Eines der ersten Oculus Rift-Spiele ist derzeit eines der besten von Vision Pro

Eines der ersten Oculus Rift-Spiele ist derzeit eines der besten von Vision Pro

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Protonenimpuls, ursprünglich für das Oculus Rift DK1-Entwicklungskit im Jahr 2013 erstellt, wurde diese Woche auf Apple Vision Pro erneut veröffentlicht. Das Spiel ist von seinem ursprünglichen Head-Tracking-Eingabeschema praktisch unberührt und stellt einen sanften Neustart in der XR-Spieleentwicklung dar, während die Entwickler prüfen, wie sie mit dem Mangel an Controllern bei Vision Pro umgehen können.

Erstellt vom Entwickler Justin Moravetz, Protonenimpuls wurde erstmals für das Rift DK1 entwickelt, das allererste Headset, das Oculus für Entwickler herausgebracht hat. Das Spiel wurde auch auf Google Cardboard, Google Daydream, Samsung GearVR, Oculus Go und den Consumer-Headsets Oculus Rift veröffentlicht.

Und jetzt, mehr als 10 Jahre nach seinem Debüt, können Sie es tun Kaufen Sie Proton Pulse auf Vision Pro.

Das Spiel konnte ein Jahrzehnt der XR-Headsets nahtlos überbrücken, da es auf blickbasierte Eingaben ausgelegt war. Ohne auf Controller, Hand-Tracking oder Eye-Tracking angewiesen zu sein, Protonenimpuls ist von einem Headset zum anderen sehr anpassungsfähig geblieben, ohne dass es wesentliche Änderungen am Gameplay gab.

Und in diesem sehr frühen Stadium des immersiven Gamings auf Vision Pro, Protonenimpuls ist derzeit eines der besten Spiele, die man auf dem Headset spielen kann. Während viele andere Spiele auf der Plattform eher Brettspielen ähneln, Protonenimpuls ist ein völlig immersives Erlebnis, das Ihre gesamte Umgebung einnimmt – wie die meisten VR-Spiele auf anderen Headsets.

Die Veröffentlichung des Spiels auf dem Vision Pro deutet auf einen umfassenderen Moment in der VR-Branche hin: Interessierte Entwickler experimentieren, um herauszufinden, was genau auf dem Headset am besten funktioniert. Die Entscheidung von Apple, Controller von Vision Pro auszuschließen, hat einen Großteil des im letzten Jahrzehnt gesammelten Wissens über XR-Spieledesign untergraben. Die Arbeit innerhalb dieser Grenzen zwingt viele dazu, sich auf das Wesentliche zu besinnen.

Was dieses spezielle Experiment angeht, sagt uns Entwickler Justin Moravetz, dass er „stark über eine komplette Fortsetzung nachdenkt, wenn das gut läuft.“

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