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Warum wir nicht alle AR/VR-Headsets tragen

Fragen Sie sich, warum wir nicht alle ein VR- oder AR-Headset auf dem Kopf haben?

Ich denke, es gibt drei Gründe: technologische, wirtschaftliche und psychologische.

Momentan findet keine Revolution statt. Wenn wir vor Jahren zurückblicken, hat Spatial Computing (AR und VR) große Fortschritte gemacht. Aber ihre Annahme ging nicht von 0 auf 100. Sie ging vielleicht von 0 auf 10. Also fehlt ihr die Geschwindigkeit und Unterbrechung, die nötig sind, um über Revolution zu sprechen.

Die Tendenz zur Übertreibung ist keine Überraschung. Es wird von den Medien häufig verwendet. Es scheint die einzige Möglichkeit zu sein, die Aufmerksamkeit von Lesern und Nutzern von Inhalten mit zunehmend reduzierter Konzentrationsfähigkeit zu gewinnen.

Aber dieser Hype hat in der Öffentlichkeit unrealistische Erwartungen geweckt. Sehen wir uns die Gründe dafür genauer an.

Technologische Gründe

Das Headsets sind ziemlich unangenehm. Sie sollen nicht ständig getragen werden. Es ist möglich, dass sich jemand, der sich für Videospiele interessiert, in einem VR-Spiel verirrt, aber das Gefühl nach jeder Sitzung ist möglicherweise nicht angenehm.

Gegen das seelische Unbehagen kann wenig getan werden. VR funktioniert, wenn es immersiv ist, wenn es sich wie eine alternative Realität anfühlt. Und das ist das Problem, wenn man die Brille abnimmt: Es dauert ein wenig, bis man sich wieder mit der realen Welt verbindet.

Bei körperlichen Beschwerden wird die Lösung eindeutig leichtere Geräte und eine Verbesserung der Technik sein Übelkeit vermeiden. Dies wird meistens durch schlecht gemachte Erfahrungen verursacht, aber es ist ein Problem, weil es eine negative Erinnerung schafft.

Auch wenn die Die Lieferungen von AR/VR-Headsets stiegen im Jahr 2021, die 11.2 Millionen Einheiten erreicht, ist diese Zahl in Bezug auf die Massenadoption eigentlich keine große. Die geringe Zahl verkaufter Headsets führt zu einem zweiten technologischen Problem.

Im Moment ist keine Killer-App herausgekommen. Es gibt keine einzige App, die weltbekannt ist. Speziell für AR, mit Ausnahme von Pokémon Go (für Handys). Unternehmen haben noch nicht die Sicherheit des ROI und investieren nicht in Inhalte, was zu einer langsameren Akzeptanz führt. Laut Recherchen im Jahr 2020 Mangel an Inhalt war das größte VR-Einführungshindernis.

Ein drittes Problem verbindet die beiden oben genannten. Eigenständige Headsets sind nicht leistungsfähig genug, um raffinierte Spiele zu unterstützen. Angebundene Headsets kosten deutlich mehr und benötigen zudem einen leistungsfähigen Rechner. Dadurch verkaufen sie weniger. Bei einem kleineren potenziellen Publikum macht es keinen Sinn, in disruptive Inhalte zu investieren.

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AR-Headsets haben noch keine Apps für die breite Öffentlichkeit. Und Apps auf Smartphones und Tablets sind unpraktisch. Es ist schön, erweiterte Inhalte auf einem Bildschirm zu sehen und damit zu interagieren, aber das Gerät die ganze Zeit zu halten ist es nicht.

Wirtschaftliche Gründe

Kurz gesagt – Headsets, Erlebnisse und Spiele kostet Geld.

Wenn ich 400 Euro für ein eigenständiges Headset ausgebe, können wir sagen, dass ich nicht bankrott gehen werde. Aber wenn ich zum Beispiel 50 oder 60 Euro für Spiele ausgebe, die einen Nachmittag dauern oder Beta-Versionen sind, überlege ich mir das ein bisschen.

Zum Beispiel, Vader unsterblich l ist wunderschön für a star Wars Fan. Aber es ist enttäuschend für seine kurze Dauer und es hilft dem Fall nicht zu wissen, dass es Teil einer Trilogie ist (also mehr Geld zum Abschluss)!

Die wandelnden Toten: Heilige und Sünder ist aufwendiger. Schade, dass sie die Möglichkeit vergessen haben, Ihren Fortschritt zu speichern, wann immer Sie möchten. Nicht sehr benutzerfreundlich.

Hinzuzufügen ist, dass zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels ein globales Problem, das sich auf die Kosten auswirkte, auch für Lieferverzögerungen sorgt: Komponenten für die Elektronik sind schwer zu finden. Daher ist es auch schwierig, die Hardware zu bekommen.

Aber die Headsets sind das unwichtigste Hindernis. Im Unternehmensumfeld können VR- und AR-Erlebnisse Zahlen kosten, die nicht immer in die Verfügbarkeit von Unternehmen fallen. Die Wahrnehmung des Werts ist subjektiv, aber wir können mit Sicherheit sagen, dass eine Marketingkampagne mit VR oder AR nicht so viel kostet wie eine mit Werbetafeln und Flyern (immer noch viel weniger als eine im Fernsehen).

Ein Schulungsprogramm, das VR verwendet, kostet sicherlich mehr als ein PDF mit einem Lehrer im Klassenzimmer, Videos und Fotos.

Dasselbe gilt für eine AR-Marketingkampagne. Kommunikationsagenturen versuchen es ernsthaft mit Kampagnen, die AR für ihre Kunden einsetzen, aber sie stehen oft im Wettbewerb mit anderen Agenturen und der Preis wird entscheidend. Die Kosten spielen also eine Rolle.

Psychologische Gründe

Psychische Gründe lassen sich in einem Wort zusammenfassen: Misstrauen.

Wenn Sie eine schlecht gemachte Erfahrung gemacht haben, hat sie Ihnen nicht gefallen und Sie werden keine gute Erinnerung daran haben.

Vielleicht hast du dich krank gefühlt. Manche Menschen reagieren besonders empfindlich auf VR. Oder es lag vielleicht daran, dass die Technologie noch in den Kinderschuhen steckte und Übelkeit bei vielen üblich war. Oder weil die Erfahrung wiederum schlecht gemacht war und bestimmte Dinge nicht berücksichtigte. 360-Grad-Aufnahmen von Autos auf einer Rennstrecke zu machen, war zum Beispiel am Anfang mit ziemlicher Übelkeit gleichbedeutend. Jetzt ist es nicht mehr so.

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Wenn Sie sich jedoch aus einem oder mehreren dieser Gründe krank gefühlt haben, möchten Sie es vielleicht nicht noch einmal versuchen.

Bei AR gibt es einen weiteren Reibungspunkt: das Herunterladen der App. Jetzt mit WebAR, wird diese Reibung teilweise gelöst, aber nicht vollständig.

All dies wirkt sich eindeutig negativ auf die Nachfrage aus, was die Produktion von Inhalten verlangsamt.

Zusammenfassung

Ich habe versucht, die verschiedenen Gründe zu erklären, warum wir uns noch nicht in einer Welt befinden, wie sie sich Keiichi Matsuda vorgestellt hat Hyper-Realität Film, oder wir haben noch kein VR wie in Ready Player One.

Für diejenigen von uns, die in diesem Bereich arbeiten, lautet die Einladung: Denken Sie an die Gegenwart. Es gibt genügend spannende Geschichten, und es ist nicht nötig, über Gemeinschaft, Demokratisierung, Revolution usw. zu dozieren.

Den Endbenutzern empfehle ich, nicht auf Click-Bait-Titel und -Nachrichten zu achten. Es kommt keine Revolution, es gibt sicherlich einen starken Technologieschub, aber die Massenakzeptanz ist noch weit entfernt.

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Über den Gastautor (die Gastautoren)



Andrea Roberto

Andrea Roberto wurde in Italien geboren, studierte ostasiatische Sprachen und Kultur (Chinesisch + Russisch) an der Universität und arbeitete 12 Jahre in China. 2017 begann er die VR-Reise mit Augmenta Srl. Andrea hat eine Leidenschaft für Sprachen (spricht 5 + 1) und studiert seit zwei Jahren Marketing und Verhaltenswissenschaften, die auf Marketing angewendet werden. Er ist ein Technik-Enthusiast, aber kein Nerd, der sich auf die Nutzung der Technik konzentriert, nicht auf die Technik selbst.

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