Der VR-Bereich der Steam Hardware Survey ist unzuverlässig geworden PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Der VR-Bereich der Steam-Hardware-Umfrage ist unzuverlässig geworden

Jüngste Anomalien im VR-Bereich der Steam-Hardware-Umfrage deuten darauf hin, dass es unzuverlässig geworden ist.

Unternehmen wie Meta, Valve und HTC geben keine Hardware-Verkaufszahlen bekannt. Historisch die Steam-Hardwarebefragung war der zuverlässigste Indikator für die Akzeptanz von PC VR. Die Umfrage wird jeden Monat einer Zufallsstichprobe der Steam-Benutzerbasis angeboten. Wenn Sie zustimmen, werden Ihre PC-Spezifikationen und Peripheriegeräte hochgeladen. Vor März 2020 stützte sich die Umfrage darauf, dass Headsets zum Zeitpunkt der Probenahme über USB verbunden waren, aber Valve änderte es, um Ihre SteamVR-Protokolle aus dem letzten Monat zu scannen.

Aber die Daten für zwei Monate in diesem Jahr enthielten eindeutig anomale Zahlen für „Steam-Benutzer mit VR-Headsets“. Seit der Einführung der SteamVR-Log-Scanning-Methode blieb diese Zahl ungefähr stabil bei etwa 2 %. Aber die Daten vom Mai 2022 zeigten es ein großer unerklärlicher Sprung auf 3.24 %. Die Juni-Daten kehrten in den normalen Bereich zurück, aber die Juli-Daten schossen zurück auf 6.67 %.

Die gerade für August eingetroffenen Daten haben einen vernünftigen Wert für diese Zahl – 2.60 % – aber diesmal sind es die Daten zum Headset-Anteil, die verdächtig sind. 

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Die Umfrage zeigt nicht nur, wie viele Steam-Benutzer ein Headset haben, sondern auch den Anteil pro Headset. Der Abschnitt „Sonstiges“ – nicht identifizierte Headsets oder solche mit einem Anteil von weniger als 0.01 % – bewegt sich normalerweise zwischen 1 % und 2 %. Aber in den Daten vom August stieg Other um satte 13.76 %.

Dieser Anstieg scheint auf Verluste bei fast allen in der Umfrage aufgeführten Headsets zurückzuführen zu sein, einschließlich eines Rückgangs von 8 % bei Quest 2-Benutzern, dem beliebtesten Headset der Plattform. Laut den Umfragedaten waren die einzigen Headsets, die im September ein Wachstum erlebten, das Original Oculus Rift, Pico Neo 2 und das Oculus DK2 aus dem Jahr 2014. Es genügt zu sagen, dass dies mit ziemlicher Sicherheit nicht der Fall war – da stimmt wahrscheinlich etwas nicht Daten.

Während die Umfrage traditionell eine zuverlässige Quelle für Daten zum Headset-Wachstum und zur Benutzerbasis war, bedeutet dieses Muster der jüngsten Anomalien, dass sie nicht für aufschlussreiche Analysen verwendet werden kann. Wir haben uns an Valve gewandt, um eine Erklärung und Klarheit über die Situation zu erhalten, haben aber noch keine Antwort erhalten.

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