Metaverse-Grafiken zielen auf Gemeinschaft und Zugänglichkeit ab – nicht auf Realismus, PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Metaverse-Grafiken zielen auf Gemeinschaft und Zugänglichkeit ab – nicht auf Realismus

Einige mögen argumentieren, dass es das Metaverse schon seit Jahren gibt, wie die frühen Spielplattformen gezeigt haben, aber virtuelle Ökosysteme werden jetzt von fast jeder Branche angenommen. Ein aktueller Bericht des Beratungsunternehmens McKinsey & Company glaubt, dass das Metaverse das Potenzial hat, bis 5 einen Wert von mindestens 2030 Milliarden US-Dollar zu generieren. McKinsey stellte außerdem fest, dass in diesem Jahr Investitionen von über 120 Milliarden US-Dollar in die Metaverse-Plattformen gesteckt wurden, was darauf hindeutet, dass ein großes Wachstum im Gange ist.

Obwohl bemerkenswert, besteht immer noch die Wahrnehmung, dass die meisten Metaverse-Plattformen in Bezug auf die Grafikqualität fehlen. Mark Zuckerberg war zum Beispiel kürzlich dabei kritisiert für das Posten eines Selfies vor dem Eiffelturm in Meta. Obwohl Meta schon investiert über 10 Milliarden US-Dollar in den Aufbau seines Metaversums investiert, haben einige darauf hingewiesen, dass Metas aktuelle Grafiken von geringerer Qualität sind als Bilder, die 2007 in Second Life erschienen.

Metaverse-Grafiken sind ästhetische Entscheidungen 

Obwohl der Mainstream Grafiken im Zusammenhang mit verschiedenen Metaversen schnell kritisiert hat, stellen Branchenexperten fest, dass die Bildqualität beabsichtigt ist. Ein Sprecher von Linden Lab – der Firma hinter Second Life – sagte gegenüber Cointelegraph, dass das Inhaltsdesign und die ästhetischen Entscheidungen, die andere Metaversen treffen, normalerweise stilistisch sind:

„Zum Beispiel baut das blockartige Erscheinungsbild einiger Metaversen auf den Modellierungstechniken auf, die erstmals in Minecraft zu sehen waren. Dies war eine bewusste Entscheidung, um nicht realistisch zu erscheinen.“

In Anlehnung an dies, Yat Siu, Mitbegründer und Vorsitzender von Animoca Brands, sagte gegenüber Cointelegraph, dass grafische Darstellungen von der Marke und der Bildsprache der jeweiligen Metaverse abhängen. „Wenn Sie sich die Grafik von Phantom Galaxies oder Life Beyond ansehen, können Sie sehen, dass die Qualität hoch ist und dass Mode auf eine Weise erlebt werden kann, die visuell näher an dem liegt, was man in der Realität erwarten könnte.“

Vor diesem Hintergrund erwähnte der Sprecher von Linden Lab, dass ein wesentlicher Unterschied zwischen Second Life und anderen Metaverse-Plattformen darin besteht, dass sich die Community auf Realismus konzentriert. „Während 20 Jahre lang archivierte Second-Life-Bilder über das Internet verstreut sind, werden Sie die unglaubliche Qualität sehen, die unsere Schöpfer heute liefern – weit über die noch neuerer virtueller Welten oder Metaversen hinaus.“

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Bild von Le Jardin Des Tuileries in Second Life, hochgeladen im September 2022. Quelle: Linden Lab

Aber während realistische Bilder bestimmte Metaverse-Communities ansprechen mögen, verfolgen andere Plattformen andere Ansätze. Zum Beispiel Die Sandbox – synchronisiert als einer der am meisten beliebte Blockchain-basierte Metaverses – hat absichtlich kastenförmige Grafiken.

Sebastian Borget, Mitbegründer und Chief Operating Officer von The Sandbox, sagte gegenüber Cointelegraph, dass die Plattform aufgrund der Benutzerfreundlichkeit Voxel als Bausteine ​​für ihr Metaverse gewählt habe:

„Voxel sind wie ‚digitale Legos', die kein Benutzerhandbuch erfordern. Hunderte Millionen Menschen wissen bereits, wie man mit Voxel-Grafiken arbeitet (dank Minecraft), und dies öffnet The Sandbox für eine riesige Community weltweit.“ 

Zu Borgets Standpunkt bemerkte Siu, dass die kastenförmigen, voxelisierten Bilder in The Sandbox keine visuelle Einschränkung darstellen, da es sich um einen Stil handelt, der ein gemeinsames Design ermöglicht. „Die Leute betrachten Lego nicht als ‚Lo-Fi'. 8-Bit-Stil oder Retro-Pixel-Art ist ein weiteres Beispiel für etwas, das aufgrund dessen, was es darstellt, trendy und modisch ist“, bemerkte er.

Borget fügte hinzu, dass die Grafiken die Zugänglichkeit für Schöpfer aller Altersgruppen und Hintergründe ermöglichen, was von entscheidender Bedeutung ist, da er glaubt, dass das Metaverse in Zukunft größtenteils aus benutzergenerierten Inhalten bestehen wird.

Um dies ins rechte Licht zu rücken, sagte Loretta Chen, Mitbegründerin von Smobler Studios – einer in Singapur ansässigen Multimedia-Designagentur – gegenüber Cointelegraph, dass sie kürzlich eine Partnerschaft mit The Sandbox eingegangen sei erstellen ein Hochzeitsempfang in seiner Metaverse.

Laut Chen nutzten die Smobler Studios VoxEdit und Game Maker, um den Hochzeitsort zu bauen, zwei kostenlose Softwareanwendungen, die von der The Sandbox-Website heruntergeladen werden können. Abgesehen davon, dass sie zugänglich war, merkte Chen an, dass sie mit den imaginären Aspekten der Grafiken von The Sandbox zufrieden war. „Wir haben uns in einigen Aspekten kreative Freiheit genommen. Wir würden nachlässig sein, wenn wir darauf abzielten, eine identische Nachbildung von Vermögenswerten ohne Vorstellungskraft oder Spaßfaktor nachzubilden.“

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Bild von der kürzlich in The Sandbox veranstalteten Hochzeitsfeier. Quelle: Smobler Studios

Einige Branchenexperten glauben jedoch, dass qualitativ hochwertige Bilder entscheidend sind, um ansprechende Metaverse-Erlebnisse zu gewährleisten. Jacob Loewenstein, Head of Growth bei Spatial – einer Metaverse-Plattform, die sich auf Augmented und Virtual Reality konzentriert – sagte gegenüber Cointelegraph, dass Spatial aus mehreren Gründen hochwertigen Grafiken Vorrang einräumt:

„Erstens helfen sie dem Benutzer, sich tiefer in die Materie einzutauchen. Zweitens helfen sie dem Benutzer, sich vollständiger auszudrücken. Schließlich erwarten Benutzer, die an der Wirtschaft des Metaversums teilnehmen, virtuelle Güter mit erstklassiger grafischer Wiedergabetreue.“

Angesichts des Fokus von Spatial auf Qualität sollte es nicht überraschen, dass dies der Fall ist Partnerschaften mit großen Modegeschäften, wie Vogue Singapore, um Metaverse in den Mainstream zu bringen. Auch die Grafikqualität wird immer wichtiger, wie der McKinsey-Bericht zeigt merkt an dass 79 % der Verbraucher, die auf dem Metaverse aktiv sind, bereits Einkäufe getätigt haben. 

Gleichzeitig ist es wichtig zu erkennen, dass benutzergenerierte Inhalte auf Metaverses, die sich auf Realismus konzentrieren, schwieriger zu erreichen sind. Beispielsweise arbeitet Ready Player Me auch mit Vogue Singapore zusammen, um sicherzustellen, dass Benutzer mit realistischen Avataren interagieren können.

Im Gegensatz zu voxelisierten Bildern, die möglicherweise einfach zu erstellen sind, sagte Rainer Selvet, Mitbegründer und Chief Technology Officer von Ready Player Me, gegenüber Cointelegraph, dass Ready Player Me Grafiken in seinem Avatar-Editor über das rendert ThreeJS JavaScript-3D-Bibliothek.

Darüber hinaus werden verschiedene mit den Avataren verbundene Kosmetika von 3D-Künstlern verfasst, darunterPhysikalisch basierte Rendering-Materialien, die definieren, wie verschiedene Assets in einer Spiel-Engine physisch aussehen sollen. Obwohl dieser Prozess komplex ist, teilte Selvet mit, dass Ready Player Me Open-Sourcing sein wird grafikbibliothek gesicht in den kommenden Monaten, um Entwicklern das Erstellen zu erleichtern.

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Von Ready Player Me erstellte Avatare. Quelle: Ready Player Me

Metaverse-Images werden sich verbessern, aber die Community bleibt der Schlüssel

Obwohl die Qualität der Grafiken auf Entscheidungen von Metaverse-Plattformen basiert, werden Verbesserungen vorgenommen, während Web3 Fortschritte macht. Borget stellte beispielsweise fest, dass The Sandbox einen Großteil seiner Ressourcen für Forschung und Entwicklung aufwendet, um die nächsten Phasen der Benutzererfahrung sicherzustellen. Er sagte:

„Avatar-Ausdrücke und Emotionen werden The Sandbox für die Benutzer noch eindringlicher und unterhaltsamer machen. Und wenn Sie sich ansehen, wie The Sandbox vor zwei Jahren aussah, werden die Benutzer bereits gespannt sein, wie es heute anders ist und wie es sich in den nächsten zwei Jahren entwickeln wird.“

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Bild, wie The Sandbox im Jahr 2018 erschien. Quelle: The Sandbox

Obwohl Innovation klar ist, werden technische Einschränkungen die Entwicklung wahrscheinlich verlangsamen. Zum Beispiel wies Selvet darauf hin, dass Software- und Hardware-Herausforderungen bestehen bleiben, und erklärte: „Viele der heutigen Metaverse-Anwendungen sind überwiegend browserbasiert, aber Benutzer möchten, dass der Zugriff reibungslos ist.“ 

Als solches stellte Selvet fest, dass der Bedarf an Metaverse-Zugänglichkeit auf anderen Geräten als Gaming-PCs zunimmt. Loewenstein fügte hinzu, dass Spatial sich besonders darauf konzentriere, das Metaverse sowohl ins Web als auch auf Mobilgeräte zu bringen, er merkte jedoch an, dass Recheneinschränkungen problematisch gewesen seien.

Glücklicherweise sind die Entwicklungen im Gange. Loewenstein sagte: „Erstens werden neue Prozessoren immer leistungsstärker, während sie gleichzeitig leicht und energieeffizient sind. Zweitens werden neue APIs wie WebGPU es Benutzern in den nächsten 24 Monaten ermöglichen, auf die wahre Leistung ihrer GPUs in Web-Metaverse-Erfahrungen zuzugreifen. Drittens wird Cloud-Rendering zu geringeren Kosten verfügbarer, während Internet mit hoher Bandbreite (wie 5G) in ähnlicher Weise zunimmt.“

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Bild, wie The Sandbox derzeit aussieht. Quelle: Der Sandkasten

Alles in allem scheint sich die Entwicklung von Metaversen derzeit eher auf den Aufbau von Gemeinschaften als auf Bilder zu konzentrieren. „Ich glaube, wir müssen die Erwartung einer fotorealistischen meta-menschlichen Metaverse hinter uns lassen und uns ansehen, was die menschliche Interaktion antreibt“, bemerkte Borget. Um dies zu tun, erklärte Borget, dass sich Metaverse auf Benutzerfreundlichkeit konzentrieren sollten:

„Wenn wir eine Welt bauen, die High-End-Technologie und Fähigkeiten zum Bauen und Betreiben erfordert, werden wir den größten Teil der Weltbevölkerung außen vor lassen. Wenn wir uns jedoch stattdessen darauf konzentrieren, Kreation und Spiel hochgradig zugänglich und fesselnd zu gestalten, können wir das Metaversum zu einem neuen, faireren Spielfeld machen.“

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