Overwatch 2 Director über Free-to-Play, den Verlust von Lootboxen und die Erstellung einer saisonalen Roadmap PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Overwatch 2 Director über Free-to-Play, den Verlust von Lootboxen und die Erstellung einer saisonalen Roadmap

Als Blizzard ankündigte, dass die Fortsetzung von Overwatch ein PvE-Element und eine Story-Kampagne enthalten würde, begann ich zu denken, dass Overwatch 2 eine wesentliche Änderung des Erlebnisses bedeuten würde. In der Zeit seit dieser Ankündigung ist der teambasierte Helden-Shooter jedoch immer mehr von dem abgewichen, was die Fans vielleicht von der Fortsetzung erwartet hätten.

Nicht nur wurde das PvE vom PvP-Modus entkoppelt, sondern Overwatch 2 vollzieht nun auch den Übergang zum Free-to-Play-Modus und wird zu einem Live-Service-Titel, den Blizzard mit einer saisonalen Struktur, einem neuen Geschäftsmodell usw. unterstützen möchte Inhalts-Roadmap, wie es Overwatch nie getan hat.

GameSpot sprach mit Aaron Keller, dem Regisseur von Overwatch 2, über die großen Änderungen, die das Spiel bringen wird. Wir besprachen den aktuellen Stand des Overwatch-Entwicklerteams und wie es sich an die Anforderungen des viel anspruchsvolleren saisonalen und Free-to-Play-Modells angepasst hat, sowie die Gründe für die Entfernung von Lootboxen aus dem Spiel. In unserem Gespräch ging Keller auch auf den neuen Helden Junker Queen ein, der neben Sojourn einer von drei neuen Helden ist, die Overwatch 2 beitreten, und ein mysteriöser dritter Nebencharakter bei der Veröffentlichung des Spiels im Oktober.

Es war in vielerlei Hinsicht eine kleine Herausforderung, Overwatch 2 dorthin zu bringen, wo es derzeit ist. Wie ist die Stimmung im Team all die Jahre nach der Entwicklung und nach der Alpha?

Aaron Keller: Dies ist eine wirklich aufregende Zeit für das Team. Overwatch kam vor sechs Jahren im Jahr 2016 auf den Markt und wir haben Updates für das Spiel veröffentlicht. Aber wenn wir im Oktober Overwatch 2 veröffentlichen, wird es das größte Update sein, das wir jemals für Overwatch veröffentlicht haben. Es wird neue Helden, neue Karten, neue Spielmodi und ein komplett überarbeitetes PvP-System geben. Dass wir so lange, über Jahre hinweg daran gearbeitet haben, ohne es wirklich der Öffentlichkeit zeigen zu können – das ist ein Moment, auf den sich das Team jetzt konzentrieren und auf den es wirklich sehr, sehr gespannt ist. Daher ist es für uns wirklich aufregend, das Spiel der Öffentlichkeit zugänglich zu machen und einen tatsächlichen Starttermin für das Spiel zu haben.

Sie haben es als die Veröffentlichung eines Updates für das Spiel beschrieben und es gab viele Diskussionen darüber, ob Overwatch 2 ein sinnvolles Update sei. Wie denken Sie über Overwatch 2, wie es derzeit ist, wenn man bedenkt, dass Sie es auf eine Art und Weise präsentiert haben, die sich jetzt vom ursprünglichen Pitch unterscheidet?

Wir machen mit Overwatch 2 Dinge, die ohne den Kontext einer Fortsetzung nur schwer möglich wären. Wir überarbeiten das PvP-Erlebnis für Overwatch. Wir wechseln von einem 6-gegen-6-Teamformat zu einem 5-gegen-5-Teamformat und entfernen dabei einen der Panzer aus der Aufstellung. Wir führen außerdem passive Rollen für jeden Helden ein, überarbeiten und modifizieren viele Helden im Spiel und entfernen Fähigkeiten zur Massenkontrolle aus dem Spiel.

Ich denke, dass Overwatch eine gewisse Magie hat, wenn man es spielt – da ist dieses Mojo. Es fühlt sich einfach großartig an, es zu spielen. Und wir sind in der Lage, all das auch in Zukunft beizubehalten, aber gleichzeitig fühlt sich Overwatch 2 wie etwas Frisches und Neues an. Und ich denke, dass es einfacher ist, so etwas im Kontext einer Fortsetzung zu machen.

Darüber hinaus ist dies das größte Update, das wir jemals für das Spiel veröffentlicht haben. Im Oktober kommen viele neue Dinge heraus, mit neuen Helden und neuen Karten. Wir haben ein neues Wettbewerbssystem auf den Markt gebracht und es wird noch viel mehr kommen. Indem wir Overwatch kostenlos spielen, bieten wir den Leuten nicht nur eine andere Möglichkeit, mit dem Spiel zu interagieren; Das Entwicklungsteam selbst denkt auf völlig neue Weise über die Art und Weise nach, wie wir Inhalte erstellen und veröffentlichen. Die Menge an Inhalten, die zum Ausführen eines Free-to-Play-Live-Service-Spiels erforderlich ist, ist um Größenordnungen größer als das, was zum Ausführen von etwas erforderlich ist, das Sie in eine Schachtel stecken und verkaufen. Das gesamte Overwatch-Team hat sich also völlig umstrukturiert und ist gewachsen. Es ist mehr als dreimal so groß wie bei der Veröffentlichung des Originalspiels und so strukturiert, dass wir für den Rest dieses Jahres, aber auch nächstes Jahr gleichzeitig an Dingen für die Veröffentlichung arbeiten können.

Ich denke, dass dies auch eine Veränderung in der Art und Weise ist, wie wir über die Veröffentlichung großer Teile des Spiels denken. Anstatt also Dinge einfach nur zu entwickeln und zu behalten und sie dann zu kombinieren, um sie in eine Schachtel zu packen, sind wir jetzt bestrebt, sie auf lange Sicht herauszubringen, wenn sie bereit sind. Wir arbeiten immer noch an allen PvE-Teilen von Overwatch 2, die wir uns schon immer vorgestellt haben, aber anstatt sie jetzt in einer Box zu veröffentlichen, werden wir sie im Rahmen unseres saisonalen Rhythmus veröffentlichen. Ich weiß, dass es hier eine Menge gibt, aber das ist wirklich ein Grenzpunkt für Overwatch, wo die Art und Weise, wie wir Inhalte erstellen und veröffentlichen, anders ist. Und selbst die Art und Weise, wie wir über das Spiel nachdenken und es betreiben, ist anders. Meiner Meinung nach rechtfertigt dies also, die 2 hinter Overwatch zu setzen.

Machen wir einen kleinen Schritt zurück und sprechen wir über das Alpha. Wir haben den großen Blogbeitrag mit allen Statistiken gelesen, aber was hat das Team am meisten mitgenommen?

Wir haben die Alpha von Overwatch 2 Anfang des Jahres veröffentlicht und schnell unsere erste Beta veröffentlicht. Es war wirklich interessant für uns, aber auch sehr ermutigend. Dies war das erste Mal, dass die Öffentlichkeit unser neues 5v5-Format spielen konnte, und es ist eine andere Art, Overwatch zu spielen. Das Spiel ist etwas schneller, jeder Spieler hat mehr Bewegungsfreiheit auf den Karten und es gibt weniger Spieler, die einen aufhalten könnten. Oft fühlt es sich einfach so an, als hätte man etwas mehr Spielerverantwortung. Sie können mehr erledigen, [und] Sie haben ein bisschen mehr Potenzial, Ihr Team sogar zu unterstützen, wenn Sie möchten. Wir haben das intern schon lange gespielt und fanden es großartig, aber da kann es zu Bestätigungsverzerrungen kommen. Man weiß nicht immer, ob die Öffentlichkeit darüber die gleiche Meinung haben wird.

Was uns also ermutigte, war, dass es sich so anfühlte, als ob die Leute, die in der Alpha spielten, und die Leute, die in der Beta spielten, dachten, dass es sehr vielversprechend und viel Potenzial darin gäbe, das Spiel auf diese Weise zu betreiben. Im Nachhinein hörten wir sogar das Feedback, dass es eine ziemlich erschütternde Erfahrung war, von Overwatch 2 zurück zu Overwatch 1 zu wechseln, und es fühlte sich so an, als hätten die meisten Leute es vorgezogen, [wohin] wir das Spiel gebracht hatten. Es gibt definitiv Dinge, an denen wir arbeiten müssen – deshalb ist dies eine Beta. Dies ist für uns der Moment, das gesamte Feedback der Leute zu nutzen und es in nützliche Änderungen am Spiel umzuwandeln.

Eines der wichtigsten Rückmeldungen, die wir bekamen, war, dass wir das Gefühl hatten, dass unsere Support-Helden etwas unterfordert seien, also haben wir uns das zu Herzen genommen. Wir nehmen intern viele Änderungen und Experimente vor und hoffen, dass diese in der nächsten Beta eingeführt werden. Und während wir diese nächste Beta weiter ausführen, werden wir weitere Änderungen daran vornehmen.

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Ich denke, es lohnt sich noch einmal zu sagen: Was waren Ihre Hauptziele beim Wechsel von Overwatch zu Overwatch 2, und haben sich diese geändert, nachdem Overwatch 2 etwas ganz anderes geworden ist als das, womit Sie angefangen haben?

Wir haben ein paar Werte, die wir bei der Entwicklung von Overwatch 2 im Hinterkopf behalten. Einer davon, und das ist einer der Gründe für die Umstellung auf Free-to-Play, ist, dass wir unsere Community so sehr zusammenhalten wollen Wie wir können. Anstatt also eine weitere Box herauszubringen, die die Spieler kaufen müssten, um sich für das Erlebnis zu entscheiden, möchten wir das Spiel lieber einer möglichst breiten Bevölkerung zugänglich machen. Overwatch ist ein Universum, das jeden willkommen heißt, und wir möchten, dass die Spieler mit so vielen Freunden spielen können, wie sie möchten. Overwatch ist ein Spiel, bei dem es um Teamarbeit, Kooperation und Strategie geht, und wir sind der Meinung, dass man es am besten in einer geselligen Umgebung mit Freunden spielt. Die Beseitigung des Preises als Eintrittsbarriere ist hoffentlich eine Möglichkeit für Sie, mit mehr Ihrer Freunde zu spielen und ein besseres Spielerlebnis zu haben.

Wie wirkten sich die veränderte Vision und die Umstellung auf Free-to-Play auf die Entwicklung aus und wie hat sich das Overwatch-Team angepasst?

Die Umstellung auf Free-to-Play ist eine ziemlich große Veränderung für ein Team und ein Spiel. Die Menge an Inhalten, die Sie für einen Free-to-Play-Dienst benötigen, ist einfach größer als die Menge, die Sie für eine andere Art von Spiel benötigen. Wir planen, dass jede unserer Staffeln etwa neun Wochen lang sein wird und dass jede dieser Staffeln viel mehr Inhalte enthalten wird, als wir jemals zuvor saisonal ausgeliefert haben. So etwas zu tun ist ein riesiges Unterfangen und erfordert wirklich viel Organisation und viel Konzentration vom Team. Deshalb haben wir das Team vergrößert und umstrukturiert, um das zu erreichen.

Andererseits denke ich, dass Overwatch ein einzigartiges Spiel ist. Es basiert wirklich auf den Charakteren, die darin vorkommen. Die Leute verlieben sich in unsere Helden und wir fügen dem Spiel ständig weitere hinzu. Ich denke, damit die Leute einen Helden haben und sich dann kosmetisch mit ihm auseinandersetzen wollen, braucht es so viel mehr Kosmetik, als wir jemals zuvor bauen konnten. Wenn wir zu dieser Art von Modell übergehen, bei dem wir viel mehr davon bauen, passt es meiner Meinung nach wirklich gut zu der Art von Spiel, die wir haben, und der Anzahl der Helden, die wir darin haben.

Das Letzte, was wir tun wollen, ist, all unsere Ressourcen in die Entwicklung dieser Version für den 4. Oktober zu stecken und dann dafür zu sorgen, dass alle im Team ausbrennen und jeder Urlaub machen möchte. Im Oktober startet Overwatch 2 – es ist der Beginn einer neuen Ära für das Spiel. Und es markiert wirklich nur den Moment, in dem wir damit beginnen müssen, immer mehr Inhalte für Spieler zu veröffentlichen. Deshalb müssen wir ein Team aufbauen, das an vielen verschiedenen Inhalten gleichzeitig arbeiten kann; viele verschiedene Jahreszeiten. Es handelt sich nicht nur um kosmetische Inhalte, sondern auch um Helden, Karten, Spielmodi, neue Funktionen und Systeme sowie neue Ereignisse für das Spiel. All das über mehrere Staffeln gleichzeitig machen zu können, ist für uns eine ziemlich große Veränderung, um das tatsächlich zu erreichen. Ich habe das Gefühl, dass uns das im letzten Jahr als Team gelungen ist. Wir sind wirklich gewachsen, wir haben uns wirklich umstrukturiert, und ich denke, wir haben einen großen Fokus und ein Verständnis dafür, was nötig ist, um tatsächlich all die verschiedenen Inhalte zu erstellen, die unser Spiel braucht. Und so können wir das hoffentlich auch in Zukunft tun.

Ein weiterer wichtiger Aspekt dieses Free-to-Play-Modells besteht darin, dass Sie mehr Austausch mit der Community benötigen, um sie über die Veröffentlichung neuer Inhalte auf dem Laufenden zu halten. Gibt es Pläne, die Art und Weise zu ändern, wie Sie mit der Community kommunizieren?

Eine der großen Änderungen, die wir an Overwatch vornehmen, und eine der großen Änderungen, die das Team wirklich angenommen hat, besteht darin, dass wir die Spieler wirklich auf dieser Reise mitnehmen möchten. Deshalb möchten wir transparenter darüber sein, was wir tun, und wir möchten detailliertere Angaben zu unseren Plänen für die Zukunft machen. Wir veröffentlichen eine Roadmap, die speziell die ersten Saisons, aber auch allgemein, also ungefähr das erste Jahr dessen, was wir für Overwatch veröffentlichen werden, umfasst. So etwas haben wir noch nie gemacht.

Unser Community-Team ist größer als je zuvor. Wir veröffentlichen viel mehr Informationen als bisher in Form von Blog-Beiträgen und Entwickler-Updates. Wir machen mehr Reddit-AMAs und Interviews wie dieses, weil wir den Spielern nur zeigen wollen, dass wir ihnen zuhören.

Aber wenn Sie ein Spiel haben, das sozusagen Ihr Hauptspiel ist, wie zum Beispiel „Ich gehe nach Hause und spiele heute Abend Overwatch“, investieren Sie in so etwas. Es geht um mehr als nur: „Was kann ich gerade spielen?“ Man fängt an, für so etwas in die Zukunft zu blicken. Es wird mehr zu einem Teil Ihres Lebens. Und ich denke, dass es wirklich wichtig ist, Informationen darüber zu haben, wohin sich etwas entwickelt, das den Menschen so wichtig ist. Das Overwatch-Team betrachtet dies als einen neuen Wert für uns.

Besteht jemals die Sorge, dass die Menschen, die sich so engagieren, höhere Anforderungen an Sie als Entwickler stellen? Befürchten Sie, dass es in dieser zwei Staffeln vielleicht schwierig sein könnte, Dinge zu finden, die sie beschäftigen? Wie stellen Sie sicher, dass es, während Sie an Ihrer Trittfrequenz arbeiten, immer noch Dinge gibt, die Sie festhalten?

Wir arbeiten viel daran, was es tatsächlich braucht, um ein Live-Service-Spiel mit dem Maß an Wiedergabetreue durchzuführen, das wir uns wünschen. Sie möchten einen Blick auf einige unserer internen Zeitpläne werfen, in denen es monatelang fast Tag für Tag abläuft. Wir haben Dinge geplant, egal ob neue Dinge in den Store kommen, Events oder größere Inhalte wie Helden, Karten und Spielmodi, ich denke, all das ist notwendig. Auch wenn die Nachfrage der Spieler nach mehr davon groß sein dürfte, denke ich, dass dies eines dieser guten Probleme ist, und wir denken, dass es eine Herausforderung ist, und das ist die Art von Herausforderung, die wir anstreben Ich möchte mich als Team weiterentwickeln.

Sie haben die Kosmetika und neuen Dinge erwähnt, die in den Laden kommen. Können Sie etwas über die Entscheidung sagen, Lootboxen zu verlieren?

Sicher. Lootboxen waren schon immer ein Teil von Overwatch 1, aber mit der Weiterentwicklung des Spiels und vor allem mit der Umstellung auf eine Free-to-Play-Version des Spiels, in der wir immer mehr Kosmetika hinzufügen, wird es viel schwieriger um mit einem Lootbox-System zu verdienen, was man will. Indem man diese verliert und zu einem Shop für Overwatch 2 wechselt, gibt man den Spielern die eigentliche Entscheidungsfreiheit und die Wahl, sich für das zu entscheiden, was sie im Spiel haben wollen.

Ich denke, angesichts der Menge an Helden, die wir im Spiel haben, und der Menge an Inhalten, die wir für sie alle entwickeln, kann es jetzt wirklich aufregend sein zu sagen: „Oh, das ist der Held, den ich habe.“ Ich spiele gerne, und ich sehe all das Zeug, das mir zur Verfügung steht.“ Und dann können Sie entscheiden, ob Sie sich darauf einlassen möchten oder nicht.

Für viele Leute waren die Lootboxen das sprichwörtliche Zuckerbrot am Stiel, und es wurde ein ganzes Lied darüber gesungen, wie man eine bekommt, und dann explodiert sie und es kommt etwas heraus – der Serotoninstoß. Gibt es jetzt etwas, das gleichwertig ist? Was wird für Spieler zur Zuckerbrot am Peitsche?

Ja. Es ist immer toll, in einem Spiel Fortschritte zu machen. Es ist schön, das Gefühl zu haben, dass man vorankommt, sei es, indem man im Spiel besser wird – vielleicht bei Overwatch, indem man seinen SR erhöht – oder indem man die Messlatte auf diese Weise einfach weiter nach rechts verschiebt. Es gibt etwas, das einen bestimmten Teil unseres Gehirns kitzelt. Lootboxen waren eine der Belohnungen, um die Leute dazu zu bewegen, das Spiel weiter zu spielen. Ich denke, dass unser Battle Pass in Zukunft genau diesen Platz einnehmen wird. Battle Passes verfügen in der Regel über eine Fortschrittsleiste. Je länger Sie das Spiel spielen, desto mehr bewegen Sie sich durch den Battle Pass und treffen dabei auf viele der gleichen Punkte wie unser vorheriges Fortschrittssystem .

Ich komme von einem leidgeprüften Zarya-Spieler und habe viel Zeit damit verbracht, keine Sachen zu bekommen. Wie wird der Battle Pass funktionieren, wenn man so viele Helden hat? Es gibt nur eine begrenzte Menge Dinge, die man in einem Battle Pass geben kann. Erwarten Sie, dass bestimmte Charaktere den Battle Pass aussetzen müssen?

Eines der erstaunlichen Dinge an Overwatch ist einfach die Anzahl der Helden, die wir im Spiel haben, und die Art und Weise, wie die Leute mit ihnen interagieren und wie sich die Leute irgendwie an unsere verschiedenen Helden binden. Ich liebe unseren Kader absolut. Es gibt also viele Leute, die Mercy spielen und Mercy wirklich mögen, aber jeder unserer Helden hat eine treue Fangemeinde. Und was die Frage angeht, wie viele Kosmetika einer bestimmten Art oder Kosmetika eines bestimmten Helden im Battle Pass enthalten sein werden und wie viele es im Laden sein werden, denke ich, dass wir bei einigen Details noch dabei sind. Ich denke, dass wir, je näher wir der Veröffentlichung kommen, in der Lage sein werden, mehr Details über die Art und Weise bekannt zu geben, wie diese mit den Gefechtsabläufen interagieren, sowie viele andere Details des Gefechts im Laden vorbeigehen.

Ich denke übrigens, dass es in Overwatch 2 noch mehr Zarya-Hauptfiguren geben wird. Sie ist ein Biest.

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Als wir das letzte Mal hier waren, haben wir eine Überarbeitung vorgestellt. Wir haben Kaplan in die Enge getrieben und ihm von einer Fluchttaktik für Zarya erzählt, und er meinte: „Haltet diesen Nerd von mir fern“, was durchaus fair ist.

[Lacht]

Es gibt auch mythische Skins. Wie werden sie funktionieren?

Bei den mythischen Skins haben wir also alles, was wir tun, auf unsere legendären Skins übertragen und erweitern es. Wir übertreiben es. Mythische Skins sind anpassbar; Sie können verschiedene Teile der Haut und ihr Erscheinungsbild verändern. In der ersten Staffel starten wir also mit unserem mythischen Genji-Skin. Er hat verschiedene Tattoos, die man an- und ausziehen kann; verschiedene Farben. Er hat verschiedene Waffen, die Sie für ihn ausrüsten können. Und ich denke, das Coolste an ihm ist, dass er diese wirklich coole Maske auf seinem Gesicht hat, und wenn man seine ultimative Fähigkeit aktiviert, öffnet sich die Maske und da sind all diese coolen [visuellen] Effekte drin. Ich denke also, dass die Spieler, wenn sie es sehen, erkennen werden, dass es eine ganze Stufe über unseren legendären Skins liegt, und ich hoffe, dass sie es wirklich, wirklich lieben.

Wie wird die Einführung dieser Maßnahmen aussehen? Ist es so, als hättest du es auf den Punkt gebracht, dass es einen pro Battle Pass geben wird, oder werden sie etwas sporadischer sein?

Im Moment planen wir, jede Saison ein neues mythisches Skin-Debüt im Spiel zu geben.

Und dann haben Sie obendrein noch Reize. Können Sie erklären, was sie sind und wie die Einführung dieser Systeme aussehen wird?

Overwatch 2 kehrt mit allen Kosmetiktypen des Originalspiels zurück, fügt aber auch einige neue hinzu, wie zum Beispiel die neuen mythischen Skins, die wir vorstellen, aber es gibt auch Waffenzauber. Waffenanhänger sind fast wie kleine Schmuckstücke, die an verschiedenen Stellen Ihrer Waffe befestigt werden. Und es gibt alle möglichen Arten. Sie reichen von süßen kleinen Dingen bis hin zu Dingen, die vielleicht auch einige unserer Helden repräsentieren. Wir haben eine neue Nebenheldin, die ihr Debüt in der ersten Staffel geben wird, und es gibt einige wirklich coole Waffenzauber, die sich auf sie beziehen.

Apropos neuer Support-Held: Können Sie etwas über Junker Queen sagen?

Junker Queen ist unsere neueste Heldin und sie ist ein Panzer. Wir werden sie im Rahmen der nächsten Beta vorstellen. Spieler können in die Beta einsteigen und Junker Queen spielen, und sie verfügt über einige neue Mechaniken, die wir in Overwatch noch nicht haben und auf die wir uns wirklich freuen. Deshalb nutzt sie einen Mechanismus namens Bluten, und wenn sie Charakteren bestimmte Arten von Schaden zufügt, erhält sie den gleichen Betrag als Übergesundheit. Und es gibt viele verschiedene Möglichkeiten für sie, dies zu tun. Die Junkerkönigin stammt aus Junkertown und ist die derzeitige Herrscherin von Junkertown. Sie kämpft mit einer Axt [und] einem Dolch und nutzt diesen elektromagnetischen Handschuh, um einiges davon zu kontrollieren. Wenn sie also ihren Dolch wegwirft, kann sie die Fähigkeit reaktivieren und zurückziehen, sodass sie jeden durchdringt, der ihr im Weg steht.

Man kann also jemanden auf dem Weg nach draußen treffen, ihn zurückziehen und erneut Schaden anrichten, oder man kann ihn manchmal absichtlich verfehlen und hinter ein Team stellen und ihn dann durch sie hindurch zurückziehen, jeden von ihnen treffen und jedem einzelnen Bluten zufügen von ihnen, und all das als über Gesundheit zu betrachten. Wenn sie außerdem ihre Axt schwingt und damit spaltet, kann sie all diesen Schaden einstecken und Blutung verursachen, was ebenfalls zu Übergesundheit führt. Wenn sie also richtig spielt und die Leute häufig trifft, ist sie in der Lage, wirklich widerstandsfähig zu sein und vor den Leuten einfach auf dem Laufenden zu bleiben. Und darüber hinaus hat sie einen Buff, bei dem sie schreit, und sie verleiht sich selbst und all ihren Verbündeten im Grunde Tempo und Übergesundheit. Und so ist sie einer dieser Panzer, die, wenn sie mitten im Geschehen ist und Leute angreift, wirklich schwer zu besiegen ist.

Mit der Umstellung auf 5v5 ist die Heldenauswahl noch wichtiger als je zuvor, insbesondere jetzt, wo Sie nur noch einen Panzer haben. Hat das ihre Entwicklung beeinflusst?

Als wir Junker Queen entwickelten, befanden wir uns bereits in einer 5v5-Umgebung, sodass jede Entscheidung, die wir mit ihr trafen, in diesem Kontext stattfand. Ich denke, es war etwas einfacher, die Entwicklung auf diese Weise durchzuführen. Viele unserer anderen Panzer haben wir überarbeitet. Orisa hat ihre Ausrüstung grundlegend überarbeitet. Sie fühlt sich fast wie eine ganz neue Heldin. Doomfist, der einst ein DPS-Held war, haben wir in die Panzerkategorie verschoben und auch er wurde grundlegend überarbeitet. Aber bei Junker Queen mussten wir nicht alle diese Änderungen vornehmen, da es bereits 5v5 gab. Sie hat einfach „out of the box“ gearbeitet.

Ich erinnere mich, als ich Kaplan damals zum ersten Mal interviewte, hatte ich eine wirklich schwere Zeit mit Genji und ich bat darum, ihn aus dem Spiel zu entfernen, und er wurde nicht aus dem Spiel entfernt. Wenn ich jetzt zu Ihnen spreche, möchte ich offiziell beantragen, dass Doomfist aus dem Spiel entfernt wird, weil er der Fluch meiner Existenz ist.

Ja, das ist es. Genau das ist es. Okay.

Wenn wir Fragen zu Doomfist stellen, warum heißt sein legendärer Wassermann-Skin nicht Doomfish?

Ja. Darüber muss ich mir ein paar Gedanken machen.

Wenn wir uns also die Roadmap und die Idee ansehen, alle zwei Staffeln einen neuen Helden zu haben, wie machbar ist das aus Design-, Entwicklungs- und Produktionsperspektive und sind Sie an [dieses Timing] gebunden? Denn Overwatch 1 würde Monate und Monate ohne neue Helden auskommen, und ich schätze, die Leute werden sich fragen: „Nun, ich werde mir keine großen Hoffnungen machen.“

Die Entwicklung von Inhalten für ein kostenloses Live-Service-Spiel ist ein ziemlich großes Unterfangen. Und ich verstehe, dass es in der Community Zweifel geben kann, ob das Team dieser Aufgabe gewachsen ist oder nicht. Wir sind wirklich gewachsen und haben dieses Team wirklich neu organisiert, mit dem einzigen Fokus, so viele Inhalte wie möglich zu erstellen und diese regelmäßig und regelmäßig saisonal zu veröffentlichen. Wir haben derzeit mehrere Post-Release-Helden in der Entwicklung. Einer davon ist schon fast startklar. Und so habe ich das Gefühl, dass dies auf absehbare Zeit ein Rhythmus ist, den wir erreichen können. Wir würden nichts in eine öffentlich zugängliche Roadmap aufnehmen, wenn wir nicht ein ziemlich hohes Maß an Vertrauen hätten, dass wir die Termine, die wir der Öffentlichkeit versprochen haben, tatsächlich einhalten können.

Es gibt bereits so viele Helden aus Overwatch, und wenn dann noch so viele aus Overwatch 2 hinzukommen, wird es offensichtlich ständig Balancing geben. Glaubst du, dass Overwatch 2 jemals ein Stadium erreichen wird, in dem es Pick-and-Ban oder Helden auf Rotation geben muss?

Ich denke, eines der besten Dinge an Overwatch und vielleicht die Dinge, die sich die Leute vorstellen, wenn sie an Overwatch denken, sind alle Helden im Spiel. Wir haben Fans auf der ganzen Welt, die unser Spiel nicht einmal spielen, aber mit sich selbst verschiedene Helden assoziieren. Sie fühlen sich fast wie von den Helden repräsentiert, die wir im Spiel haben. Deshalb habe ich nicht das Gefühl, dass es einen Moment gibt, in dem wir den Spielern diese Helden wegnehmen würden, um eine andere saisonale Liste zu haben. Ich denke, wenn Leute das Spiel in die Hand nehmen, finden sie oft einen Helden, den sie gerne spielen, und das ist es, was ihnen hilft, sich auf das Spiel einzulassen. Deshalb denke ich, dass wir derzeit nicht in ein solches System eintreten, und ich hoffe, dass wir nie dorthin müssen.

Auch die Einführung eines neuen Helden alle zwei Staffeln hat große Auswirkungen auf das Metagame. Jeder neue Charakter hat einen Schmetterlingseffekt auf die Art und Weise, wie alles gespielt wird. Planen Sie also sowohl Metaänderungen als auch neue Charaktere im Voraus? Denn es scheint eine wahnsinnige Aufgabe zu sein, im Voraus vorherzusagen, wie sich ein Held, der noch nicht verfügbar ist, darauf auswirken wird, und dann zu wissen, dass in zwei Staffeln alles wieder anders sein wird.

Es ist wirklich interessant, über die Zukunft von Overwatch zu sprechen, wenn es eine Menge anderer Helden im Spiel gibt, und herauszufinden, wie das Spiel dann tatsächlich funktionieren wird, wenn es so ist. Und ich denke, wir können einiges davon theoretisch ausarbeiten, aber es ist wirklich schwierig, das von Anfang an richtig hinzubekommen. Ich denke, was mich und einige im Team begeistert, ist, dass wir durch die Einführung neuer Helden Veränderungen in das Spiel einführen. Es ist ein neuer Wert von uns, dass wir nicht nur wollen, dass sich diese Veröffentlichung frisch anfühlt, wir wollen nicht nur, dass sich die Veröffentlichung von Overwatch 2 so anfühlt, als wäre es etwas anderes, wir wollen, dass es sich [auch] immer so anfühlt, als wäre es etwas anderes wachsen und sich weiterentwickeln und verändern. Und wenn Sie an die Geschichte von Overwatch zurückdenken, als wir verschiedene Helden in die Liste aufgenommen haben, führten diese meistens alle entweder neue Mechaniken oder ein neues Meta ein. Es bestand kein so großer Bedarf, all die Balance-Änderungen vorzunehmen, die die Community im letzten Jahr gefordert hatte, als wir dem Spiel keine Dinge wie neue Helden hinzugefügt hatten. Und ja, ich denke, dass es Änderungen geben wird, aber diese Änderungen sind tatsächlich eine positive Sache für das Spiel und wir freuen uns darauf.

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Die erste Roadmap wird also für ein Jahr gelten. Wie lange haben Sie intern geplant?

Oh, Sie fragen nach den tiefdunklen Geheimnissen der Overwatch-Entwicklung. Wir haben also eine ziemlich gute Vorstellung von den meisten Inhalten und Funktionen, die fast das gesamte erste Jahr von Overwatch 2 herauskommen werden. Und ich denke, es wird wahrscheinlich mehr sein als das, was wir auf der Roadmap haben. Manchmal ist es einfach schwierig, alles vorherzusagen, worauf man zugreifen kann, und auch alles, was das Spiel benötigen könnte, basierend auf der Art und Weise, wie Spieler in der Community darauf reagieren. Ich denke, eines der wirklich aufregenden Dinge beim Free-to-Play ist einfach die Änderung in der Art und Weise, wie wir über die Veröffentlichung großer Teile des Spiels nachdenken. Wir wissen vielleicht nicht, welchen Helden wir in zwei Jahren veröffentlichen werden, aber wir haben eine Vorstellung von einigen der wirklich großen Dinge, an denen wir gearbeitet haben und die ihren Weg in saisonale Veröffentlichungen finden werden, und eines davon ist das PvE Erfahrung, die wir uns schon immer als Teil von Overwatch 2 vorgestellt hatten.

Bringen Sie benutzerdefinierte Spiele mit, die möglicherweise die Möglichkeit bieten, über 5v5 hinaus zu spielen? Gibt es Möglichkeiten, ein System zu schaffen, in dem große Gruppen, die diese Overwatch-Freundeskreise gebildet und gegründet haben, weiterhin zusammen spielen können?

Eines der wirklich ermutigenden Feedbacks, die wir von der Beta bekamen, war nicht nur, dass sich das Spiel frisch und anders anfühlte, sondern es gab auch viel Positives in Bezug auf 5v5. Oftmals verkündet man einfach, dass man etwas anderes macht, vor allem, wenn es sich um eine grundlegende Änderung an einem Spiel handelt, und man verkündet, dass dem Spiel große Skepsis entgegenstehen kann, wenn die Leute es nicht spielen können. Und Sie erhalten es in vielen verschiedenen Formaten. Es kann also so etwas sein wie: „Hey, ich glaube nicht, dass es so viel Spaß machen wird, einen Panzer auf dem Feld zu haben.“ Die Unterstützung wird nicht dazu führen, dass sich die Leute für sie einsetzen, oder es wird zu viel Druck auf einem Tank geben.“

Und ein weiterer Kritikpunkt, den man manchmal bekommen kann, ist: „Hey, ich habe ein Team von sechs Leuten, mit denen ich die ganze Zeit spiele.“ Wie sollen wir so etwas in Zukunft hinbekommen?“ Und ich denke, dass zumindest in Bezug auf die ersten beiden Fronten und viele andere Gameplay-Bedenken die meisten Leute den Gameplay-Änderungen, die wir eingeführt haben, wirklich positiv gegenüberstanden. Auf der Seite, wo eine Gruppe von sechs Leuten spielt, haben wir im Moment keine gute Antwort darauf. Ich kann nicht sagen, dass es für diese Leute einen 6v6-Modus geben wird. Es gibt Dinge, über die wir intern sprechen und auf die wir wirklich gespannt sind, aber ich glaube nicht, dass sie veröffentlicht werden. Eines dieser Dinge ist die Unterstützung für Gruppengrößen von mehr als fünf Personen, bei denen die Leute nahtlos zuschauen und dann ein- und aussteigen können. So könnten Sie zumindest eine Gruppe von Freunden haben, die alle abhängen und gemeinsam Overwatch spielen können, auch wenn nicht alle gleichzeitig dasselbe Spiel spielen.

Die Trennung von PvP und PvE – können Sie etwas über die Entscheidung dazu sagen? Die damit verbundene Skepsis ist, dass [das alles zusammen] für viele Menschen das Gesamtpaket war. Sie wollten das PvP und dieses brandneue Unterscheidungsmerkmal.

Rechts. Als wir Overwatch 2 zum ersten Mal ankündigten, präsentierten wir die Vision eines PvP-Spiels, das gleichzeitig eine große PvE-Komponente enthielt. Und als wir dieses Spiel entwickelten, bedeutete das, dass die PvP-Seite des Spiels mit der PVE-Seite des Spiels gekoppelt oder verbunden wurde. Und so wurde die Veröffentlichung von PvP-Inhalten nun durch die Zeit begrenzt, die wir brauchten, um die PvE-Seite des Spiels zu erstellen. Und da dies länger dauerte, lag der Fokus weniger auf der Live-Seite des Spiels. Ich habe das Gefühl, dass dies einem der Kernwerte widerspricht, die das Overwatch-Team schon immer vertritt, nämlich die Möglichkeit, unseren Spielern regelmäßig Inhalte bereitzustellen. Ich denke, wir haben gemerkt, dass wir etwas ändern müssen.

Ich verstehe also, dass es eine Vision von Overwatch 2 gab, aber wir ändern das. Und der Grund, warum wir das ändern, ist, dass wir unseren Spielern Inhalte so schnell wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Wir glauben, dass dies das Richtige für unsere Community ist, wir glauben, dass es das Richtige für das Spiel ist und dass es das Richtige für alle unsere Spieler ist. Das war der erste Anstoß dafür, dass wir unsere Strategie komplett geändert haben.

Es ist ein umfassendes Erlebnis.

Wie wird PvE jetzt funktionieren?

PvE für Overwatch 2 ist immer noch das, was wir uns immer für das Spiel vorgestellt haben. Es gibt eine Kampagne – eine AAA-Kampagne – mit einer linearen Geschichte, die wir darin erzählen werden, und es gibt auch einen Modus mit hohem Wiederspielwert und Heldenfortschritt. Aber anstatt diese aufzubewahren, bis sie alle gleichzeitig fertig sind, und sie in einer Box zu veröffentlichen, möchten wir sie im Rahmen unseres saisonalen Rhythmus für Overwatch 2 veröffentlichen.

Eines der Hauptunterscheidungsmerkmale ist das gesamte Gegenstandssystem und das Talentsystem. Gibt es Überlegungen, etwas davon zu nehmen und es im PvP einzuführen? Wenn sich die Leute Overwatch ansehen, sehen sie ein ähnliches Erlebnis für PvP, und dann sehen sie all diese coolen Fähigkeiten in diesem einen Modus und fragen sich: „Warum gibt es das dort nicht?“

Einige der Talente, die wir für die PVE-Seite des Spiels entwickelt haben, sind ziemlich cool und es macht wirklich sehr viel Spaß, sie einzusetzen. So wie Tracer als eines ihrer Talente praktisch die Zeit anhalten kann. Es ist ziemlich erstaunlich. Solche Dinge funktionieren in unseren PvP-Spielen nicht wirklich. Ich weiß nicht, ob wir viel darüber gesprochen haben, aber im Originalspiel hatten wir während der Entwicklung ein Talentsystem, an dem wir gearbeitet haben. Und eines der Probleme dabei ist, dass es immer sehr schwierig war zu wissen, mit welcher Art von Helden man es zu tun hat. Ist das der Reaper, der sich selbst heilen kann, während ich kämpfe? Sie müssen in unserem Spiel, weil es so schnell ist, jederzeit genau wissen, was Sie erwartet.

Daher halte ich es nicht wirklich für angemessen, die Talente, die wir auf der PvE-Seite haben, in unser Kern-PvP-Erlebnis einzubringen, insbesondere in die Wettbewerbsseite des Spiels, weil wir wollen, dass es so fair und ausgewogen wie möglich ist möglicherweise sein. Das bedeutet nicht, dass es keinen anderen Spielmodus geben könnte, in dem wir sie in einer Art PvP-Umgebung einsetzen. Ich denke, dass da einige wirklich coole Ideen dabei sind. Bei der Markteinführung am 4. Oktober werden wir nichts davon haben, aber es ist etwas, worüber wir intern im Team sprechen, und ich denke, dass da ein gewisses Potenzial besteht.

Wie funktioniert der Fortschritt auf der PvE-Seite?

Der Fortschritt auf der PVE-Seite des Spiels ist also an den Helden gebunden. Und wenn Sie einen Helden aufleveln, haben die Helden die Möglichkeit, mehr Talente und einige andere Ausrüstungsgegenstände zu erwerben, mit denen sie mächtiger werden können. Abgesehen davon denke ich, dass es noch weit genug entfernt ist, dass wir in Zukunft wahrscheinlich mehr darüber reden werden, wenn die Veröffentlichung dieses Teils des Spiels näher rückt

Sie haben eine neue Ursprungsgeschichte und einen neuen Film präsentiert. Solche filmischen Momente und die kleinen Geschichten, die man in der Vergangenheit erzählt hat, waren für viele Fans immer ein Highlight, aber sie existierten irgendwie in ihrer eigenen kleinen Blase, weil die Geschichte, in der sie erzählt wurde, nicht da war die PvP-Seite davon auf traditionelle Weise. Jetzt, wo Sie eine PvE-Komponente haben, werden wir im PvE Dinge wie die Entstehungsgeschichte von Bastion oder ein Äquivalent zum Hanzo/Genji-Film sehen?

Ich liebe die Filmsequenzen, die Blizzard macht. Ich bin ein Fan von ihnen. Ich habe bei jedem einzelnen Overwatch-Animationskurzfilm geweint. Ich weiß nicht, ob es an mir liegt oder ob es am Film liegt, aber er hat einfach eine so starke Wirkung auf mich. Und jedes Mal, wenn wir neue Inhalte für das Spiel veröffentlichen, versuchen wir normalerweise, einen anderen Film dafür zu machen. Alle unsere Helden haben eine Ursprungsgeschichte. Und wenn wir dazu in der Lage sind, versuchen wir, viel davon mit unseren größeren Stücken [mit] den großen animierten Kurzfilmen, die wir machen, hervorzuheben. Da wir uns in den letzten Jahren auf Overwatch 2 konzentriert haben, haben wir weniger Inhalte für das Spiel veröffentlicht. Aber jetzt, da wir in diese neue Ära von Overwatch eintreten, in der es kostenlos spielbar ist und ein ständiger Strom neuer Inhalte herauskommen wird, werden viele davon neue Helden sein [und] wir brauchen neue Teile, um alles zu verstärken davon. Deshalb werden wir neue Ursprungsgeschichten veröffentlichen. Wir arbeiten an mehreren animierten Kurzfilmen und können es kaum erwarten, sie mit den Spielern zu teilen. Und ja, ich weine bei all dem auch. Daher denke ich, dass die Spieler in diesem neuen Modell des Spiels mehr Storytelling erwarten können als je zuvor.

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Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, wie Sie das Spiel endlich in die Beta-Version für die Konsole bringen, was das für Sie bedeutet und was Sie natürlich davon erwarten?

Ja. Daher freuen wir uns sehr auf die zweite Beta des Spiels. Es wird nicht nur den neuen Helden Junker Queen und eine neue Karte enthalten, sondern auch den Zugriff für Konsolenspieler ermöglichen. Somit können sowohl Spieler auf Xbox als auch PlayStation in der Beta spielen, und gleichzeitig wird für sie Crossplay aktiviert. Wir können es also kaum erwarten, Feedback von dieser ganz neuen Gruppe von Spielern zu bekommen.

Wie entscheiden Sie, wer eine Überarbeitung erhält? Orisa, Bastian und Doomfist bekommen wichtige Überarbeitungen für Overwatch 2. Warum sie?

Ja. Es ist also interessant, wenn man über Überarbeitungen von Overwatch-Helden spricht, denn es gibt viele verschiedene Gründe, warum man das machen möchte. Wenn wir im Kontext von Overwatch 2 auf 5v5 umsteigen, ist die Art und Weise, wie PvP abläuft, einfach anders als in Overwatch 1, und nicht jeder Held ist so effektiv wie er es war oder wie im Live-Spiel. Und das ist einer der Gründe, warum wir einen Helden vielleicht überarbeiten möchten. Wenn wir also Änderungen an Orisa oder an Bastion, Sombra und Doomfist vorgenommen haben – wir haben viele unserer Helden überarbeitet, um sie in Overwatch 2 lebensfähig zu machen –, ist das eines der Dinge, auf die wir achten, aber das ist nicht der Fall das Einzige, was wir sehen.

Im Laufe der Overwatch-Entwicklung haben wir Änderungen an Helden vorgenommen, und der Grund dafür ist immer, dass wir versuchen, diesen Helden besser in das Spiel zu integrieren und das gesamte Spiel aufzuwerten. Wir hatten einen Wert, den wir bei Overwatch 1 nicht um der Veränderung willen ändern wollten. Es ging immer darum, eine Änderung vorzunehmen, um das Spiel eines Helden zu verbessern, oder möglicherweise, in einigen seltenen Fällen, sogar die Meta zu ändern, wenn wir es brauchten Zu. Ich denke, in Zukunft werden wir diesen Wert ein wenig verändern. Ich glaube nicht, dass wir unbedingt irgendeine Änderung am Spiel vornehmen wollen, aber wir möchten, dass sich das Spiel frisch und für die Spieler anders anfühlt. Daher denke ich, dass wir immer noch häufig Überarbeitungen an Helden vornehmen werden, die auf den unterschiedlichen Anforderungen von Overwatch 2 basieren, aber ich denke, dass es für uns saisonal einige Gelegenheiten geben könnte, mit was zu experimentieren Einige der Helden können etwas tun, um das Spielgefühl frisch zu halten.

Faszinierend. Das fühlte sich wie ein Scherz an.

Es ist ein kleiner Scherz.

Wenn Sie diese Zarya-Idee brauchen ...

Ja. Okay. Ich werde es auf die Liste setzen.

Können Sie uns etwas über die neue Karte erzählen, die in der Beta erscheint?

Ja. Also im nächste Beta, Overwatch wird eine neue PvP-Karte vorstellen. Es findet in Rio statt und heißt Paraiso. Die Karte ist einer unserer Hybridtypen, was bedeutet, dass Angreifer ein Ziel erobern müssen und von dort aus eine Nutzlast durch den Rest der Karte eskortieren. Und es gibt viele wirklich interessante Dinge an der Karte, nur weil sie in Rio spielt. Es hat diese erstaunliche Küstenszenerie. Angreifer kommen aus dem Spawn-Raum und vor ihnen liegt dieser riesige Strand und alle Gebäude dort sind so unglaublich bunt. Es gibt diese Treppe etwa in der Mitte der Karte, und jedes Plättchen auf der Treppe hat eine andere Farbe. Diese Karte ist unglaublich lebendig und wirklich lebendig, und ich denke, sie drückt diesen Teil der Welt wirklich aus.

Und das andere wirklich Aufregende an Rio ist, dass dies die Heimat von Lucio ist. Das letzte Drittel der Karte findet also tatsächlich in Lucios Club statt, und Sie können sich durch den Raum bewegen, während Sie die Nutzlast dorthin schieben. Die Verteidiger tauchen tatsächlich in Lucios Haus auf, und so bekommt man einen Blick auf seinen Wohnort, auf seine persönliche Mischkabine dort, und es ist einfach wie ein wirklich cooles Charakterstück. Ich denke, wann immer wir eine Karte und einen Helden miteinander verbinden können, um unserer Welt mehr Kontext zu verleihen, ist das die beste Version unseres Weltaufbaus. Und dann hat „Paraiso“ auch jede Menge wirklich coole Momente zu bieten. Rund um den ersten Punkt gibt es Anhöhen, und jedes Team hat eine andere Möglichkeit, darauf zuzugreifen. So kann die Verteidigung von ihrer Seite des Punktes aus auf höher gelegene Gebiete zugreifen, und die Offensive hat mehrere Möglichkeiten, von ihrer Seite aus darauf zuzugreifen.

Auf dieser Karte gibt es also viel Einsatz für hochmobile Charaktere, und wenn man sich dann weiterbewegt und sich dem Ende nähert, geht die Anhöhe tatsächlich weiter. Wenn Sie durch diesen eher malerischen Dorfteil von Rio reisen, können Sie verschiedene Dächer erreichen, es gibt verschiedene Ebenen von Lucios Club, die Sie erreichen können, und ich denke, dass es eine wirklich unterhaltsame Karte ist, die wirklich viele davon hervorhebt Die Bewegungsfähigkeiten unserer Helden sowie viele der weitreichenden Sichtlinien, die wir haben, und gleichzeitig all diese engen kleinen Flankenrouten für Helden wie Reaper und Junker Queen, auf denen sie sich auszeichnen können, bieten.

Es gibt den Rhythmus für die Heldenfreigabe. Gibt es irgendeine Art von Rhythmus hinsichtlich des Hinzufügens neuer Karten oder sogar neuer Modi zum Spiel?

Es kommen viele neue Inhalte zu Overwatch und wir werden sie alle saisonal veröffentlichen. Unsere Saisons werden ungefähr neun Wochen dauern. Ungefähr jede zweite Saison, wenn nicht sogar etwas länger, werden wir dem Spiel einen neuen Helden hinzufügen. Und in unseren anderen Saisons fügen wir Dinge wie neue Karten, neue Spielmodi und auch Events hinzu. Eigentlich denke ich, dass wir hoffen, dass die Events in so vielen Saisons wie möglich stattfinden, einfach weil sie ein wirklich unterhaltsamer Moment für die Spieler sind, um einfach verschiedene Teile des Spiels zu erkunden.

Also Junker Queen, sie wurde schon seit einiger Zeit erwartet. Eines der Dinge, die ich liebe, ist es, die Theoriebildung der Overwatch-Community zu beobachten, die darauf basiert, wer in Filmsequenzen und wer in Comics auftritt. Sie haben kurz einen neuen Nebencharakter erwähnt. Haben wir in den Overwatch-Medien bereits zukünftige Helden gesehen?

Ich liebe die Art und Weise, wie die Community auf einige der Überlieferungen reagiert und wie sie daraus ableiten kann, was einige unserer zukünftigen Helden sein könnten. Es gibt viele verschiedene Theorien, und ich muss sagen, dass einige davon wahrscheinlich näher beieinander liegen als andere. Es gibt Helden da draußen, von denen wir als Team wirklich begeistert sind und von denen niemand eine Ahnung hat, und es gibt andere Helden, von denen die Leute vielleicht zumindest eine kleine Vorstellung haben und die möglicherweise zum Spiel kommen könnten.

Im Jahr 2017 sprach ich mit Jeff Kaplan und erwähnte die Idee eines katzenbasierten Helden.

Oh, Jetpack-Katze?

Aus diesem Interview ging hervor, dass es sich einst um eine Jetpack-Katze handelte und sich in Brigittes Katze verwandelte. Ist die Jetpack-Katze noch auf dem Tisch?

Zu einem bestimmten Zeitpunkt hatten wir zwei Versionen von Jetpack-Tieren. Wir hatten eine Jetpack-Katze und dann war da noch ein Affe, der ein Jetpack hatte. Keiner von beiden kam aus der Konzeptionsphase weiter. Es sind alles wirklich coole, lustige Ideen, aber wir haben noch keine Prototypen davon. Das bedeutet nicht, dass wir nicht noch einen anderen verrückten Helden veröffentlichen könnten, aber bisher haben wir keine weitere Arbeit in diese beiden gesteckt.

Ist Winston nicht ein Jetpack-Affe?

Er ist ein Wissenschaftler, kein Affe.

Er ist auch ein Affe.

Okay. Es passieren also viele aufregende Dinge in der Welt von Overwatch. Offensichtlich wird Overwatch als Spiel von Blizzard entwickelt, das zu Activision Blizzard gehört, und es gibt Dinge, die in der Branche passieren, die [dann] mit dem Team und den Gesprächen verbunden sind, die für Leute wie uns stattfinden müssen Wer Overwatch liebt und so aufgeregt ist, stellt sich die Frage: Wie können wir diese Begeisterung mit dem in Einklang bringen, was bei der Muttergesellschaft vor sich geht? Wir müssen also versuchen, einen transparenten Blick darauf zu werfen, wie das Overwatch-Entwicklerteam derzeit ist.

Es gab Diskussionen und Berichte über die Studiokultur, aber ich denke, es wäre eine gute Gelegenheit für Sie, uns zu erzählen, wie es jetzt ist, und Menschen, die möglicherweise mit der moralischen Zwickmühle des Wollens zu kämpfen haben, etwas Orientierung zu geben Ich möchte das Spiel unterstützen, möchte aber auch nicht die Moral gefährden, indem ich dieses große Unternehmen unterstütze, das gerade mit einigen Problemen zu kämpfen hat.

Ja. Ich möchte nicht mit den Menschen sprechen und ihnen sagen, wie sie sich fühlen oder wie sie auf Dinge in der Gesellschaft im Allgemeinen reagieren sollen. Ich kann sagen, dass das Overwatch-Team unser Spiel wirklich liebt, und jeden Tag stecken wir kreative Energie und Leidenschaft in dieses Spiel, und wir hoffen einfach, dass die Spieler das sehen können, wenn sie es spielen, und dass es bei ihnen Anklang findet. Wir sagen immer, dass Overwatch eine Zukunft ist, für die es sich zu kämpfen lohnt, oder dass die Welt mehr Helden gebrauchen könnte. So weit wir können, versuchen wir, diese Werte in unserem eigenen Team zu vermitteln. diese strahlende, ehrgeizige Zukunft.

Aber gleichzeitig kann ich nicht sagen, dass das alles ist, was unsere Teamkultur ausmacht. Es ist für mich nicht angemessen, mit allen anderen im Team über ihre Erfahrungen zu sprechen. Ich kann nur sagen, dass wir als Führungskraft im Team und als jemand, der mit vielen anderen Führungskräften in unserem Team zusammenarbeitet, versuchen, diese Werte im gesamten Team zu vermitteln, und das ist für uns unglaublich wichtig ein Entwicklungsteam, dem man zuhören kann; um Raum zu schaffen, nicht nur für unsere Teamkollegen und Kollegen, sondern auch für unsere Community und für unsere Spieler.

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