Αποκλειστικό: Επικύρωση πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Αποκλειστικό: Επικύρωση μιας πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με φλόγα και βέλη

Αποκλειστικό: Επικύρωση πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Την τελευταία φορά, εμείς λεπτομερώς τις αρχικές μας εξερευνήσεις για συστήματα συντομεύσεων με ένα χέρι. Μετά από κάποιους πειραματισμούς, συγκλίναμε σε ένα τσίμπημα με την παλάμη προς τα πάνω για να ανοίξουμε ένα σιδηροδρομικό σύστημα τεσσάρων κατευθύνσεων. Σήμερα είμαστε στην ευχάριστη θέση να μοιραστούμε το δεύτερο μισό της εξερεύνησης σχεδιασμού μαζί με ένα demo με δυνατότητα λήψης στο Leap Motion Gallery.

Άρθρο επισκεπτών από τους Barrett Fox & Martin Schubert

Αποκλειστικό: Επικύρωση πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.Ο Barrett είναι ο Lead VR Interactive Engineer για το Leap Motion. Μέσω ενός συνδυασμού πρωτοτύπων, εργαλείων και δημιουργίας ροής εργασίας με έναν βρόχο ανατροφοδότησης που καθοδηγείται από τον χρήστη, ο Barrett πιέζει, ωθεί, προσγειώνεται και σπρώχνει τα όρια της αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή.

Αποκλειστικό: Επικύρωση πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.Ο Martin είναι επικεφαλής σχεδιαστής εικονικής πραγματικότητας και Ευαγγελιστής για το Leap Motion. Έχει δημιουργήσει πολλές εμπειρίες, όπως Βάρος, Γεωμετρικός και Καθρέπτες, και επί του παρόντος διερευνά πώς να κάνει την εικονική αίσθηση πιο απτή.

Ο Μπάρετ και ο Μάρτιν είναι μέρος της ελίτ Leap Motion ομάδα που παρουσιάζει ουσιαστική δουλειά στο VR / AR UX με καινοτόμους και ελκυστικούς τρόπους.

Βρήκαμε το σύστημα συντομεύσεων άνετο, αξιόπιστο και γρήγορο στη χρήση. Ένιωθε επίσης ενσωματωμένο και χωρικό, καθώς το σύστημα δεν απαιτούσε από τους χρήστες να το κοιτάξουν για να το χρησιμοποιήσουν. Στη συνέχεια, ήρθε η ώρα να το δοκιμάσουμε σε πραγματικό περιβάλλον. Πώς θα άντεχε όταν στην πραγματικότητα προσπαθούσαμε να κάνουμε κάτι άλλο με τα χέρια μας;

Συζητήσαμε μερικούς τύπους πιθανών περιπτώσεων χρήσης:

#1. Άμεσες αφηρημένες εντολές. Σε αυτό το σενάριο, το σύστημα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την άμεση ενεργοποίηση αφηρημένων εντολών. Για παράδειγμα, σε μια εφαρμογή σχεδίασης οποιοδήποτε χέρι θα μπορούσε να καλέσει το σύστημα συντόμευσης - αριστερά για αναίρεση, δεξιά για επανάληψη, προς τα εμπρός για μεγέθυνση ή προς τα πίσω για σμίκρυνση.

#2. Άμεσες εντολές με βάση τα συμφραζόμενα. Τι θα γινόταν αν το ένα χέρι μπορούσε να επιλέξει μια ενέργεια για να κάνει σε ένα αντικείμενο που κρατιέται από το άλλο χέρι; Για παράδειγμα, σηκώνοντας ένα αντικείμενο με το αριστερό σας χέρι και χρησιμοποιώντας το δεξί σας χέρι για να καλέσετε το σύστημα συντόμευσης – προς τα εμπρός για να αντιγράψετε το αντικείμενο στη θέση του, προς τα πίσω για να το διαγράψετε ή αριστερά/δεξιά για να αλλάξετε το υλικό του.

#3. Ρυθμίσεις εργαλείων. Το σύστημα θα μπορούσε επίσης να χρησιμοποιηθεί για την προσαρμογή διαφόρων παραμέτρων ενός τρέχοντος ενεργού εργαλείου ή ικανότητας. Για παράδειγμα, στην ίδια εφαρμογή σχεδίασης το κυρίαρχο χέρι σας μπορεί να έχει τη δυνατότητα να τσιμπήσει για να σχεδιάσει στο διάστημα. Το ίδιο χέρι θα μπορούσε να καλέσει το σύστημα συντόμευσης και να μεταφράσει αριστερά/δεξιά για μείωση/αύξηση του μεγέθους του πινέλου.

#4. Εναλλαγή τρόπου λειτουργίας. Τέλος, το σύστημα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για εναλλαγή μεταξύ διαφορετικών λειτουργιών ή εργαλείων. Και πάλι σε μια εφαρμογή σχεδίασης, κάθε χέρι θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει το σύστημα συντόμευσης για εναλλαγή μεταξύ απευθείας χειρισμού ελεύθερου χεριού, εργαλείου πινέλου, εργαλείου γόμας κ.λπ. Επιπλέον, με ανεξάρτητη εναλλαγή εργαλείων με κάθε χέρι, θα μπορούσαμε να εξοπλίσουμε γρήγορα ενδιαφέροντες συνδυασμούς εργαλείων .

Από αυτές τις επιλογές, θεωρήσαμε ότι η εναλλαγή λειτουργίας θα έλεγχε το σύστημά μας πιο διεξοδικά. Σχεδιάζοντας ένα σύνολο λειτουργιών ή ικανοτήτων που απαιτούσαν διαφορετικές κινήσεις των χεριών, θα μπορούσαμε να επιβεβαιώσουμε ότι το σύστημα συντομεύσεων δεν θα παρεμπόδιζε, ενώ θα ήταν ακόμα γρήγορα και εύκολα προσβάσιμο.

Αλλαγή λειτουργίας και αλληλεπιδράσεις τσιμπήματος

Σκεπτόμενοι πιθανές ικανότητες στις οποίες θα θέλαμε να είμαστε σε θέση να αλλάξουμε, συνεχίσαμε να επιστρέφουμε στις αλληλεπιδράσεις που βασίζονται στο τσίμπημα. Το τσίμπημα, όπως συζητήσαμε στην τελευταία μας ανάρτηση ιστολογίου, είναι μια πολύ ισχυρή αλληλεπίδραση με γυμνά χέρια για μερικούς λόγους:

  • Είναι μια χειρονομία που οι περισσότεροι άνθρωποι είναι εξοικειωμένοι και μπορούν να κάνουν με ελάχιστη ασάφεια, καθιστώντας εύκολη την επιτυχή εκτέλεση για νέους χρήστες.
  • Είναι μια ενέργεια χαμηλής προσπάθειας, που απαιτεί μόνο κίνηση του αντίχειρα και του δείκτη σας. Ως αποτέλεσμα, είναι κατάλληλο για αλληλεπιδράσεις υψηλής συχνότητας.
  • Η επιτυχία του είναι πολύ καλά καθορισμένη για τον χρήστη που λαμβάνει αυτο-απτική ανατροφοδότηση όταν το δάχτυλο και ο αντίχειράς του έρχονται σε επαφή.

Ωστόσο, το να έχετε μια ικανότητα που ενεργοποιείται από το τσίμπημα έχει μειονεκτήματα, καθώς οι ψευδείς σκανδαλισμοί είναι συνηθισμένοι. Για αυτόν τον λόγο, το να έχετε ένα γρήγορο και εύκολο σύστημα για ενεργοποίηση, απενεργοποίηση και εναλλαγή μεταξύ των δυνατοτήτων τσιμπήματος αποδείχθηκε πολύ πολύτιμο. Αυτό μας οδήγησε να σχεδιάσουμε ένα σύνολο δυνάμεων τσιμπήματος για να δοκιμάσουμε το σύστημα συντομεύσεών μας.

Pinch Powers!

Σχεδιάσαμε τρεις δυνάμεις τσιμπήματος, αφήνοντας μια κατεύθυνση συντόμευσης ελεύθερη ως επιλογή για την απενεργοποίηση όλων των δυνατοτήτων τσιμπήματος και τη χρήση ελεύθερων χεριών για τακτικό άμεσο χειρισμό. Κάθε δύναμη τσιμπήματος θα ενθαρρύνει έναν διαφορετικό τύπο κίνησης του χεριού για να ελέγξει εάν το σύστημα συντόμευσης θα εξακολουθούσε να λειτουργεί όπως προβλεπόταν. Θέλαμε να δημιουργήσουμε δυνάμεις που ήταν ενδιαφέρον να χρησιμοποιηθούν μεμονωμένα, αλλά θα μπορούσαν επίσης να συνδυαστούν για να δημιουργήσουμε ενδιαφέροντα ζεύγη, εκμεταλλευόμενοι την ικανότητα κάθε χεριού να αλλάζει λειτουργίες ανεξάρτητα.

Το χέρι του αεροπλάνου

Για την πρώτη μας δύναμη, χρησιμοποιήσαμε το τσίμπημα για να οδηγήσουμε μια πολύ συνηθισμένη ενέργεια: τη ρίψη. Αναζητώντας έμπνευση στον φυσικό κόσμο, διαπιστώσαμε ότι η ρίψη χάρτινου αεροπλάνου ήταν μια πολύ εκφραστική ενέργεια με σχεδόν ίδια βασική κίνηση. Πιέζοντας και κρατώντας το για να αναπαραχθεί ένα νέο χάρτινο επίπεδο, μετά μετακινώντας το χέρι σας και ελευθερώνοντας, θα μπορούσαμε να υπολογίσουμε τη μέση ταχύτητα των τσιμπημένων δακτύλων σας σε έναν συγκεκριμένο αριθμό καρέ πριν την απελευθέρωση και να την τροφοδοτήσουμε στο επίπεδο ως ταχύτητα εκτόξευσης.

Η χρήση αυτής της πρώτης ικανότητας μαζί με το σύστημα συντομεύσεων αποκάλυψε μερικές συγκρούσεις. Ένας συνηθισμένος τρόπος να κρατάτε το χέρι σας ενώ τσιμπάτε ένα χάρτινο αεροπλάνο είναι με την παλάμη σας στραμμένη προς τα επάνω και ελαφρώς προς τα μέσα με το ροζ σας πιο μακριά από εσάς. Αυτό έπεσε στην γκρίζα περιοχή μεταξύ των γωνιών κατεύθυνσης της παλάμης που ορίζονται ως «με το βλέμμα μακριά από τον χρήστη» και «με το βλέμμα προς το χρήστη». Για να αποφύγουμε τα ψευδώς θετικά, προσαρμόσαμε ελαφρώς τα όρια έως ότου το σύστημα δεν ενεργοποιηθεί κατά λάθος.

Για να αναδημιουργήσουμε την αεροδυναμική ενός χάρτινου αεροπλάνου, χρησιμοποιήσαμε δύο διαφορετικές δυνάμεις. Η πρώτη προστιθέμενη δύναμη είναι προς τα πάνω, σε σχέση με το επίπεδο, που καθορίζεται από το μέγεθος της τρέχουσας ταχύτητας του αεροπλάνου. Αυτό σημαίνει ότι μια πιο γρήγορη ρίψη παράγει μια ισχυρότερη ανυψωτική δύναμη.

Η άλλη δύναμη είναι λίγο λιγότερο ρεαλιστική, αλλά βοηθάει να γίνουν πιο απρόσκοπτες βολές. Παίρνει την τρέχουσα ταχύτητα ενός αεροπλάνου και προσθέτει ροπή για να φέρει την προς τα εμπρός κατεύθυνση, ή τη μύτη, ευθυγραμμισμένη με αυτήν την ταχύτητα. Αυτό σημαίνει ότι ένα αεροπλάνο που ρίχνεται στο πλάι θα διορθώσει την προς τα εμπρός κατεύθυνση ώστε να ταιριάζει με την κατεύθυνση κίνησής του.

Με αυτές τις αεροδυναμικές δυνάμεις στο παιχνίδι, ακόμη και μικρές διακυμάνσεις στη γωνία και την κατεύθυνση ρίψης είχαν ως αποτέλεσμα μια μεγάλη ποικιλία τροχιών αεροπλάνου. Τα αεροπλάνα κάμπτονταν και τόξωναν με εκπληκτικούς τρόπους, ενθαρρύνοντας τους χρήστες να δοκιμάσουν βολές με το χέρι, με το χέρι και με πλάγια γωνία.

Σε δοκιμές, διαπιστώσαμε ότι κατά τη διάρκεια αυτών των εκφραστικών βολών, οι χρήστες συχνά περιστρέφονταν τις παλάμες τους σε πόζες που θα ενεργοποιούσαν ακούσια το σύστημα συντόμευσης. Για να το λύσουμε αυτό, απλώς απενεργοποιήσαμε τη δυνατότητα ανοίγματος του συστήματος συντόμευσης ενώ τσιμπάμε.

Εκτός από αυτές τις διορθώσεις για διενέξεις κατεύθυνσης παλάμης, θέλαμε επίσης να δοκιμάσουμε μερικές λύσεις για να ελαχιστοποιήσουμε τα ακούσια τσιμπήματα. Πειραματιστήκαμε με την τοποθέτηση ενός αντικειμένου στο σημείο επαφής ενός χρήστη κάθε φορά που είχε ενεργοποιημένη την ισχύ του pinch. Η πρόθεση ήταν να δώσει σήμα στον χρήστη ότι το pinch power ήταν «πάντα ενεργοποιημένο». Όταν συνδυάστηκε με λαμπερά άκρα των δακτύλων και ηχητική ανάδραση λόγω της δύναμης του τσιμπήματος, αυτό φαινόταν επιτυχές στη μείωση της πιθανότητας τυχαίων τσιμπημάτων.

Προσθέσαμε επίσης μια σύντομη κινούμενη εικόνα κλιμάκωσης στα αεροπλάνα καθώς γεννήθηκαν. Εάν ένας χρήστης άφηνε το τσίμπημα του πριν το αεροπλάνο κλιμακωθεί πλήρως, το αεροπλάνο θα υποχωρούσε και θα εξαφανιζόταν. Αυτό σήμαινε ότι τα σύντομα ακούσια τσιμπήματα δεν θα προκαλούσαν ανεπιθύμητα αεροπλάνα, μειώνοντας περαιτέρω το πρόβλημα του τυχαίου τσιμπήματος.

Το χέρι του τόξου

Για τη δεύτερη ικανότητά μας, εξετάσαμε την κίνηση του τσιμπήματος, του τραβήγματος προς τα πίσω και της απελευθέρωσης. Αυτή η κίνηση χρησιμοποιήθηκε πιο διάσημα σε οθόνες αφής ως κεντρικός μηχανικός Angry Birds και πιο πρόσφατα προσαρμόστηκε σε τρεις διαστάσεις στο Valve's The Lab: Slingshot.

Οι εικονικές σφεντόνες έχουν μεγάλη αίσθηση σωματικότητας. Το να τραβήξετε πίσω μια σφεντόνα και να τη δείτε να επιμηκύνεται ενώ ακούτε το ελαστικό τρίξιμο δίνει μια σπλαχνική αίσθηση της δυνητικής ενέργειας του βλήματος, που γίνεται ικανοποιητικά κατά την εκτόξευση. Για τους σκοπούς μας, καθώς μπορούσαμε να τσιμπήσουμε οπουδήποτε στο διάστημα και να τραβήξουμε πίσω, αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε κάτι λίγο πιο ελαφρύ από μια σφεντόνα: ένα μικροσκοπικό αναδιπλούμενο τόξο.

Το τσίμπημα διευρύνει το τόξο και στερεώνει το κορδόνι στα τσιμπημένα δάχτυλά σας. Τραβώντας μακριά από την αρχική θέση τσιμπήματος προς οποιαδήποτε κατεύθυνση τεντώνει το τόξο και χαράζει ένα βέλος. Όσο μεγαλύτερη είναι η έκταση, τόσο μεγαλύτερη είναι η ταχύτητα εκτόξευσης κατά την απελευθέρωση. Και πάλι διαπιστώσαμε ότι οι χρήστες περιέστρεψαν τα χέρια τους ενώ χρησιμοποιούσαν το τόξο σε στάσεις όπου η κατεύθυνση της παλάμης τους θα ενεργοποιούσε κατά λάθος το σύστημα συντόμευσης. Για άλλη μια φορά, απλώς απενεργοποιήσαμε τη δυνατότητα ανοίγματος του συστήματος συντόμευσης, αυτή τη φορά ενώ το τόξο είχε επεκταθεί.

Για να ελαχιστοποιήσουμε τα τυχαία βέλη που προέρχονται από ακούσια τσιμπήματα, χρησιμοποιήσαμε και πάλι μια μικρή καθυστέρηση μετά το τσίμπημα πριν χαράξουμε ένα νέο βέλος. Ωστόσο, αντί να βασιζόμαστε στον χρόνο όπως το animation με αεροπλάνο, αυτή τη φορά ορίσαμε μια ελάχιστη απόσταση από το αρχικό τσίμπημα. Μόλις επιτευχθεί, αυτό γεννά και χαράζει ένα νέο βέλος.

Το χέρι του χρόνου

Για την τελευταία μας ικανότητα, αρχικά εξετάσαμε την κίνηση του τσιμπήματος και της περιστροφής ως μέσο ελέγχου του χρόνου. Η ιδέα ήταν να τσιμπήσετε για να δημιουργήσετε ένα ρολόι και στη συνέχεια να περιστρέψετε το τσίμπημα για να γυρίσετε έναν δείκτη του ρολογιού, πληκτρολογώντας την κλίμακα χρόνου προς τα κάτω ή αντίγραφα ασφαλείας. Σε δοκιμές, ωστόσο, διαπιστώσαμε ότι αυτό το είδος περιστροφής τσιμπήματος είχε στην πραγματικότητα μόνο ένα μικρό εύρος κίνησης πριν γίνει άβολο.

Δεδομένου ότι δεν είχε μεγάλη αξία να έχουμε ένα πολύ μικρό εύρος προσαρμογής χρονικής κλίμακας, αποφασίσαμε να το κάνουμε απλώς εναλλαγή. Για αυτήν την ικανότητα, αντικαταστήσαμε το pinch egg με ένα ρολόι που κάθεται στο σημείο pinch του χρήστη. Σε κανονική ταχύτητα το ρολόι χτυπά αρκετά γρήγορα, με τον μακρύτερο δείκτη να ολοκληρώνει μια πλήρη περιστροφή κάθε δευτερόλεπτο. Με το τσίμπημα, η ώρα του ρολογιού επιβραδύνεται στο ένα τρίτο της κανονικής ταχύτητας, το ρολόι αλλάζει χρώμα και ο μακρύτερος δείκτης επιβραδύνεται για να ολοκληρώσει μια πλήρη περιστροφή σε ένα λεπτό. Πιέζοντας ξανά το ρολόι επαναφέρει την ώρα στην κανονική ταχύτητα.

Συνέχεια στη Σελίδα 2: Μίξη και αντιστοίχιση

Ο ορθοστάτης Αποκλειστικό: Επικύρωση μιας πειραματικής διεπαφής συντόμευσης με φλόγα και βέλη εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε Δρόμος προς VR.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR