Wenn es um Handtracking-Spiele auf Quest geht, kommt nichts wirklich an Unplugged heran.
Unplugged wurde von Anotherway entwickelt und Ende 2021 von Vertigo Games veröffentlicht. Unplugged ist ein von Guitar Hero und vielen anderen inspiriertes Luftgitarrenspiel, mit dem Sie mit einer virtuellen Gitarre und Ihren echten Händen in VR schreddern können.
Wie ich schon an anderer Stelle gesagt habe, Unplugged nutzt die Hand-Tracking-Technologie von Quest, um dem imaginären Akt der Luftgitarre Leben einzuhauchen. Dabei hebt es Hand-Tracking auf ein völlig neues konzeptionelles und technologisches Niveau und übertrifft alles andere, was auf Quest verfügbar ist.
„Von Anfang an war es unsere Besessenheit, zu verstehen, wie begrenzt die Technologie ist, und zu versuchen, diese Dinge zu verbessern“, sagt Studio Director und Unplugged-Schöpfer Ricardo Acosta. „Das war das Allererste. Nicht die Grafik, nicht einmal das Gameplay.“
Nach dem Gespräch mit Acosta in unserem virtuellen Studio (vollständiges Videointerview oben eingebettet) ist klar, dass es immer das Ziel war, ein ausgefeiltes und greifbares Erlebnis zu schaffen. „Ich denke, dass Hand-Tracking für immer hier ist“, sagt er mir. „Ich wollte etwas schaffen, das wirklich funktioniert. Es war nicht nur eine weitere Demo.“
Ein solch starkes Engagement für diese neue Eingabeform ist eine große Herausforderung, insbesondere für Acosta, der während seiner Arbeit im HoloLens-Team bei Microsoft jahrelang als Handtracking-Skeptiker tätig war. „Als ich bei Microsoft war, war ich wie ein Anwalt für Controller“, sagt er lachend. „Bei Microsoft dreht sich alles um Handtracking, aber ich dachte: ‚Nein Leute, wir brauchen Controller. Controller sind großartig.“ Und jetzt sage ich genau das Gegenteil.“
„Bei der ersten Version der HoloLens … gibt es Hand-Tracking, aber genau wie beim Blob. Es ist nur die Hand, nicht die Finger.“ Ohne vollständiges und zuverlässiges Fingertracking kam Acosta enttäuscht und skeptisch davon. „Mit der HoloLens 2 war es etwas besser, aber die Verzögerung zwischen Ihrer Bewegung und der Hand war aus vielen technischen Gründen sehr groß.“
Trotzdem wurde Unplugged erstmals im Jahr 2015 konzipiert – lange vor dem Aufkommen jeder modernen VR-Handtracking-Funktionalität. „Ich erinnere mich, dass ich bei einem Konzert in Prag war, als würde ich Luftgitarre spielen“, erinnert er sich. „Und irgendwann dachte ich, oh, das ist eine Interaktion, die in VR funktionieren könnte.“
„Sobald ich nach Hause zurückgekehrt war, habe ich einen Prototypen erstellt … und es hat total funktioniert. Es war wie, oh, das ist gut. Das ist etwas, das wir tatsächlich in ein Spiel verwandeln könnten.“ Die ursprüngliche Idee entwickelte sich zu etwas Ähnlichem wie Rock Band, aber für VR, mit Controllern und den ersten Vive-Headsets und Oculus-SDKs. Acosta sagte, er habe seinen Job bei Microsoft gekündigt, um vier Monate lang an dem Prototyp mit dem Titel Rock the Stage zu arbeiten.
„Ich denke, dass es ziemlich gut war“, sagt er über den Prototyp von Rock the Stage Videos existieren noch online. „Das Beste war, dass man sich so fühlte, als wäre man dabei gewesen.“ Aber Acosta stieß bald auf eine Straßenunebenheit – Musikspiele und insbesondere die damit verbundene Lizenzierung sind komplizierte Arbeit. „Man braucht viel Geld. Sie brauchen ein Team von Leuten, die sich um all diese Musiklizenzen kümmern. Und das hatte ich damals alles nicht. Also habe ich mich irgendwann entschieden, zu meinem Job zurückzukehren.“
Nachdem Acosta noch einige Jahre in der VR/AR-Abteilung von Microsoft tätig war, überarbeitete er das Konzept im Jahr 2020, während er sich während der Pandemie zu Hause langweilte. „Oculus [hatte] gerade das Hand-Tracking-System [für Quest] herausgebracht und plötzlich dachte ich: ‚Oh mein Gott, ich könnte diesen … Prototyp tatsächlich retten und versuchen, [zu sehen], ob es mit Hand-Tracking funktioniert.'“
Schon in der Anfangsphase fühlte sich das Hand-Tracking wie ein Wendepunkt für das zuvor reine Controller-Erlebnis an. „Es hat so gut funktioniert. . .Früher mit den Controllern war es nett, aber mit Handtracking war es genau das, was es sein sollte.“ Acosta hat seinen ursprünglichen Prototyp in etwas Neues umgewandelt und Controller für etwas viel Befreienderes und Immersiveres über Bord geworfen. „Als ich [Hand-Tracking] auf den Prototypen legte, war es nicht perfekt, aber es war gut genug für mich, um mit dem Feinschliff zu beginnen. Ich wusste, dass ich es mit ein bisschen Arbeit und ein paar Algorithmen zusätzlich zum Hand-Tracking zum Laufen bringen könnte.“
Acosta erstellte ein Video, das den neuen Prototyp des Spiels präsentiert, und veröffentlichte es in den sozialen Medien. Es explodierte bald und stieß auf großes Interesse, insbesondere von Verlagen, die Fördermittel anboten. Nach Gesprächen mit einigen verschiedenen Publishern unterschrieb Acosta bei Vertigo Games. „Sie haben das beste Angebot gemacht. Außerdem waren sie größer und hatten wirklich eine super schöne Vorstellung davon, wie das Spiel sein sollte.“
„Am Anfang hatte ich ein bisschen Angst davor, weil es ein super großes Projekt war. Wir hatten keine Firma zusammen. Es war kompliziert.“ Was als One-Man-Show begann, musste zu einem aufstrebenden Team werden. Acostas Frau trat als Projektmanagerin bei und einige andere schlossen sich ihnen an, um das kleine Studio zu bilden, das jetzt als Anotherway bekannt ist.
„Wir sind jetzt sechs Leute, das ist nicht viel“, sagt er. „Vor kurzem hatten wir die Möglichkeit, ein bisschen zu wachsen, aber wir haben uns entschieden, klein zu bleiben. Ich habe die meiste Zeit meiner Karriere bei Microsoft gearbeitet. Das ist ein sehr großes Unternehmen und es ist erstaunlich, aber ich arbeite wirklich gerne mit nur einer sehr kleinen Anzahl von Leuten. Es ist ein sehr kreatives Umfeld.“
In Zusammenarbeit mit Vertigo entwickelte sich Unplugged schnell zu einem Projekt mit größeren Ambitionen, als Acosta sich je vorgestellt hatte. „Ich bin sehr konservativ in Bezug auf das Hinzufügen von Funktionen, weil ich weiß, dass alles, was Sie zu einem Projekt hinzufügen, viele Probleme, viele Fehler, viele Dinge verursachen wird.“
„Sie drängten auf mehr Personal. Sie wollten mehr Musik, sie wollten mehr Veranstaltungsorte, sie wollten mehr Qualität im Spiel und sie haben immer darauf gedrängt. Und ich denke, dass das Spiel im Allgemeinen ohne Vertigo viel kleiner gewesen wäre“, sagt er.
Insbesondere die Zusammenarbeit mit Vertigo eröffnete Möglichkeiten, wenn es um die vorgeschlagene Tracklist ging. „Am Anfang haben wir uns nur für kleine Bands entschieden. Und als wir uns dann bei Vertigo anmeldeten, sagten sie: ‚Nein, Indie-Bands sind cool und wir werden ein paar haben. Aber wir brauchen berühmte Bands.“ Und wir dachten, oh, aber das wird super kompliziert.“
Vertigo schickte Anotherway eine Spotify-Playlist und bat sie, alle Songs hinzuzufügen, die sie im Spiel haben wollten. „Und wir sagten ‚Warte, was für Musik?'“ Es war eine große mentale Veränderung.
The Offspring's The Kids Aren't Alright war der erste große Song, an dem sich Vertigo und Anotherway die Rechte gesichert haben. „Wir waren wie Springen, wie ‚Oh mein Gott, wir haben es geschafft.'“ The Die endgültige Auswahl umfasste einige gewaltige Künstler – The Clash, T. Rex, Weezer und Steel Panther, um nur einige zu nennen. „[Musiklizenzierung] ist ein sehr zeitaufwändiger Prozess, und das war mir klar. Also hätte ich nicht einmal in meinen wildesten Träumen davon geträumt, Weezer oder Tenacious D, The Offspring oder Ozzy zu haben…“
Die Einbeziehung von Tenacious Ds Roadie ist für Acosta etwas ganz Besonderes – die Band ist nicht nur einer seiner Favoriten, sondern er hatte den Song bereits 2015 im allerersten Prototyp verwendet. Allerdings hätte es der Song fast gar nicht ins finale Spiel geschafft.
Vertigo und Anotherway hatten zunächst Mühe, Kontakt mit Tenacious D aufzunehmen, um sich die Rechte zu sichern. Allerdings hatte Vertigo noch einen Trick im Ärmel – Guitar Hero-Legende Mark Henderson war an Bord geholt worden, um beim Spiel zu helfen. „Er sagte: ‚Leute, überlasst es mir. Ich werde es geschehen lassen.' Also kontaktierte er irgendwie den Manager von Tenacious D und fing an, mit ihnen zu reden.“
Mit Hendersons Hilfe wurden die Rechte an dem Song gesichert. Aber ein weiteres Problem tauchte auf – mit einer PEGI 12-Einstufung würden Roadies explizite und häufige F-Bomben es nicht schneiden. „Also an einem anderen Punkt dachten wir: ‚Okay, wir haben den Song jetzt, aber wir können ihn nicht verwenden, weil wir PEGI 12 sind, also müssen wir ihn von der Liste streichen.'“
Acosta schloss seinen Frieden damit, den Song von der Tracklist zu streichen, aber in seinen Worten „vielleicht standen die Sterne an diesem Abend in einer bestimmten Position“. Henderson konnte Tenacious D zurück ins Studio holen, um eine saubere Version von Roadie neu aufzunehmen, speziell für Unplugged, ohne all das Fluchen.
„Es war verrückt“, sagt Acosta. „Zu wissen, dass meine Lieblingsband einen Song nur für das Spiel neu aufgenommen hat. Es ist wahnsinnig. Es ist einfach erstaunlich. Und viele Leute haben sich darüber beschwert, dass es eine andere Version des Songs ist, ohne das Fluchen. Aber darauf bin ich so stolz. Für mich ist es sogar noch besser, weil es unser Lied ist.“
Mit einem solide Trackliste gesichert, machten sich Acosta und das Team von Anotherway an die Arbeit, um ein unvergessliches und zuverlässiges Handtracking-Erlebnis zu schaffen. „Ich bin UX-Designer, daher ist für mich das Benutzererlebnis das Wichtigste. Wenn die Erfahrung nicht gut ist, funktioniert das ganze Spiel nicht, oder die ganze Erfahrung wird scheiße, und das wollten wir nicht.“
Infolgedessen wurde das Gameplay selbst angepasst und so gestaltet, dass es mit und nicht gegen das Hand-Tracking funktioniert. Selbst kleine Änderungen machen einen großen Unterschied – die Größe der Gitarre in Unplugged ist zum Beispiel etwas kleiner als eine normale, echte Gitarre, was hilft, Ihre Hände im Blickfeld der Kameras zu halten.
„Am Anfang mussten wir beim Handtracking 1.0 sehr genau auf Ihre Bewegungen achten“, erklärt er. „Wir mussten das Mapping so erstellen, dass die Musik-Charts sich immer der Grenzen der Technologie bewusst sind.“
Das bedeutete, dass das Mapping in Unplugged beim Start nicht immer vollständig der Musik folgte, was dazu führte, dass sich einige Spieler darüber beschwerten, dass die Musik und die Noten nicht immer aufeinander abgestimmt waren. „Und wir wussten warum, aber wir konnten nichts dagegen tun, weil die Handverfolgung sehr begrenzt war und man seine Hand nicht so schnell bewegen konnte“, sagte er.
Nichtsdestotrotz bleibt Acosta stolz auf die Erfahrung, die bei der Markteinführung geboten wird. „In der ersten Version war es absolut spielbar. Natürlich war es nicht perfekt, aber es war spielbar. Und ich denke, wir haben bewiesen, dass man tatsächlich ein Handtracking-Spiel erstellen kann, das Handtracking sehr intensiv nutzt.“
Springen Sie ein paar Monate nach dem Start und der Die Veröffentlichung von Metas Hand Tracking 2.0-Software bot Unplugged enorme Gewinne. Die Technologie war nicht nur zuverlässiger als je zuvor, sondern auch so gut, dass Anotherway zurückging und die gesamte Tracklist für mehr Genauigkeit und Herausforderung neu kartierte. „Wir wollen natürlich, dass das Spiel für jeden vollständig zugänglich ist. Aber ich denke, dass das Spiel für 98 % der Leute sehr gut funktioniert.“
Trotzdem implementiert Anotherway immer noch Algorithmen und Problemumgehungen, um Fehler zu berücksichtigen und das Erlebnis zu verbessern – das neueste ist ein KI-System. „Wir verwenden Deep Learning, um zu sehen, wo Ihre Hände sein sollten oder was Ihre Pose ist oder was Ihre Absichten sind. Wir haben all diese Dinge so gemacht, dass, wenn es ein Problem mit der Handverfolgung gibt, eine andere Ebene versucht zu helfen und versucht, das Erlebnis so reibungslos wie möglich zu gestalten.“
Es kommt auch noch mehr. Kurzfristig hat Anotherway gerade ein neues DLC-Paket veröffentlicht — mit Songs der Metal-Band Pantera – und arbeiten an einem bevorstehenden Accessibility-Update, das neue Funktionen und „eine andere Sache“ hinzufügt, die streng geheim ist, aber „wirklich groß“ sein wird.
In Bezug auf die Songauswahl ist definitiv mehr auf dem Weg. „Wir arbeiten ständig daran, mehr Musik hinzuzufügen. Wir wollen [auch] kostenlose Musik hinzufügen, nicht nur DLC. Außerdem möchte ich mehr Indie-Musik hinzufügen, weil ich denke, dass es da draußen eine Menge wirklich guter Indie-Musik gibt.“
Aber was ist langfristig? Wie sieht das nächste Jahr oder mehr für Unplugged aus? „Ich kann nicht zu viel darüber reden, weil Vertigo mich umbringen wird“, sagt Acosta lachend. „Aber unsere Pläne sind sehr groß. Unplugged wird größer werden, zumindest was Features angeht…“
„Ich wäre sehr begeistert von Unplugged, wenn ich wüsste, was passieren wird. Wahrscheinlich wie in einem Jahr wird Unplugged ganz anders sein. Es wird viel mehr Zeug haben. Das ist es. Das ist alles was ich sagen kann."
Für ein Spiel, das bereits eine neue Technologie auf einer hochmodernen Hardware entwickelt hat, könnte es in der Zukunft von Anotherway viele interessante Entwicklungen geben.
„Unplugged wird sich weiterentwickeln“, sagte Acosta. "Das ist sicher. Wir bleiben nicht stehen.“
Unplugged ist auf verfügbar Quest-Headsets und Hand-Tracking-fähige PC-VR-Headsets auf Steam. Du kannst Lesen Sie hier unser vollständiges und aktualisiertes 2022 des Spiels.
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