VR for Good: Treffen Sie die ausführende Produzentin Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

VR for Good: Lernen Sie Executive Producer Amy Seidenwurm kennen

Metas VR für immer Initiative hat eine einzigartige Mission: die volle Kraft von VR zu nutzen, um Geschichten zu erzählen, die wichtig sind und unmittelbare soziale Auswirkungen haben. Aus rassisch und soziale Gerechtigkeit zu psychische Gesundheit, VR for Good bringt reichhaltiges Storytelling, immersive Welten und sozial relevante Geschichten zusammen, um Empathie, Empathie und Verständnis zu erzeugen. Letzte Woche, Wir haben einen aktualisierten Internetauftritt gestartet um diese Geschichten besser mit der Welt zu teilen. Und um das zu feiern, haben wir uns mit der ausführenden Produzentin von VR for Good, Amy Seidenwurm, zusammengesetzt, um über ihren Hintergrund zu sprechen, was sie zu Meta gebracht hat, und die Schnittmenge von VR und traditionellem Filmemachen.

Erzählen Sie uns von VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good finanziert und fördert narrative Virtual-Reality-Erfahrungen, die eine soziale Wirkung haben. Grundsätzlich verwenden wir Geschichtenerzählen und Technologie, um Menschen dabei zu helfen, sich miteinander zu verbinden und sich hoffentlich ineinander hineinzuversetzen und soziale Auswirkungen zu erzielen. Ich glaube, ich habe den besten Job bei Meta – und vielleicht den besten Job der Welt.

Ihre Arbeit könnte für Leute, die nicht viel Erfahrung mit VR haben, schwer verständlich sein. Können Sie ein Beispiel für ein Stück geben, das zeigt, wozu diese Technologie in der Lage ist?

WIE: Mit VR for Good leisten wir derzeit Arbeit, die in zwei Kategorien fällt: soziale und rassische Gerechtigkeit und psychische Gesundheit. Goliath: Mit der Realität spielen ist eine unserer Erfahrungen mit psychischer Gesundheit. Es ist eine von Tilda Swinton erzählte 6DOF-Geschichte, die sich im Kopf eines echten Mannes abspielt, bei dem Schizophrenie diagnostiziert wurde. Es ist seine Reise, etwas über seine Krankheit zu lernen, in einem Krankenhaus zu sein und schließlich Gemeinschaft zu finden, das Krankenhaus zu verlassen und ein relativ normales Leben führen zu können. Es gewann 2021 bei den Internationalen Filmfestspielen von Venedig den Großen Preis der Jury für die beste immersive VR-Arbeit und ist es jetzt für einen Emmy nominiert. Aber wir haben auch viele Rückmeldungen von Menschen aus der Psychiatrie-Community erhalten, die wirklich dankbar waren, dass wir zeigen konnten, wie es sich anfühlt, mit einer psychischen Erkrankung zu leben. Das Projekt sprach auch mit unserer Kern-Meta-Quest-Community. Viele von ihnen sind Gamer, aber es hat sie dazu gebracht, eine völlig andere Seite dessen zu sehen, was diese Technologie leisten kann.

Sie haben vor sechs Jahren damit begonnen, was in Bezug auf die VR-Technologie ein ganzes Leben ist. Wie haben sich die Dinge in dieser Zeit verändert?

WIE: Es war eine unglaubliche Entwicklung. Als ich anfing, war die gesamte Arbeit, die wir erstellten, für Samsung Gear VR. Erinnere dich daran? Sie haben Ihr Samsung-Telefon genommen und es in das Headset geklickt. Heute arbeiten wir mit 6DOF – sechs Freiheitsgraden – die es Ihnen ermöglichen, tatsächlich in einer Erfahrung zu sein, zu fühlen, wie es ist, in der Welt von jemandem zu sein.

Es scheint analog zu den Anfängen der Filmindustrie zu sein, die sich von kurzen Rollen zu narrativen Stummfilmen zu Ton und Farbe und schließlich zu dem bewegt, wo wir heute sind. Fühlt es sich für dich so an?

WIE: Ach, total. Als wir anfingen, konnten Sie keine Kamera haben, die näher als zwei oder zwei Meter vom Motiv entfernt war, weil es so körnig und verzerrt werden würde. Jetzt haben sich die Kameras so enorm verbessert – sie sind so viel kleiner geworden und haben eine so höhere Auflösung. Wir können alle möglichen Dinge tun, zu denen wir vor fünf Jahren einfach keine Chance hatten.

Was hat Sie zu Meta und VR for Good geführt?

WIE: Ich habe digitale Initiativen für das Los Angeles Philharmonic geleitet, und wir haben viel versucht, ein jüngeres und vielfältigeres Publikum zu erreichen. Also haben wir ein VR-Erlebnis namens erstellt VAN Beethoven. Es war ein Lastwagen, der mit Oculus Rift DK2-Headsets ausgestattet war und durch die Stadt zu allgemein unterversorgten Gemeinden fuhr. Wir haben das Innere des Trucks wie einen Konzertsaal aussehen lassen und den Menschen ein VR-Beethoven-Erlebnis geboten. Es war ein so großer Erfolg und ich war so süchtig danach, dass ich meinen Job kündigte und anfing, VR unabhängig zu produzieren. Ich habe buchstäblich sechs Wochen lang unabhängig produziert, bevor ich erfuhr, dass VR For Good einen ausführenden Produzenten brauchte. Es war eine großartige Gelegenheit, die ich immer noch nicht glauben kann.

Wie riskant erschien Ihnen das damals?

WIE: Enorm riskant. Die Arbeit bei den Philharmonikern war ein toller Job – ich hätte problemlos meine ganze Karriere dort bleiben können. Aber ich war so begeistert von VR. Ich wollte etwas über diese neue Kunstform lernen und glaubte fest daran.

Eines Ihrer Ziele mit VR for Good ist es, Empathie zu fördern. Die meisten guten Dokumentarfilme machen das auf die eine oder andere Weise. Aber wie macht VR die Erfahrung von Empathie stärker?

WIE: Eines der wirklich einzigartigen Dinge an VR ist, dass Sie vollständig eintauchen. Wenn Sie ein VR-Headset aufgesetzt haben und sich in einer App befinden, sind Sie es in es. Darin liegt eine echte Kraft. Aber darüber hinaus können Sie mit VR diese wirklich coolen Dinge tun. Meta Quest hat zum Beispiel ein eingebautes Mikrofon und Goliath nutzt das auf eine völlig unerwartete Weise, die Ihnen hilft zu fühlen, wie es ist, Stimmen in Ihrem Kopf zu hören und Dinge in sich zu haben, die Sie nicht kontrollieren können. Ich glaube nicht, dass Sie das in einem anderen Format tun könnten.

Was liebst du am meisten an deiner Arbeit?

WIE: Ich liebe es wirklich, mit traditionellen 2D-Künstlern und Filmemachern zu sprechen und ihnen dabei zu helfen, darüber nachzudenken, wie sie ihre Praxis in unsere Welt tragen könnten – und darüber nachzudenken, was wir als Nächstes mit dieser großartigen Technologie tun können. Ein großer Teil dessen, was es für mich spannend macht, ist auch, an Themen zu arbeiten, die mir wirklich wichtig sind, und zu wissen, dass die Marke auch stark daran interessiert ist.

Wie offen stehen Filmemacher der alten Schule VR gegenüber?

WIE: Ich glaube, viele Leute sehen das zunächst als Spielerei. Aber sobald Sie ihnen eine Meta Quest geben, können sie die verschiedenen Richtungen sehen, die Sie mit der Technologie einschlagen können. Als sie beispielsweise 2020 das Sundance Film Festival absagen mussten, verteilten wir Headsets, damit die Leute das Festival im Headset erleben konnten. Viele Filmemacher waren nicht davon überzeugt – bis sie das Headset aufgesetzt und erfahren haben, wie es geht echt alles fühlt sich an. Es war unglaublich, es zu sehen. Ich durfte an den Sitzungen teilnehmen, in denen unser großartiges Demo-Team die Leute durch die Verwendung der Headsets führte und ihnen Erfahrungen zum Ausprobieren gab. Zuerst konnte man sehen, wie die Leute herumfummelten und sich unsicher fühlten, und dann plötzlich sah man diesen Moment, in dem sie sagten: „Whoa. Ich könnte hier wirklich coolen Scheiß machen.“

Welche Art von Dingen stecken jetzt noch in den Kinderschuhen, auf deren Verwirklichung Sie sich in Zukunft freuen?

WIE: Während wir auf das Metaversum blicken, freue ich mich darauf, mich mehr auf den Aufbau einer Community konzentrieren zu können. Bei VR for Good-Erfahrungen kommen Menschen manchmal in Tränen aus, oder sie sind verärgert, wütend oder fröhlich. Aber wenn sie zu Hause zusehen, gibt es keinen Platz, an dem sie diese Energie einsetzen können. Ich liebe die Idee, in der Lage zu sein, eine Community im Metaversum zu erschließen, einen Ort, an dem sie mehr Informationen erhalten können oder an dem es mehrere Aufrufe zum Handeln oder Orte gibt, an denen sie für eine Sache oder eine Idee aktiviert werden können.

Und dann gibt es noch technische Fortschritte, wie Face- und Eye-Tracking. Ich denke auch, dass wir ein wechselseitiges Feedback zwischen dem Betrachter und dem System sehen werden. Wenn jemand beispielsweise Angst vor einer Szene in einem VR-Erlebnis hat, kann sich das System möglicherweise zurückziehen. Oder wenn sie aufgeregt sind oder lachen – wir werden in der Lage sein, einige der Emotionen zu verstehen und die Charaktere vielleicht auf unterschiedliche Weise reagieren zu lassen.

Viele von uns sind begeistert von VR und dem Metaverse. Aber diese immersiven Technologien machen manche Leute auch nervös. Warum denkst Du, das ist?

WIE: Mir kommt es oft so vor, als hätten die Leute Angst vor dem falschen Zeug. Sie haben Angst vor Haien. Sie sollten Angst vor Autos haben.

Ehrlich gesagt denke ich, dass viele Leute Angst vor VR haben, weil sie denken, dass sie in einem Headset dumm aussehen. Und das kann ich verstehen – es ist sehr verletzlich, dieses Ding auf dem Kopf zu haben und nicht sehen zu können, wie die Leute dich wahrnehmen oder ob sie Fotos von dir machen oder ob du etwas Dummes machst. Aber es wird zur zweiten Natur. Und in der Lage zu sein, anderen Menschen in diesem Universum zu begegnen und mit ihnen zu interagieren, ist wirklich aufregend und macht Spaß. Ich denke, das ist wirklich das Versprechen des Metaversums.

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