Red Matter 2 enthüllt den GPU-Leistungsvorteil von Pico 4 gegenüber Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Red Matter 2 enthüllt den GPU-Leistungsvorteil von Pico 4 gegenüber Quest 2

Der Pico 2-Port von Red Matter 4 läuft mit einer höheren Auflösung als Quest 2. Der Entwickler erklärte, wie das möglich ist.

Die Red Matter-Serie ist bekannt für Maßstäbe setzen für grafische Wiedergabetreue auf eigenständigen VR-Headsets. In unserer Rezension der Fortsetzung haben wir es beschrieben als ein atemberaubendes visuelles Schaufenster ähnelt eher einem Konsolentitel als dem, was man von einer mobilen Plattform erwarten würde. Dies gelang dem Entwickler Vertical Robot durch die Entwicklung einer benutzerdefinierten Version der Unreal Engine mit Shadern, die speziell für mobile VR entwickelt wurden.

Red Matter 2 nutzt außerdem die spezifischen Stärken jedes Headsets. Auf Quest Pro war es der erste große Titel, der Unterstützung hinzufügte Eye-Tracked-Foveated-Rendering, wodurch die Basisauflösung um 30 % gesteigert wird.

Vertical Robot hat angekündigt, dass Red Matter 2 mit auf Pico 4 kommt mehr als das Doppelte die Basisauflösung im Vergleich zu Quest 2.

Quest 2 und Pico 4 verfügen beide über den Snapdragon XR2 Gen 1-Chipsatz. Spieleentwickler stellen die CPU- und GPU-Taktgeschwindigkeit auf ein Maximum ein, um Leistung und Akkulaufzeit in Einklang zu bringen. Quest 2 verfügt über einen relativ schwachen Lüfter, sodass seine maximale GPU-Taktgeschwindigkeit etwas niedriger ist als die maximal unterstützte Geschwindigkeit des Chips. Aber Pico 4 verfügt über einen stärkeren Lüfter und größere Lüftungsschlitze, sodass die GPU 20 % höher getaktet werden kann als Quest 2.

Red Matter 2 nutzt diese höhere GPU-Taktrate, um mit einer höheren Auflösung zu laufen. Und beim Rendern mit höheren Auflösungen wird Aliasing weniger deutlich und Anti-Aliasing wird somit weniger notwendig. Während also bei Quest 2 4x MSAA zum Einsatz kommt, sind bei Pico 4 Vertical Robot angeblich nur 2x MSAA nötig. Darüber hinaus bedeutet das größere Sichtfeld der Pico 4, dass eine aggressivere FFR-Stufe (Fixed Foveated Rendering) verwendet werden kann, da die Pixelierung weiter von der Mitte des Objektivs entfernt ist.

Die Kombination aus höherer GPU-Taktrate, geringerem Anti-Aliasing und aggressiverem FFR ermöglicht den Betrieb des Pico 4-Ports mit einer 2.2-fach höheren Basisauflösung. Was meinen wir mit „Basisauflösung“? TDie in der Infografik angezeigten „Augenpuffer“-Werte stellen die Abmessungen des Ausgabebilds für jedes Auge dar, FFR bedeutet jedoch, dass die Bildränder mit einer geringeren Pixeldichte als die Mitte gerendert werden. Die tatsächliche Anzahl der gerenderten Pixel ist daher geringer, als die Abmessungen des Augenpuffers vermuten lassen.

Darüber hinaus ist die tatsächliche Winkelauflösung, die Sie in Pico 4 sehen, selbst in der Mitte nicht 2.2-mal höher, da die Pixel über das größere Sichtfeld von Pico 4 stärker verteilt sind. Es is immer noch höher, aber nicht doppelt so hoch.

Der Pico 4-Port weist jedoch einige grafische Nachteile auf. Erstens ist die FFR von Quest 2 dynamisch, was bedeutet, dass sie nur bei Bedarf aktiviert wird, während die FFR von Pico 4 ständig aktiv ist. Darüber hinaus unterstützt Pico 4 derzeit kein unterabgetastetes Layout, eine Rendering-Technik, die visuelle Artefakte von FFR in der Peripherie reduziert. Vertical Robot sagte, dies bedeute, dass die Ränder des Objektivs „merklich pixelig“ seien, aber das größere Sichtfeld der Pico 4 bedeute, dass diese Ränder weiter von der Mitte entfernt seien.

In meine Rezension von Pico 4Mir ist aufgefallen, dass einige Spiele, die auf Quest 2 reibungslos laufen, auf Pico 4 störende Frame-Drops aufwiesen. Möglicherweise aktivieren diese Entwickler die höhere GPU-Taktgeschwindigkeit noch nicht oder die benutzerdefinierten Shader von Veritcal Robot sind einfach besser auf höhere Auflösungen skalierbar als die verwendeten von anderen Entwicklern.

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