Farmington, 26. Januar 2023 (GLOBE NEWSWIRE) – Die Welt Metaverse-Markt wurde im Jahr 51.69 auf 2022 Milliarden USD geschätzt, und es wird geschätzt, dass es bis 1.3 rund 2030 Billionen USD überschreiten wird, mit einer registrierten CAGR von 44.5 % im gesamten Prognoseintervall von 2023 bis 2030. Spezialisiert darauf, wie sich die digitale und die reale Welt zusammen nähern, und zwar so schnell - die zunehmende Entwicklung des digitalen Finanzsystems und des Kryptospiels sowie die zunehmende Anerkennung von Online-Videospielen sind allesamt massive Probleme, die die Entwicklung des Markteinkommens vorantreiben können.
Metaverse ist ein Ort, an dem die wahre Welt, Augmented Reality (AR) und Digital Reality (VR) alle gemeinsam leben. Das Metaversum funktioniert gut aufgrund von wichtigen angewandten Wissenschaften wie Digital Reality (VR), Augmented Actuality (AR), Prolonged Actuality (XR), die die wahre und die digitale Welt mischen, und Synthetic Intelligence (AI).
Musterkopie des Berichts anfordern „Metaverse Market – Globale Branchenanalyse, Größe, Anteil, Wachstumschancen, zukünftige Trends, Auswirkungen von Covid-19, SWOT-Analyse, Wettbewerb und Prognosen 2022 bis 2030“, gedruckt von Contrive Datum Insights.
Aktuelle Entwicklungen:
Im Januar 2022 ging The Sandbox eine Partnerschaft mit der Warner Music Group ein, um die primäre Musikwelt im Metaverse von The Sandbox zu starten. Die Warner Music Group (WMG) würde mit dieser Allianz ihre ersten Schritte in die Sektoren Metaverse und NFT unternehmen. Im November 2021 gab Tencent Holdings, Ltd bekannt, dass es eine Partnerschaft mit dem Asian Institute of Digital Finance eingegangen ist. Die Unternehmen werden in den Bereichen Bildung, Analyse und Unternehmertum zusammenarbeiten, um Asiens Fintech-Handel zu unterstützen. Im November 2021 erwarb Epic Videospiele, Inc. Harmonix Music Methods, Inc. Während weiterhin daran gearbeitet wird, aktuellen Produkten wie Rock Band 4 zu helfen; Die Harmonix-Gruppe wird wahrscheinlich sorgfältig mit Epic Video Games, Inc zusammenarbeiten, um musikalische Abenteuer und Gameplay für Fortnite zu entwickeln.
Abschnittsübersicht
Produkteinblicke
Die {Hardware}-Phase kostete im Jahr 16.58 2021 Milliarden US-Dollar, und es wird erwartet, dass sie jährlich um mehr als 38.0 % wachsen wird. {Hardware} wird voraussichtlich in den nächsten Jahren das meiste Geld einbringen, da Unternehmen langlebiger daran arbeiten, Produkte herzustellen, die den Kunden ein größeres Know-how vermitteln und es ihnen ermöglichen, länger einzutauchen. Damit sich digitale Welten realistischer anfühlen, stellen Unternehmen auch hochwertige {Hardware} wie VR/AR-Headsets, haptische Geräte und Sensoren her. Es ist zu erwarten, dass die Einkommensentwicklung dieser Phase durch das Design von Schnittstellen vorangetrieben wird, die es Benutzern ermöglichen, 3D-Inhalte auf ganz anderen Geräten wie Fernsehern der nächsten Generation, Smartphones und guten Brillen, die als HoloLens bekannt sind, einzugeben.
Einblicke in die Plattform
Von 2022 bis 2030 war die Phase, die wahrscheinlich das meiste Geld einbrachte, Desktops, die von Headsets übernommen wurden. Es wurde angenommen, dass die Phase im Jahr 16.38 2021 Milliarden US-Dollar kosten könnte. Bevor Smartphones und Wi-Fi-Netzwerke zum Standard wurden, waren Computersysteme die wichtigste Methode, um in das Metaversum einzusteigen. Benutzer können den PC in digitaler Form mit HTC Vive, Oculus Rift/Rift S, WMR-Headsets und Valve Index verwenden. Auf einem riesigen digitalen Bildschirm können Kunden im Internet surfen, Netflix-Filme ansehen und sogar Videospiele spielen.
Einblicke gewähren
Mit einer CAGR von 40.0 % wird sich die Asset-Market-Phase im Laufe des Prognoseintervalls voraussichtlich am schnellsten entwickeln. Das liegt daran, dass zusätzliche Personen in Kryptowährungen wie Bitcoins, NFTs, Ethereum und andere investieren. Es wird prognostiziert, dass die Phase der digitalen Plattformen im Laufe des Prognosezeitraums viel Geld verdienen wird, da digitale Metaverse-Plattformen aufsteigen. Digitale Plattformen sind das Design und die Verwaltung integrierter, normalerweise dreidimensionaler, digitaler Simulationen, Umgebungen und Umgebungen, in denen Menschen und Unternehmen verschiedene Dinge entdecken, erstellen, knüpfen und erledigen können, während sie gleichzeitig ein Unternehmen betreiben.
Know-how-Einblicke
Im Jahr 2021 wurden Augmented-Reality- (AR) und Digital-Reality-Know-how (VR) in mehr als 35.0 % aller Einnahmen eingeführt. Innerhalb der Know-how-Phase des weltweiten Marktes wird für die Combined Actuality (MR)-Phase in den folgenden Jahren die beste CAGR von 40.4 % prognostiziert. Das liegt daran, dass immer mehr Leute MR verwenden, um mit dem Metaverse zu sprechen. Der weltweite Markt ist hauptsächlich aufgrund des Know-hows in drei Teams aufgeteilt: Blockchain, Digital Reality (VR) und Augmented Reality (AR), Blended Reality (MR) und verschiedene angewandte Wissenschaften. Die entgegengesetzte Phase umfasst KI, IoT, 3D-Rekonstruktion, Gehirn-Computer-Schnittstelle, maschinelles Lernen, 5G und viele andere.
Software-Einblicke
Mit einem Anteil von 27.17 % hat die Gaming-Phase 2021 wohl am meisten Kasse gemacht. Dies lag daran, dass Sportmacher immer wieder mit neuen Konzepten auftauchten und ihre Videospiele besser machten. Sie hatten auch zusätzliche Anstrengungen unternommen, um Videospiele praktischer und fesselnder zu machen. Darüber hinaus schließen Unternehmen zusätzliche Geschäfte mit der Nutzung von Videospielen ab, um für ihr Firmenbild zu werben, was wahrscheinlich zusätzliches Geld einbringen wird. Der Markt ist unterteilt in Gaming, Online-Kauf, Erstellung von Inhalten und sozialen Medien, Veranstaltungen und Konferenzen, Erstellung von Inhalten, digitale Werbung und Marketing (Promotion), Tests und Inspektionen sowie verschiedene Verwendungen.
Regionaler Ausblick:
Nordamerika wird im Jahr 2021 wahrscheinlich das meiste Bargeld einführen, mehr als 46.0 % des Gesamtvolumens. Dies liegt daran, dass Interessenten und Kunden in der Branche auf neuere angewandte Wissenschaften umsteigen, die dauerhafter zu nutzen sind. Die Tatsache, dass sich immer mehr Start-ups auf den Bau von Industrieplattformen für das Metaversum spezialisieren, dürfte die Einkommensentwicklung des regionalen Marktes unterstützen. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Gaming- und Metaverse-Firmen im Raum, wie The Sandbox, Nvidia Company und Epic Video Games, Inc., die darauf abzielen, Metaverse in Videospiele zu platzieren. Dies lässt Raum für die Entwicklung des Marktes. Beispielsweise hat die Nvidia Company Partnerschaften mit Blender und Adobe eingeführt, die zig Millionen Menschen dabei helfen können, NVIDIA Omniverse zu nutzen, die weltweit erste Plattform für Zusammenarbeit und Simulation.
Für den gesamten Zeitraum der Prognose wird für den asiatisch-pazifischen Raum eine wirklich übermäßige CAGR prognostiziert.
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Umfang des Berichts:
BerichtsattributeDetailsWachstumsrateCAGR von 44.5% von 2023 bis 2030.Einkommensprognose bis 2030 USD 1.3 BillionenNach ProduktHardware, Softwareprogramm, Unternehmen, SonstigesNach AnwendungGaming, Online-Kauf, Erstellung von Inhaltsmaterial und soziale Medien, Anlässe und Tagungen, Digitales Marketing (Promotion), Testing and Inspection, OthersBy Finish-useBFSI, Retail, Media & Leisure, Training, Aerospace and Protection, Automotive, OthersBy Corporations META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland , Roblox Company, Qualcomm Applied Sciences, Inc. Gebiete und internationale Standorte in Nordamerika: (USA, Kanada, Mexiko, Rest Nordamerika) Europa (Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Vereinigtes Königreich, nordische internationale Standorte, Benelux-Union, Rest von Europa) Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Australien, Südkorea, Südostasien, Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Mittlerer Osten und Afrika (Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Südafrika). , Rest des mittleren Ostens und Afrikas) Lateinamerika (Brasilien, Argentinien, Rest Lateinamerikas) Entspannung der Weltbasis Jahr 2022 Historisches Jahr 2017 bis 2022 Prognosejahr 2023 bis 2030
Treiber:
Der Metaverse-Markt wächst, da immer mehr Menschen neue angewandte Wissenschaften wie Blended Reality (MR), Extended Reality (ER), synthetische Intelligenz (KI) und Blockchain nutzen. Unternehmen wie Roblox, Fb, NVidia, Fortnite, Epic Games, Microsoft, Google, USM, Oculus und RTFKT Akira haben bereits metaverse XR/Long Reality-Techniken und andere neue angewandte Wissenschaften entwickelt oder sind dabei, dies zu tun. Die Analyse zeigt, dass die LG Group fast 688 Patente mit verlängerter Aktualität (ER) in etwa 455 Patenthaushalten angemeldet hat, Sony etwa 87 XR-Patente in etwa 78 Patenthaushalten angemeldet hat und Qualcomm fast 80 Metaverse-Patente in etwa 28 Patenthaushalten angemeldet hat.
Zurückhaltung:
Wenn die Kunden nichts über ihre Service- und Sicherheitsoptionen erfahren, wird sich der Metaverse-Markt nicht so schnell entwickeln, wie er könnte. Es gab Cyberangriffe auf wichtige Gamer wie Tencent Holdings, Globant und andere, was übermäßige Sicherheits- und Sensibilitätsbedenken aufwirft. Laut SonicWall hat jedes Unternehmen zwischen September 2021 und fast 500 Millionen Cyberangriffen mehr als 1700 Cyberangriffe gemeldet.
Alternative:
Enterprise-to-Business- oder B2B-Werbung und -Marketing umfasst Themen wie Konferenzen mit Einkäufern, Verkaufspräsentationen, Produktdemos, Werbespots, Kundensupport und so weiter. Da das Metaverse hierhergekommen ist, sind all diese Punkte über B2B-Werbung und -Marketing viel höher geworden. Die meisten Produkte von B2B sind Waren, daher könnte eine gute Kundenbetreuung durch Metaverse dazu beitragen, dass sie sich enorm entwickeln. Darüber hinaus hat Metaverse einige der größten Abweichungen zwischen B2C und B2B, ähnlich wie ROI, Goal Viewers und viele andere, fast beseitigt, was in der Lage ist, die Marktentwicklung früher oder später zu unterstützen.
Schlüsselsegmente ausgekleidet:
Top-Marktspieler:
META, NVIDIA Company, Epic Video Games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Company, Qualcomm Applied Sciences, Inc. und andere.
Nach Produkt
Mit der Plattform
Durch Know-how
BlockchainVirtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)Combined Reality (MR)Andere
Durch
Digitale PlattformenAsset MarketplacesAvatareFinanzunternehmen
Von Software
GamingOnline-ShoppingContent Creation & Social MediaEvents & ConferenceDigital Marketing (Promoting)Testing and InspectionAndere
Durch Finish-Verwendung
BFSIEinzelhandelMedien und UnterhaltungBildungLuft- und Raumfahrt und VerteidigungAutomobilSonstiges
Bereiche und internationale Standorte gesäumt
Nordamerika: (USA, Kanada, Mexiko, übriges Nordamerika)Europa: (Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Vereinigtes Königreich, nordische internationale Standorte, Benelux-Union, übriges Europa)Asien-Pazifik: (Japan, China, Indien, Australien, Südkorea, Südostasien, Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Mittlerer Osten und Afrika: (Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Südafrika, Rest des mittleren Ostens und Afrikas) Lateinamerika: (Brasilien, Argentinien, Rest des lateinischen Amerika) Entspannung der Welt
Probieren Sie zusätzliche zugehörige Forschungsergebnisse aus, die von Contrive Datum Insights gedruckt wurden:
Blockchain im Einzelhandelsmarkt – Die weltweite Blockchain in der Einzelhandelsmarktmessung wurde im Jahr 240.45 auf 2022 Millionen USD geschätzt und wird voraussichtlich bis 30,641.76 2030 Millionen USD erreichen, was einem CAGR von 91.67 % von 2023 bis 2030 entspricht. Im Jahr 2020 hatte Nordamerika den wichtigsten Marktanteil . Um seinen Platz auf dem weltweiten Markt zu behaupten, hat die Region viel Geld in Blockchain in Einzelhandelsunternehmen und Know-how gesteckt. Web 3.0 Blockchain-Markt – Die World Net 3.0 Blockchain Market Measurement betrug 1.36 2022 Milliarden USD und wird voraussichtlich von 44.9 bis 2022 bei einer durchschnittlichen jährlichen Entwicklungsgebühr (CAGR) von 2030 % zunehmen. Nordamerika könnte 56.2 fast 2023 % des Marktes haben.Fintech-Blockchain-Markt – Die Dimension des Fintech-Blockchain-Marktes wurde auf 2.012 Milliarden US-Dollar geschätzt. Das gesamte Fintech-Blockchain-Einkommen soll sich von 75.80 bis 2022 um 2030 % entwickeln und fast 183.56 Milliarden US-Dollar erreichen. Nordamerika wird voraussichtlich viele der Entwicklungen auf dem FinTech-Blockchain-Markt anzeigen.
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