Εξερευνήστε τον σουρεαλιστικό κόσμο του «Into the Radius» στο Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Εξερευνήστε τον σουρεαλιστικό κόσμο του 'Into the Radius' στο Quest 2 σήμερα

Το Pechorsk δεν είναι για τους αδύναμους. Η πόλη βρίσκεται σε κατάσταση διαρκούς αποσύνθεσης, μυστηριώδη πλάσματα τρελαίνονται και δεν υπάρχει κανένας άλλος τριγύρω να σας στηρίξει. Αυτό είναι το σκληρό, μετα-αποκαλυπτικό περιβάλλον του Μέσα στην ακτίνα, ένα shooter επιβίωσης για έναν παίκτη που είναι τώρα διαθέσιμο στο Meta Quest 2 για 29.99 $ USD.

Βρίσκεστε στην τιμητική ακτίνα στην αρχή του παιχνιδιού και ο μόνος σας σύντροφος είναι ένα απόκοσμο δαχτυλίδι φωτός σκαρφαλωμένο στον ουρανό. Πριν βγείτε έξω από τη βάση σας, θα πρέπει να προετοιμαστείτε για περιβαλλοντικές ανωμαλίες—όπως τοξικά αέρια και αιωρούμενες μπάλες κεραυνού—καθώς και συναντήσεις με εχθρικά πλάσματα που μοιάζουν με σκιές που θα σας επιτεθούν όταν δείτε. Για να αυξήσετε τις πιθανότητές σας να επιβιώσετε, θα πρέπει να βελτιώσετε τα όπλα σας (και να τα συντηρήσετε σωστά ώστε να μην σας μπλοκάρουν) και τον εξοπλισμό σας, σκουπίζοντας οτιδήποτε μπορείτε να βρείτε.

Το τερματικό υπολογιστή της βάσης θα σας βοηθήσει να αποκαλύψετε την ιστορία και θα σας ανταμείψει για την ολοκλήρωση διαφορετικών αποστολών, παρέχοντας έτσι πρόσθετους πόρους για τις εξορμήσεις σας. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια FPS, Μέσα στην ακτίνα δεν έχει να κάνει με το να μαζεύεις όσο περισσότερους σκοτώσεις μπορείς ή να καταστρέφεις ό,τι βλέπεις. Είναι ένα μεθοδικό παιχνίδι, που απαιτεί πολλή υπομονή και χωρική επίγνωση. Όσο πιο κρυφός και προσεκτικός είσαι, τόσο το καλύτερο.

Για να μάθετε περισσότερα για το Μέσα στην ακτίνα, μιλήσαμε με τον Παραγωγό Alexei Shulga για τη δυστοπική μυθοπλασία, τι άλλαξε στο παιχνίδι από την πρώιμη κυκλοφορία του στο PC VR και πώς η κοινότητα βοήθησε στη δημιουργία μιας απίθανης μασκότ.

Πείτε μας λίγο Παιχνίδια CM. Πώς μπήκατε στην ανάπτυξη VR;

Alexei Shulga: Το στούντιο ιδρύθηκε το 2010 αλλά είχε επικεντρωθεί αποκλειστικά σε παιχνίδια για κινητά τα πρώτα χρόνια του. Αυτό άλλαξε όταν πήραμε στα χέρια μας το Rift DK1 και ενθουσιαστήκαμε με εντελώς νέους τρόπους εμπειρίας παιχνιδιών σε VR. Μέσα στην ακτίνα εξελίχθηκε από το προσωπικό μου έργο με πάθος, συγκεντρώνοντας σιγά σιγά υποστήριξη και ενδιαφέρον για το στούντιο. Μετά την αρχική κυκλοφορία PC VR alpha, είδαμε σημαντική έλξη στην κοινότητα των παικτών και σιγά-σιγά βασιστήκαμε σε αυτό για να γίνουμε μια πλήρης, αυτόνομη ομάδα VR που αναπτύσσει πολλά παιχνίδια.

Ποια ήταν η έμπνευση πίσω Μέσα στην ακτίνα?

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Έχουμε αντλήσει ξεκάθαρη έμπνευση από το μυθιστόρημα Πικ-νικ στην άκρη του δρόμου από τους Arkady και Boris Strugatsky και το Το franchise παιχνιδιών STALKER. Αλλά εστιάζουμε περισσότερο στις σουρεαλιστικές πτυχές του τρόμου του θέματος της ανώμαλης ζώνης. Πάντα με γοήτευε η ιδέα ότι η ανθρωπότητα συναντά μια οντότητα τόσο προχωρημένη που δεν μπορούμε καν να την καταλάβουμε.

Επίσης, άντλησα πολλή έμπνευση από τις εμπειρίες της ζωής μου: εξερευνώντας ερειπωμένες βιομηχανικές περιοχές ως παιδί, υπηρέτηση στο στρατό και airsoft παίχτης. Ίσως αυτός είναι ένας από τους λόγους που ήθελα να αμφισβητήσω τους συμβατικούς τρόπους με τους οποίους γίνονται ορισμένοι μηχανισμοί παιχνιδιού στα παιχνίδια.

Εκτός από τον αληθινό χειρισμό όπλων και τη διαχείριση αποθέματος, υπάρχουν πιο λεπτές λειτουργίες στο Μέσα στην ακτίνα. Για παράδειγμα, οι εχθροί θυμούνται πού εντόπισαν τον παίκτη τελευταίο και εκπέμπουν κατασταλτικά πυρά σε αυτήν την τοποθεσία, επομένως ένας έξυπνος παίκτης θα πρέπει να αλλάζει κάλυμμα συχνά και να έχει επίγνωση του περιβάλλοντός του. Η εμβάπτιση που ενεργοποιείται από το VR το καθιστά μια πραγματικά έντονη εμπειρία δοκιμών.

Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη ιστορία που λέτε στο παιχνίδι ή είναι περισσότερο μια εμπειρία ανοιχτού τύπου;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Υπάρχει μια βασική ιστορία που βιώνουν οι παίκτες, ρυθμίζοντας το σκηνικό και καθοδηγώντας την εξέλιξή τους. Αλλά δεν κρατάτε το χέρι σας - το να είστε ελεύθεροι να εξερευνήσετε μόνοι σας και με τον επιθυμητό ρυθμό είναι ένα βασικό στοιχείο του είδους εξερεύνησης και επιβίωσης.

Έχεις δουλέψει Μέσα στην ακτίνα εδώ και αρκετά χρόνια, πρώτα στο PC VR και τώρα στο Quest 2. Πώς έχει αλλάξει το παιχνίδι με την πάροδο του χρόνου;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Το παιχνίδι έχει αλλάξει αρκετά δραστικά και έχει δει πολλές σημαντικές αναθεωρήσεις. Η πρώτη έκδοση άλφα έμοιαζε περισσότερο με ένα battle royale για έναν παίκτη, όπου μπαίνετε στη ζώνη σε ένα τυχαίο σημείο και πρέπει να αναζητήσετε όπλα πριν επιχειρήσετε να ολοκληρώσετε την αποστολή. Ήταν έντονο, αλλά είχε ως αποτέλεσμα μια απότομη καμπύλη εκμάθησης, ειδικά για παίκτες που δεν ήταν ακόμη ικανοί με τους μηχανικούς VR FPS.

Η έκδοση κυκλοφορίας είχε έναν μεγάλο χάρτη όπου πραγματοποιούνταν όλες οι αποστολές, αλλά αυτό μας παρουσίαζε πολλά προβλήματα ρυθμού και απόδοσης που εμπόδιζαν την περαιτέρω ανάπτυξη τόσο από την άποψη της ποιότητας ζωής όσο και από την άποψη του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Αυτή η συνειδητοποίηση και η επιθυμία να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε το παιχνίδι μακροπρόθεσμα οδήγησαν στην έκδοση 2.0 με μια πλήρη αναθεώρηση γραφικών, επανασχεδιασμένα οικονομικά στοιχεία και νέους μηχανισμούς όπως το The Tide.

Πόσο από αυτές τις ενημερώσεις και βελτιώσεις επηρεάστηκαν από τα σχόλια των παικτών;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Είμαστε πολύ προσανατολισμένοι στα σχόλια των παικτών. Είμαστε ευλογημένοι με μια παθιασμένη κοινότητα Discord που είναι πάντα πρόθυμη να μοιραστεί την εμπειρία, τις απόψεις και τις ιδέες της.

Τούτου λεχθέντος, η δουλειά ενός προγραμματιστή δεν είναι μόνο να ακούει, αλλά να φτάσει στη ρίζα των σημείων πόνου των παικτών και να σχεδιάσει τις καλύτερες λύσεις. Συχνά, οι τρόποι με τους οποίους επιλύουμε προβλήματα δεν είναι ακριβώς αυτό που προτείνουν οι παίκτες, επειδή πρέπει να ευθυγραμμίσουμε αυτές τις αλλαγές με άλλα επερχόμενα χαρακτηριστικά, το μακροπρόθεσμο όραμα για το παιχνίδι και συγκεκριμένους τεχνικούς και σχεδιαστικούς περιορισμούς. Αλλά υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου έχουμε εφαρμόσει τις ιδέες των παικτών ένας προς έναν, όπως ακριβώς εκφράστηκαν στο Discord ή στο Reddit. Και διατηρούμε πάντα μια τρέχουσα λίστα με φανταστικές προτάσεις για μελλοντικές ενημερώσεις.

Υπήρχαν προκλήσεις που αντιμετωπίσατε κατά τη βελτιστοποίηση του παιχνιδιού για ένα chipset για κινητά; Πώς τα ξεπέρασες;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Όλο το παιχνίδι ήταν μια επική πρόκληση! Τεράστιες ανοιχτές περιοχές, πολλά φυλλώματα, δυναμικοί κύκλοι ημέρας και νύχτας, οι παίκτες είναι ελεύθεροι να τοποθετούν εκατοντάδες αντικείμενα όπου θέλουν, τέρατα που περιφέρονται και μπορούν να ακούσουν έναν πυροβολισμό από μακριά και να πουν "γεια" - αυτά είναι μόνο για να αναφέρουμε μερικά .

Δεν θέλαμε να κόψουμε κάποια χαρακτηριστικά ή να αλλάξουμε πολύ την εμπειρία. Χρειαζόμασταν λοιπόν να εξετάσουμε κάθε χαρακτηριστικό ένα προς ένα, να προσδιορίσουμε το μέρος του με την μεγαλύτερη ένταση πόρων και να καταλήξουμε σε μια άμεση βελτιστοποίηση, μια αλλαγή που θα λειτουργούσε διαφορετικά αλλά θα είχε την ίδια αίσθηση ή θα μείωνε την πιστότητα ως την τελευταία λύση μετρήσει.

Η πιο σημαντική ευκαιρία στη βελτιστοποίηση γραφικών ήταν η δημιουργία με βάση μόνο ένα συγκεκριμένο chipset, ώστε να μπορέσουμε να βελτιστοποιήσουμε τα δυνατά του σημεία χάρη στη βαθιά κατανόηση του υλικού. Η επένδυση σε βαθιά τεχνογνωσία απόδοσης στην ομάδα είναι κρίσιμη για ένα παιχνίδι τέτοιας εμβέλειας και πολυπλοκότητας.

Έχετε αγαπημένες στιγμές ή ανέκδοτα από το παιχνίδι;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Έχω μια πολύ καλή ανάμνηση από μια από τις πρώτες μέρες ανάπτυξης. Δεν υπήρχαν αποκρούσεις εκείνη τη στιγμή. Έπαιζα μια αποστολή για να ανακτήσω ένα τεχνούργημα, και όταν έφτασα στον στόχο, έπεσε η νύχτα. Είχα προβλήματα υγείας και το τεχνούργημα βρισκόταν μέσα σε ένα πεδίο με σχεδόν αόρατες ανωμαλίες κεραυνών.

Για να γίνουν τα πράγματα χειρότερα, μπορούσα να ακούσω τον ευδιάκριτο ήχο των τεράτων που κινούνταν κοντά. Έσκυψα λοιπόν στο χωράφι και όταν τελικά βρήκα τη διέξοδο με το τεχνούργημα, ήταν ευχάριστο, σαν να ζούσα μέσα από μια ξεχασμένη παιδική μνήμη. Είναι από εκείνες τις στιγμές που ήθελα να μοιραστώ με τους παίκτες. Όχι απαραίτητα λόγω της δυσκολίας του παιχνιδιού, αλλά με τη διατήρηση της ίδιας εμβάπτισης και αίσθησης πρακτορείας.

Πώς σκοπεύετε να ενημερώσετε Μέσα στην ακτίνα στο μέλλον?

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Το ίδιο όπως κάναμε με την έκδοση PC VR τα προηγούμενα χρόνια—παρέχουμε μια σημαντική ενημέρωση κάθε δύο έως τρεις μήνες, δίνουμε ή παίρνουμε, ανάλογα με το εύρος της ενημέρωσης. Δεν δημοσιεύουμε οδικούς χάρτες ανάπτυξης επειδή μας αρέσει να παραμένουμε ευέλικτοι και να μπορούμε να ανταποκρινόμαστε στα σχόλια. Αυτό είναι δύσκολο να το κάνετε αν έχετε ήδη υποσχεθεί νωρίτερα δουλειά ενός έτους.

Εξερευνήστε τον σουρεαλιστικό κόσμο του «Into the Radius» στο Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Έχετε κάποιες συμβουλές για τους παίκτες πριν μπουν στο Radius;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Ναι!

  • Προσπαθήστε να μην βιάζεστε προς τα εμπρός με τα πυροβόλα όπλα. Είναι ο καλύτερος τρόπος να πεθάνεις.
  • Να είστε πάντα ενήμεροι για το περιβάλλον σας—όλες οι ανωμαλίες και οι εχθροί έχουν διακριτούς ήχους που μπορούν να σας προειδοποιήσουν πολύ εκ των προτέρων. Μπορείτε ακόμη και να κάνετε μια άσκηση όπου στέκεστε ακίνητοι και να ακούτε για ένα δευτερόλεπτο κάθε τόσο για να προσπαθήσετε να αξιολογήσετε το περιβάλλον.
  • Μπορείτε να εξασκηθείτε στην επαναφόρτωση και τη στόχευση στο σκοπευτήριο και να συμμετάσχετε σε μερικά διασκεδαστικά μίνι παιχνίδια. Το όπλο σας είναι τόσο καλό όσο μπορείτε να το χειριστείτε.
  • Το Cover είναι ο καλύτερος φίλος του Explorer: Μπορεί να σας εμποδίσει να εκτεθείτε, να σας προστατεύσει από τα εχθρικά πυρά ή να χρησιμοποιηθεί για να σπάσει το οπτικό πεδίο για να αποκτήσετε ένα τακτικό πλεονέκτημα έναντι ομάδων εχθρών.

Οτιδήποτε άλλο θέλετε να μοιραστείτε με τους αναγνώστες μας;

ΟΠΩΣ ΚΑΙ: Υπάρχει μια αστεία ιστορία για το τι μπορεί να συμβεί όταν εφαρμόσετε μια προσέγγιση ζωντανού παιχνιδιού στην ανάπτυξη. Το Radius κατοικείται από μικροσκοπικά, γρήγορα κινούμενα πλοκάμια τέρατα που ονομάζονται Spawns. Σε μια από τις ενημερώσεις, εισαγάγαμε ένα σφάλμα όπου δεν επιτέθηκαν στον παίκτη υπό ορισμένες συνθήκες και αντ' αυτού αναπηδούσαν πολύ κοντά στα πόδια τους.

Διορθώσαμε γρήγορα το σφάλμα, αλλά ξαφνικά αντιμετωπίσαμε μια τεράστια κατακραυγή στην κοινότητα. Ο κόσμος ζητούσε, "Γιατί σκότωσες τον Pecho;", "Πού είναι ο Pecho; Φέρτε τον πίσω!» κλπ. Ήμασταν μπερδεμένοι. Ποιος είναι αρχικά αυτός ο Pecho;

Μετά από μια ενδελεχή έρευνα στο Discord, συνειδητοποιήσαμε ότι οι παίκτες χρησιμοποιούσαν αυτό το σφάλμα για να εξημερώσουν τους Spawn, να παίξουν μαζί τους χρησιμοποιώντας τη φυσική των χεριών και ακόμη και να δώσουν στο φιλικό Spawn ένα όνομα: Pecho (προέρχεται από το Pechorsk, την πόλη όπου διεξάγεται το παιχνίδι) .

Για μια στιγμή, μπήκαμε στον πειρασμό να ανακαλέσουμε τη διόρθωση σφαλμάτων, αλλά αποφασίσαμε ότι κάτι τέτοιο δεν θα πληρούσε τα ποιοτικά μας πρότυπα. Αντίθετα, ενσωματώσαμε το Pecho σε πολλά emoji και διάφορα έργα τέχνης που χρησιμοποιούνται στην κοινότητα και υποσχεθήκαμε να το μετατρέψουμε σε κάτι μέσα στο παιχνίδι μια μέρα.


Μπορείτε να ξεκινήσετε τη διερεύνηση των μυστηρίων του Pechorsk Μέσα στην ακτίνα για το Quest 2 σήμερα.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Oculus