Die größten Ankündigungen bei Meta Connect und was das alles für die Zukunft von XR bedeutet

Die größten Ankündigungen bei Meta Connect und was das alles für die Zukunft von XR bedeutet

Meta Connect 2023 ist zu Ende und bringt eine Flut an Informationen von einem der größten Player der XR-Branche mit sich. Hier ist ein Blick auf die größten Ankündigungen von Connect 2023, aber was noch wichtiger ist, was das alles für die Zukunft von XR bedeutet.

Letzte Woche fand die 10. jährliche Connect-Konferenz statt und die erste Connect-Konferenz nach der Covid-Pandemie mit einer Präsenzkomponente. Die Veranstaltung begann ursprünglich als Oculus Connect im Jahr 2014. Da ich bei jeder Connect-Konferenz dabei war, ist es erstaunlich, wenn ich mir ansehe, wie viel sich verändert hat und wie schnell alles vergangen ist. Für diejenigen unter Ihnen, die schon genauso lange mitlesen und mitverfolgen: Ich bin froh, dass Sie immer noch mit uns auf dieser Reise sind!

Hier sind wir also nach 10 Connects. Was waren die großen Ankündigungen und was bedeutet das alles?

Metaquest 3

Die größte Ankündigung ist natürlich die Enthüllung und schnelle Veröffentlichung von Metas neuestem Headset, Quest 3. Sie können sich das ansehen Die vollständigen Ankündigungsdetails und Spezifikationen finden Sie hier und meine Eine praktische Vorschau mit dem Headset finden Sie hier. Das Kurz gesagt ist, dass Quest 3 eine große Hardware-Verbesserung gegenüber Quest 2 darstellt (aber immer noch durch die Software gebremst wird) und am 10. Oktober ab 500 US-Dollar auf den Markt kommt.

Quest 3 markiert die vollständige Auflösung von Oculus – dem VR-Startup, das Facebook 2014 gekauft hat, um seinen Einstieg in XR voranzutreiben. Es ist das erste Headset des Unternehmens, das nach der großen Umbenennung von Facebook in Meta auf den Markt kommt und keine Spur der ursprünglichen und sehr angesehenen Marke Oculus hinterlässt.

Äpfel und Orangen

Auf der Bühne der Connect nannte Meta-CEO Mark Zuckerberg Quest 3 das „erste Mainstream-Mixed-Reality-Headset“. Mit „Mainstream“ meinte er wohl „zugänglich zum Mainstream', angesichts seines Preises. Dies stand eindeutig im gezielten Kontrast zu Apples kommendem Vision Pro, der seiner Meinung nach erheblich ist weniger angesichts seines Preises von 3,500 US-Dollar zugänglich. Obwohl er Apple nicht namentlich erwähnte, richteten sich seine Bemerkungen zu Zugänglichkeit, „kein Akku“ und „kein Kabel“ eindeutig an Vision Pro.

Gemischtes Marketing

Meta arbeitet hart daran, die Mixed-Reality-Funktionen von Quest 3 zu vermarkten, aber für alle Potenzial Die Funktion hat, es gibt keine Killer-App für die Technologie. Und ja, die verfügbare Technologie ist entscheidend, um mehr Möglichkeiten für die Entwicklung einer solchen Killer-App zu schaffen, aber Meta behandelt seine Entwickler und Kunden im Wesentlichen als Betatester dieser Technologie. Der „Vermarkte es und sie werden kommen“-Ansatz schien für Quest Pro nicht so gut zu funktionieren.

Persönlich mache ich mir Sorgen, dass die neue Funktion von Meta so stark vorangetrieben wird, dass sie die VR-Entwickler ablenken wird, die andernfalls besser einen bestehenden Kundenstamm bedienen würden, der größtenteils nach hochwertigen VR-Inhalten hungert.

Unabhängig davon, ob es eine Killer-App für die verbesserten Mixed-Reality-Funktionen von Quest 3 gibt oder nicht, besteht kein Zweifel daran, dass die Technologie ein großer Segen für die gesamte Benutzeroberfläche des Headsets sein könnte, die dringend einer radikalen Überarbeitung bedarf. Ich hoffe wirklich, dass das Unternehmen den Mixed-Reality-Passthrough als Standardmodus aktiviert hat, damit sich die Leute beim Aufsetzen des Headsets nicht sofort blind und von der Realität getrennt fühlen – oder sich umsehen müssen, um ihre Controller zu finden. Ein sanfter Übergang in und aus vollständig immersiven Erlebnissen ist eine gute Idee und wird durch eine hochwertige Passthrough-Ansicht gut unterstützt.

Apple hingegen hat Passthrough-Mixed-Reality bereits als Standard beim Aufsetzen des Headsets etabliert und geht derzeit sogar davon aus, dass dies der Modus ist, in dem Benutzer die meiste Zeit verbringen werden. Apple hat dies von Grund auf integriert. Aber Meta hat noch einen langen Weg vor sich, um es in seinen Headsets zu perfektionieren.

Erweiterungen vs. Volumina

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Meta

Mehrere Connect-Ankündigungen zeigten uns auch, wie Meta trotz des enormen Preisunterschieds zwischen den Angeboten bereits auf die Bedrohung durch Apples XR-Headset reagiert.

Für eine, Meta kündigte „Augments“ anHierbei handelt es sich um Applets, die Entwickler erstellen können und die Benutzer in Mixed Reality an dauerhaft verankerten Positionen in ihrem Zuhause platzieren können. Sie könnten zum Beispiel eine virtuelle Uhr an Ihrer Wand platzieren und sie immer dort sehen, oder ein virtuelles Schachbrett auf Ihrem Couchtisch.

Dies ist natürlich Apples Konzept der „Volumen“ sehr ähnlich, und obwohl Apple sicherlich nicht die Idee erfunden hat, MR-Applets zu haben, die auf unbestimmte Zeit im Raum um Sie herum leben (und auch nicht in Meta), ist es klar, dass das drohende Vision Pro Sie drängt Meta konzentriert sich stärker auf diese Fähigkeit.

Meta sagt, dass Entwickler irgendwann im nächsten Jahr mit der Entwicklung von „Augments“ auf der Quest-Plattform beginnen können, es ist jedoch nicht klar, ob dies vor oder nach der Einführung von Vision Pro durch Apple geschehen wird.

Mikrogesten

Erweiterungen sind nicht die einzige Möglichkeit, mit der Meta auf der Connect gezeigt hat, dass es auf Apple reagiert. Das Unternehmen gab außerdem bekannt, dass es an einem System zur Erkennung von „Mikrogesten“ für Hand-Tracking-Eingaben arbeitet – dessen erste Veröffentlichung für Entwickler im nächsten Jahr geplant ist –, das den subtilen Kneifgesten, die hauptsächlich zur Steuerung von Vision Pro verwendet werden, sehr ähnlich sieht:

[Eingebetteten Inhalt]

Auch hier können sich weder Apple noch Meta für die Erfindung dieser „Mikrogesten“-Eingabemodalität rühmen. Genau wie Apple, Meta erforscht dieses Zeug seit Jahren, aber es besteht kein Zweifel, dass die plötzliche Dringlichkeit, die Technologie in die Hände der Entwickler zu bringen, mit dem zusammenhängt, was Apple bald auf den Markt bringt.

Ein Vorsprung für Entwickler

Metas beinlose Avatare waren Gegenstand vieler Witze. Das Unternehmen hatte das Problem vermieden, die Beine von irgendjemandem zu zeigen, da diese mit einem Inside-Out-Headset wie Quest nur sehr schwer zu verfolgen sind und eine einfache Schätzung zu gestelzten und unangenehmen Beinbewegungen führen kann.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Meta

Aber jetzt erweitert das Unternehmen seine Avatar-Modelle endlich um die Beinschätzung und ermöglicht Entwicklern den Zugriff auf dieselbe Technologie, um sie in ihre Spiele und Apps zu integrieren.

Und es sieht so aus, als würde das Unternehmen nicht einfach dem Druck der beinlosen Avatar-Memes nachgeben, indem es dieselbe Art von Bein-IK-Lösungen von Drittanbietern ausspuckt, die in vielen bestehenden VR-Titeln verwendet werden. Meta nennt seine Lösung „generative Beine“ und sagt, dass das System auf der Verfolgung des Oberkörpers des Benutzers basiert, um plausibel realistische Beinbewegungen abzuschätzen. Eine Demo bei Connect zeigt, dass es ziemlich gut aussieht:

[Eingebetteten Inhalt]

Es bleibt abzuwarten, wie flexibel das System ist (wie wird es beispielsweise aussehen, wenn ein Spieler bowlt oder Ski fährt usw.)?

Meta sagt, dass das System gängige Beinbewegungen wie „Stehen, Gehen, Springen und mehr“ nachahmen kann, weist aber auch darauf hin, dass es Einschränkungen gibt. Da die Beine nicht wirklich verfolgt (nur geschätzt) werden, ist das generative Beinmodell nicht in der Lage, einmalige Bewegungen zu reproduzieren, wie etwa das Anheben des Knies in Richtung Brust oder das Drehen der Füße in verschiedenen Winkeln.

Praktisch Du

Das Hinzufügen von Beinen fällt mit einer weiteren bevorstehenden Verbesserung der Avatar-Modellierung von Meta zusammen, die das Unternehmen Inside-Out-Body-Tracking (IOBT) nennt.

Während die Headsets von Meta immer den Kopf und die Hände des Spielers mithilfe des Headsets und der Controller verfolgt haben, wurde der Rest des Rumpfes (Arme, Schultern, Nacken) mithilfe mathematischer Modelle vollständig geschätzt, um herauszufinden, in welcher Position sie sich befinden sollten.

Zum ersten Mal bei den Headsets von Meta verfolgt IOBT tatsächlich Teile des Oberkörpers des Spielers, sodass das Avatar-Modell des Unternehmens mehr reale Bewegungen des Spielers einbeziehen kann, anstatt Vermutungen anzustellen.

Insbesondere sagt Meta, dass sein neues System die Kameras des Headsets nutzen kann, um die Position von Handgelenken, Ellbogen, Schultern und Rumpf zu verfolgen, was zu natürlicheren und genaueren Avatar-Posen führt. Die IOBT-Funktion kann sowohl mit Controller-Tracking als auch mit Controller-freiem Hand-Tracking arbeiten.

Beide Funktionen werden in das „Movement SDK“ von Meta integriert. Das Unternehmen sagt, dass es „generative Beine“ für Quest 2, 3 und Pro geben wird, aber die IOBT-Fähigkeit könnte aufgrund der unterschiedlichen Kameraplatzierungen, die darauf abzielen, IOBT zu ermöglichen, letztendlich exklusiv für Quest 3 (und vielleicht auch Pro) verfügbar sein.

Ruhe vor dem Sturm oder ruhigere Gewässer im Allgemeinen?

Bei Connect teilte Meta auch die jüngster Umsatzmeilenstein für den Quest Store: Mehr als 2 Milliarden US-Dollar wurden für Spiele und Apps ausgegeben. Das bedeutet, dass Meta rund 600 Millionen US-Dollar aus seinem Store eingesammelt hat, während die restlichen 1.4 Milliarden US-Dollar an Entwickler gingen.

Das ist sicherlich nicht zu verachten, und obwohl viele Entwickler im Quest-Store Erfolg haben, bedeutet dies eine Verlangsamung der Umsatzdynamik in den letzten 12 Monaten, was mir viele Entwickler mitgeteilt haben.

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Der Grund für die Verlangsamung ist wahrscheinlich eine Kombination aus dem Alter von Quest 2 (jetzt drei Jahre alt), der relativ frühen Ankündigung von Quest 3, einer Inhaltsbibliothek, die nicht ganz den Erwartungen der Benutzer entspricht, und einer immer noch schwierigen Bindungsrate, die auf grundlegende UX-Probleme zurückzuführen ist .

Quest 3 steht vor einer starken Weihnachtszeit, aber wird es mit seinem höheren Preis und der fehlenden Killer-App für das stark vermarktete Mixed-Reality-Feature im Jahr 2 genauso gut abschneiden wie Quest 2021?

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