PSVR 2-Spezifikationen und technische Analyse: Displays, Objektive, Reprojektion und mehr

PSVR 2-Spezifikationen und technische Analyse: Displays, Objektive, Reprojektion und mehr

PlayStation VR2 wird heute ausgeliefert. Hier ist unsere technische Analyse als VR-Hardware.

PSVR 2 bietet größere Upgrades gegenüber dem ursprünglichen Produkt von 2016. PSVR 1 erforderte eine Reihe von Kabeln, die mit einer Breakout-Box und einer PlayStation-Kamera verbunden waren, während PSVR 2 über ein einziges USB-C-Kabel angeschlossen wird und über integrierte Kameras für Inside-Out-Tracking verfügt. Es verfügt außerdem über HDR-Displays mit deutlich höherer Auflösung, Linsen mit größerem Sichtfeld, Eye-Tracking, Kopfvibration und ergonomische Controller mit Thumbsticks und High-Fidelity-Haptik.

PlayStation VR Playstation VR2
Freigegeben Oktober 2016 Februar 2023
Kompatible Konsolen PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Sichere HDMI + USB + Wechselstrom USB-C
Linsentyp Asphärisch fresnel
Field of View 100° 110°
Bildschirmtyp OLED HDR-OLED
Pixel pro Auge 960×1080 2000×2040
Maximale Aktualisierungsrate 120 Hz 120 Hz
Einstellung der Linsentrennung 𐄂
Positionsverfolgung Kameraleiste erforderlich Inside-Out
Pass-Through 𐄂 Schwarz-Weiss
Eye Tracking 𐄂
Headset Rumpeln 𐄂
Controller-Thumbsticks 𐄂
Controller-Haptik Niedrige Wiedergabetreue High Fidelity
Gewicht 600 g 560 g
Bundle-Preis $500 $550

Sie sollten Lesen Sie unseren vollständigen ganzheitlichen Test von PSVR 2 wenn Sie Hilfe bei der Entscheidung wünschen, ob Sie das Produkt tatsächlich kaufen sollten. Dieser Artikel befasst sich speziell mit der dahinter stehenden Hardware und Technologie, einschließlich Vergleichen mit PC-VR und eigenständigen VR-Headsets, getrennt von der Preisgestaltung und dem Leistungsversprechen.

HDR-OLED-Panels

PSVR 2 ist das einzige veröffentlichte VR-Headset mit OLED-Panels seit Samsung Odyssey+ 2018. Während das ursprüngliche Oculus Rift und HTC Vive (und sogar das ursprüngliche Quest) OLED verwendeten, hat LCD den VR-Markt seitdem fast vollständig übernommen.

Warum ist das passiert? Diese frühmodernen VR-Headsets ritten auf der Welle der zunehmenden Pixeldichten von OLED-Smartphone-Panels, aber die Telefonauflösung erreichte ein Plateau bei etwa 1440p, da der unglaublich geringe Vorteil von 4K dort den zusätzlichen Stromverbrauch nicht rechtfertigte. Um die VR-Auflösung zu verbessern, mussten Headset-Hersteller benutzerdefinierte Panels erwerben. Die Einrichtung einer Produktionslinie für LCD ist viel billiger als für OLED, und daher könnten Hersteller von LCD-Displays kundenspezifische Panels mit hoher Pixeldichte für neuere VR-Headsets anbieten, wie bei der Auslieferung durch HP zu sehen war 2K pro Auge Reverb im Jahr 2019. Dies ist wahrscheinlich ein Hauptgrund für den überraschenden Preis von PSVR 2.

OLED-Panels haben jedoch einen großen Vorteil. LCD-Pixel erfordern eine Hintergrundbeleuchtung, während OLED-Pixel selbstemittierend sind. OLED-Pixel können vollständig ausgeschaltet werden, während ein LCD Hintergrundbeleuchtung verwendet, um das Display zu beleuchten. Aus diesem Grund kann OLED echtes Schwarz anzeigen und ein nahezu unendliches Kontrastverhältnis liefern.

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Wenn Sie bisher nur LCD-Headsets verwendet haben, wird dies sofort deutlich, wenn Sie PSVR 2 zum ersten Mal aufsetzen. Vorbei sind die düsteren Grautöne, die sich Schwarz annähern – virtuelle Dunkelheit sieht jetzt tatsächlich wie Dunkelheit aus, und somit sieht virtuelle Nacht tatsächlich wie Nacht aus.

Die Farben sind auch lebendiger und intensiver, es fehlt das ausgewaschene Gefühl der meisten LCD-Headsets. In Kombination mit der HDR-Fähigkeit (High Dynamic Range) sind der Kontrast und die Farben von PSVR 2 geradezu atemberaubend.

Es gibt einige Nachteile von OLED, die sich auf die Schärfe und Klarheit in VR auswirken, der eine geringfügig und der andere erheblich.

Das kleine Problem ist, dass OLED-Subpixel tendenziell kleiner sind, sodass zwischen ihnen mehr Platz ist. Dies führt normalerweise zu einem sichtbareren „Screen-Door-Effekt“, aber das ist hier nicht der Fall. Sony scheint eine Art Diffusionsfilter zu verwenden, um dies zu vermeiden. Der Nachteil eines solchen Filters besteht darin, dass das Bild etwas weich und nicht ganz scharf aussieht, sodass das Bild von PSVR 2 etwas weniger scharf erscheint als selbst von LCD-Headsets mit niedrigerer Auflösung.

Das Hauptproblem besteht darin, dass auf dem gesamten Bildschirm ein ungleichmäßiges festes Musterrauschen namens Mura auftritt. Es ist unglaublich auffällig und ablenkend beim Laden und Übergängen von Szenen oder beim Betrachten einer Skybox oder einer anderen Region mit geringen Details. Es ist im typischen Gameplay nicht so auffällig, aber es ist immer noch da, und es könnte dazu führen, dass einige Leute LCD vermissen.

Insgesamt bieten die Panels von PSVR 2 unglaubliche Farben und einen unglaublichen Kontrast, aber mit Weichheit und Rauschen obendrauf. In Bezug auf die Auflösung nennt Sonys Marketing das Headset „4K“, aber es handelt sich in Wirklichkeit um zwei 2K-Panels, die 2K pro Auge bieten.

Linsen & Sichtfeld

PSVR 2 ist möglicherweise das letzte große Headset, das mit Fresnel-Linsen veröffentlicht wird, und kommt zu einer Zeit, in der alle anderen großen Spieler zu Pfannkuchen übergehen. Pancake-Linsen haben einen kürzeren optischen Weg und verwenden daher kleinere Panels, um schlankere und leichtere Headsets zu ermöglichen, während sie gleichzeitig eine verbesserte Schärfe und einen deutlich breiteren Sweetspot bieten. Sie sind jedoch deutlich weniger effizient und erfordern viel hellere Panels, um die gleiche sichtbare Helligkeit zu erreichen.

Die Fresnel-Linsen von Sony sind eine gemischte Tüte. Sie haben einen bemerkenswert kleinen Sweet Spot, was bedeutet, dass Sie Ihre Augen fast perfekt in der Mitte positionieren müssen, um ein klares Bild zu erhalten. Außerhalb dieses kleinen Bereichs sehen Sie sowohl Unschärfe als auch Farbsäume (chromatische Aberration). Wenn Sie es schaffen, Ihre Augen in diesen Sweet Spot zu bringen, ist das Bild klar und bis nahe an die Ränder der Linse fokussiert (wenn auch nicht ganz dorthin). Vorausgesetzt, Sie befinden sich im optimalen Bereich, ist dies die beste Klarheit, die ich bei einer Fresnel-Linse gesehen habe – aber immer noch ein deutlicher Rückgang gegenüber Pfannkuchenlinsen.

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Ich vermute, dass Sony bei Fresnel geblieben ist, weil sie um jeden Preis OLED verwenden wollten. Während es viele LCDs gibt, die für Pancake-Linsen geeignet sind, war es möglicherweise nicht möglich, OLED-Panels mit der erforderlichen Dichte, um klein genug zu sein, erschwinglich in Massenproduktion herzustellen. Darüber hinaus sind OLED-Panels normalerweise weniger hell als LCDs, sodass es möglicherweise auch nicht möglich war, ein Panel zu bekommen, das hell genug ist, um die geringe Effizienz von Pancake-Linsen zu überwinden.

PSVR 2 verfügt über eine Anpassung des Augenabstands, was bedeutet, dass Sie einstellen können, wie nah die Linsen tatsächlich von Ihren Augen entfernt sind. Je näher Sie sie bringen, desto größer wird das Sichtfeld, aber desto stärker wird die Polsterung in Ihr Gesicht und Ihre Nase drücken. Wenn Sie die Linsen so nah wie möglich bringen, ist das Sichtfeld beeindruckend, deutlich breiter und höher als bei Quest 2, aber das geht auf Kosten des Komforts.

Die Abstandsanpassung ist eine weitere Objektivsteuerung, die auf dem ursprünglichen PSVR nicht vorhanden ist. Auf diese Weise können Sie die PSVR 2-Linsen horizontal mit Ihren Augen ausrichten, da die Augen aller Personen einen etwas anderen Abstand voneinander haben. Angesichts des Sweetspots war dies eine entscheidende Ergänzung und sollte PSVR 2 für ein breiteres Spektrum von Menschen geeignet machen.

Rückprojektionsunschärfe

PSVR 2 hat drei Modi, aus denen Entwickler wählen können: native 120 Hz, native 90 Hz und ein dritter, der das 60-FPS-Rendering auf eine Ausgabe von 120 Hz projiziert.

Der Reprojektionsmodus ist am einfachsten zu erreichen, da er nur 60 Bilder pro Sekunde benötigt. Es ermöglicht Titeln wie Horizon Call Of The Mountain und Resident Evil 8, moderne AAA-Grafik anzubieten. Aber es hat eine schreckliche, unglaublich spürbare Nebenwirkung. Manche nennen es Double Imaging, andere Ghosting.

Wenn Sie Ihren Kopf bewegen, werden Sie eine Bewegungsunschärfe an den Rändern jedes Objekts bemerken, und Sie werden dasselbe auch an Ihren Händen bemerken, wenn Sie sie bewegen. Als ich PSVR 2 zum ersten Mal ausprobierte, dachte ich, dies sei ein Fehler mit dem Spiel oder dem Gerät, also bat ich tatsächlich darum, es neu zu starten, um zu sehen, ob es behoben werden würde. Ich war schockiert, als ich feststellte, dass es normal war.

Grafisch einfachere Spiele verwenden die nativen Anzeigemodi, wodurch dieses Problem vollständig vermieden wird. Sie spielen butterweich und machen Lust darauf, das gleiche Gefühl wie bei Horizon zu haben.

Es ist vielleicht möglich, dass Sony seinen Projektionsalgorithmus in einem Software-Update verbessert, um dies zu verbessern, da weder Valves Motion Smoothing noch Metas SpaceWarp auch nur annähernd so schlecht sind wie die Reprojection von PSVR2. Wenn das nicht möglich ist, würde ich gerne sehen, dass Entwickler von High-Fidelity-Titeln einen grafisch schlechteren „Performance-Modus“ anbieten, da ich ihn jederzeit sofort wählen würde.

Tracking & Passthrough

PSVR 2 lässt die klobige und begrenzte Kameraleistenverfolgung seines Vorgängers hinter sich und ersetzt die Inside-Out-Verfolgung an Bord über vier Kameras im Quest-Stil. Sie müssen sich keine Gedanken mehr darüber machen, vor den Fernseher zu blicken oder innerhalb eines begrenzten Tracking-Volumens zu bleiben, da Sie sich jetzt frei bewegen können, wo Sie möchten.

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Das Headset-Tracking weist unabhängig von der Umgebung keinen konstanten Jitter auf, zeigt jedoch häufig geringfügige Verschiebungen in die Position, wenn es sich nicht um ideale Bedingungen handelt, als wolle es sich selbst korrigieren. Dies ist besonders deutlich in der Nähe von starken künstlichen oder natürlichen Lichtquellen, wie einem Fenster oder PC-Monitor. Das ist mir auch bei meiner praktischen Übung im September aufgefallen, daher ist es beunruhigend zu sehen, dass es noch nicht verbessert wurde.

Das Controller-Tracking hingegen ist für mich im Wesentlichen einwandfrei. Ob ich hinter meinen Rücken griff, sie schnell bewegte oder sogar einen Controller mit dem anderen verdeckte, es spielte einfach keine Rolle. Ich bin zuversichtlich, dass diese Controller mit jedem VR-Spiel von Quest 2 umgehen können. Die beeindruckende Leistung ist wohl der schieren Größe der Controller und damit ihrer Infrarot-LED-Ringe zu verdanken. Sie sind im wirklichen Leben größer, als sie auf Bildern erscheinen.

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Dieselben Onboard-Kameras werden auch verwendet, um Ihnen die reale Welt zu zeigen, für die Einrichtung oder wenn Sie einfach nur Ihre Umgebung sehen müssen. Es ist schwarz-weiß wie Quest 2, aber mit einer deutlich höheren Auflösung, scharf genug, um kleine Details zu erkennen. Es ist jedoch eindeutig nicht perspektivisch korrekt. Die gesamte Ansicht ist verzerrt, und wenn ich darin durch den Raum laufe, wird mir mulmig. Sony bietet dies jedoch nicht als Mixed-Reality-Headset an, daher ist das keine große Sache.

Performance & Foveated Rendering

Die Leistung in VR ist nicht mit normalem Gaming vergleichbar. Außerhalb von VR ist das Eintauchen unter die Ziel-Framerate ein kleines Ärgernis, aber in VR fühlen sich Menschen körperlich krank, wenn sie nur ein paar Frames verlieren, und es scheint, als würde die gesamte virtuelle Welt um Sie herum zittern.

Auf PC-basierten VR-Plattformen können Sie aufgrund der großen Auswahl an verschiedenen PC-Komponenten und Hintergrunddiensten nie sicher sein, welche Leistung Sie erhalten. Um ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten, müssen Einstellungen und Auflösung manuell angepasst werden.

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Eines der besten Dinge an PlayStation VR ist, dass die Leistung weitaus stabiler und konsistenter ist als auf jeder anderen VR-Plattform, ohne dass Anpassungen oder Experimente erforderlich sind. Die Konsolensituation von Entwicklern, die auf bekannte Hardware abzielen und diese streng optimieren, um die Leistung aufrechtzuerhalten, ist ideal für VR. Theoretisch ist das auch bei Quest und Pico der Fall, aber in der Praxis führen ihre Mobilprozessoren dazu, dass Frame-Drops manchmal einfach unvermeidbar sind, egal wie sehr sich der Entwickler bemüht, es zu vermeiden.

Die PlayStation 5 hingegen hat genügend Pferdestärken, sodass ich in keinem der Spiele, die ich ausprobiert habe, fast keine Frame-Drops gesehen habe. Dies wird wahrscheinlich durch das foveierte Rendering unterstützt, aber selbst wenn ich die Augenverfolgung deaktiviert habe, hat es die Leistung nicht beeinträchtigt – obwohl es die sichtbare Auflösung zu verringern schien.

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