPOC-Monetarisierer verdienen durchschnittlich 49 US-Dollar pro Stunde, verglichen mit durchschnittlich 62 US-Dollar pro Stunde, die weiße Monetarisierer verdienen.

Knapp über ein Drittel der BIPOC-Schöpfer (3 %) begannen mit der Erschaffung in der Hoffnung, daraus einen Beruf zu machen, im Gegensatz zu nur 32 % der weißen Schöpfer. Über die Hälfte (25 %) arbeiten aktiv daran, stolz ihr eigenes Unternehmen zu besitzen, im Vergleich zu 53 % der weißen Schöpfer. In der Zwischenzeit monetarisieren derzeit 42 % der BIPOC-Ersteller irgendeine Art von erfinderischer Tätigkeit, während 80 % insbesondere einzigartiges Material für soziale Inhalte monetarisieren, im Gegensatz zu 38 % bzw. 68 % der weißen Ersteller.

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