Das verborgene Design hinter dem genialen Room-Scale-Gameplay in „Eye of the Temple“

Das verborgene Design hinter dem genialen Room-Scale-Gameplay in „Eye of the Temple“

Auge des Tempels ist eines der seltenen VR-Spiele, das sich nicht nur auf reine Raumbewegungen konzentriert, sondern dynamisch Bewegung im Raummaßstab. Das Ergebnis ist ein einzigartiges immersives Erlebnis, das ein cleveres Design hinter den Kulissen erforderte, damit alles funktioniert. Dieser Gastbeitrag von Entwickler Rune Skovbo Johansen erklärt den Ansatz.

Das verborgene Design hinter dem genialen Raumspiel in „Eye of the Temple“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.Gastartikel von Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen ist ein dänischer unabhängiger Spieleentwickler mit Sitz in Turku, Finnland. Seine Arbeit umfasst Spiele und andere interaktive Erfahrungen, die sich auf Technik, Wunder und Erforschung konzentrieren. Nach positiver Aufnahme des VR-Game-Jam-Spiels 2016 Chrysalis-Pyramidebegann er an einem ehrgeizigeren spirituellen Nachfolger zu arbeiten, Auge des Tempels, und Ende 2020 kündigte er seinen Hauptjob, um sich in Vollzeit der Entwicklung von Indie-Spielen zu widmen.

In Auge des Tempelsbewegen Sie sich durch eine riesige Umgebung, nicht durch Teleportation oder künstliche Fortbewegung, sondern mit Ihren eigenen Füßen. Es nutzt auf einzigartige Weise VR im Raummaßstab, um ein Erlebnis der Navigation in einem weitläufigen Raum zu bieten.

In Eye of the Temple bewegst du dich mit deinen eigenen Füßen durch große Umgebungen

Aber wie funktioniert es hinter den Kulissen? Anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung von Auge des Tempels Bei Quest 2 wollte ich mir die Zeit nehmen, diese Aspekte des Spieldesigns zu erklären, mit denen ich mich noch nie ganz im Detail befasst habe. In diesem Artikel gehen wir auf eine Reihe von Tricks ein, die das Spiel verwendet, damit alles funktioniert. Beginnen wir mit den Grundlagen, um den Spieler im Spielbereich zu halten

Halten des Players im Spielbereich

Angenommen, Sie müssen über eine sich bewegende Plattform von einer hohen Säule im Spiel zu einer anderen gelangen. Sie treten nach vorne auf die Plattform, die Plattform bewegt sich und dann treten Sie nach vorne auf die nächste Säule. Aber jetzt befinden Sie sich außerhalb Ihres physischen Spielbereichs.

Bewegliche Plattformen sind so positioniert, dass die Spieler im Spielbereich bleiben

Wenn wir stattdessen die bewegliche Plattform zur Seite stellen, geht das so: Sie treten seitlich auf die Plattform, sie bewegt sich, und Sie treten seitlich auf die nächste Säule. Da Sie einen Schritt nach rechts und dann nach links gemacht haben, befinden Sie sich wieder dort, wo Sie begonnen haben, in der Mitte des Spielbereichs. Die Tricks des Spiels drehen sich also darum, wie die Plattformen relativ zueinander positioniert sind.

Um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, schauen wir uns nun einige Mixed-Reality-Aufnahmen an (mit freundlicher Genehmigung von Nein), wo ein Raster, das den Spielbereich darstellt, darüber gelegt wird.

Mixed-Reality-Aufnahmen mit einem darüber gelegten Raster, das den Spielbereich darstellt

Den Überblick behalten im Leveldesign

Nachdem wir nun gesehen haben, wie der Trick funktioniert, werfen wir einen Blick darauf, wie ich alles im Auge behalte, wenn ich das Leveldesign für das Spiel mache. Das Wichtigste zuerst – ich habe dieses Muster erstellt, das den gesamten Spielbereich des Spielers darstellt – oder den Teil davon, den das Spiel sowieso nutzt:

Das verborgene Design hinter dem genialen Raumspiel in „Eye of the Temple“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Ein Muster, das den physischen Spielbereich darstellt

Wie Sie sehen können, befindet sich am Rand ein dicker weißer Rand und in der Mitte ein dicker Kreis.

Jede Plattform im Spiel hat eine bestimmte Stelle im Spielbereich und eine Musterüberlagerung, die zeigt, was diese Stelle ist. Bei Plattformen, die eine einzelne Kachel groß sind, ist dies im Allgemeinen eine von neun Positionen. Das Overlay macht es einfach zu erkennen, ob eine bestimmte Plattform in der Mitte des Spielbereichs oder an einer Kante oder Ecke positioniert ist.

Das Spielbereichsmuster, das auf jeder Plattform und ihren Endpositionen eingeblendet ist, macht es leicht zu erkennen, ob sie im Leveldesign richtig ausgerichtet sind

Zusätzliche Überlagerungen zeigen eine gespenstische Version des Musters sowohl an der Start- als auch an der Endposition einer sich bewegenden Plattform. Dies ist der eigentliche Trick, um zu verfolgen, wie die Plattformen miteinander verbunden sind, denn diese gespenstischen Überlagerungen an den Endpositionen machen es trivial zu sehen, ob die Plattformen im Leveldesign richtig ausgerichtet sind, wenn sie sich berühren. Wenn die angrenzenden gespenstischen Muster durchgehend sind wie Puzzleteile, die zusammenpassen, dann arbeiten die Plattformen korrekt zusammen.

Es brauchte noch viel Einfallsreichtum, um herauszufinden, wie man alle Plattformen so positioniert, dass sie beide richtig zusammenpassen und den Spieler auch in der virtuellen Welt dorthin bringen, wo er hin muss, aber jetzt wissen Sie, wie ich die Komplexität überschaubar gehalten habe.

Die Zusammenarbeit des Spielers erhalten

Die ganze Prämisse, sich über diese beweglichen Plattformen um die Welt zu bewegen, basiert auf dem Verständnis, dass der Spieler von einer Plattform zur anderen gehen sollte, wenn sie aufgereiht sind, und nicht zu anderen Zeiten. Die grundlegendste Art und Weise, wie das Spiel dies festlegt, besteht darin, es dem Spieler direkt in Sicherheitsanweisungen mitzuteilen, die vor dem Start des Spiels angezeigt werden.

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Eine der Sicherheitshinweise, die vor Spielbeginn angezeigt wird

Diese Anleitung wird aus zwei Gründen angezeigt:

Einer ist die Sicherheit. Sprünge über Lücken sollten Sie vermeiden, da Sie sonst riskieren, direkt aus Ihrem Spielbereich zu springen und z. B. gegen eine Wand zu springen.

Das andere ist, dass das Traversal-System des Spiels nur dann richtig funktioniert, wenn man von einer Plattform zur anderen wechselt, wenn man sich in einer Reihe aufstellt. Das ist nicht so kritisch – ich werde später darauf zurückkommen, was passiert, wenn man auf eine Plattform tritt, die falsch ausgerichtet ist – aber es bietet immer noch das beste Spielerlebnis.

Abgesehen von den expliziten Anweisungen verwendet das Spiel auch subtilere Tricks, um sicherzustellen, dass der Spieler nur übertritt, wenn die Blöcke korrekt ausgerichtet sind. Betrachten Sie das folgende Beispiel einer größeren statischen Plattform mit 2 x 2 Kacheln, auf die der Spieler treten kann. Eine sich bewegende Plattform kommt von der Seite auf eine Weise an, die es dem Spieler ermöglichen würde, abzusteigen, lange bevor die Plattform sich nicht mehr bewegt, aber das würde die Traversallogik des Spiels stören.

In diesem Raum werden „Fußzäune“ verwendet, um den Spieler davon abzuhalten, von einer Plattform zur anderen zu steigen, wenn sie nicht richtig ausgerichtet sind

Um dies zu vermeiden, wurden „Fußzäune“ aufgestellt, um den Spieler davon abzuhalten, an falschen Positionen auf die statische Plattform (oder von ihr weg) zu steigen. Die Zäune sind rein optisch und verhindern technisch nichts. Der Spieler kann immer noch über sie steigen, wenn er es versucht, oder direkt durch sie hindurch. Psychologisch fühlt es sich jedoch nach weniger Anstrengung an, nicht über oder durch einen Zaun zu steigen und stattdessen auf die statische Plattform zu treten, wo es eine Lücke im Zaun gibt. Auf diese Weise wird eine rein nicht-technische Lösung als Teil des Trickarsenals des Spiels verwendet.

Fortsetzung auf Seite 2: Korrektur für nicht ausgerichtete Plattformen »

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