Εδώ είναι το ακριβές όφελος απόδοσης της απόδοσης Foveated στο Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Εδώ είναι το ακριβές πλεονέκτημα απόδοσης του Foveated Rendering στο Quest Pro

Το Quest Pro υποστηρίζει το Eye Tracked Foveated Rendering, αλλά πόσο ακριβώς βελτιώνει την απόδοση;

Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με τον όρο, η απόδοση με οπίσθιο ίχνος (ETFR) είναι μια τεχνική όπου μόνο η περιοχή της οθόνης που βλέπετε αυτή τη στιγμή αποδίδεται σε πλήρη ανάλυση, απελευθερώνοντας έτσι την απόδοση, καθώς τα υπόλοιπα είναι χαμηλότερης ανάλυσης. Αυτή η επιπλέον απόδοση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη βελτίωση της γραφικής πιστότητας των εφαρμογών ή για υψηλότερη βασική ανάλυση.

Δεν παρατηρείτε τη χαμηλότερη ανάλυση στην περιφέρεια, επειδή το ίδιο το ανθρώπινο μάτι μπορεί να δει υψηλή ανάλυση μόνο στο κέντρο - το βοθρίο. Αυτός είναι ο λόγος που δεν μπορείτε να διαβάσετε μια σελίδα κειμένου χωρίς να μετακινήσετε το βλέμμα σας. Είτε το πιστεύετε είτε όχι, αυτή η περιοχή του βοθρίου έχει πλάτος μόνο περίπου 3 μοίρες.

Ανθρώπινη οπτική οξύτητα

Το ETFR έχει εξεταστεί από καιρό ένα «ιερό δισκοπότηρο» για VR, γιατί αν η GPU σας έπρεπε πραγματικά να αποδώσει μόνο 3 μοίρες του οπτικού σας πεδίου σε πλήρη ανάλυση, το όφελος απόδοσης θα μπορούσε να είναι της τάξης των 20x. Αυτό θα επέτρεπε οθόνες εξαιρετικά υψηλής ανάλυσης ή απίστευτα λεπτομερή γραφικά. Αλλά στην πραγματικότητα, η επίτευξη αυτού θα απαιτούσε τέλειος παρακολούθηση ματιών με μηδενική καθυστέρηση, παράλογα υψηλό ρυθμό ανανέωσης οθόνης και α αλγόριθμος ανακατασκευής υψηλής ποιότητας ώστε να μην παρατηρείτε τρεμοπαίζει και λαμπυρίζει.

Το Quest Pro είναι το πρώτο ακουστικό αποστολής της Meta με παρακολούθηση ματιών. Η λανθάνουσα κατάσταση από άκρο σε άκρο αυτής της τεχνολογίας παρακολούθησης ματιών πρώτης γενιάς είναι της τάξης των 50 χιλιοστών του δευτερολέπτου και ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης φτάνει τα 90 Hz. Ως εκ τούτου, η πραγματική εξοικονόμηση πόρων από την προβλεπόμενη απόδοσή του δεν είναι σχεδόν 20x.

[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]

Τα ακουστικά της Meta έχουν υποστηρίξει Σταθερό Foveated Rendering (FFR) – απόδοση των άκρων του φακός σε χαμηλότερη ανάλυση – από το Oculus Go πριν από έξι χρόνια. Σε μια ομιλία που δόθηκε αυτή την εβδομάδα στους προγραμματιστές, το Meta παρουσίασε τα ακριβή οφέλη απόδοσης Eye Tracked Foveated Rendering (ETFR) και το συνέκρινε με το FFR.

Και οι δύο τύποι foveated rendering ενεργοποιούνται από προγραμματιστές ανά εφαρμογή (αν και προφανώς και οι δύο δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα). Οι προγραμματιστές έχουν τρεις επιλογές για τη μείωση της ανάλυσης της περιφέρειας: Επίπεδο 1, Επίπεδο 2 και Επίπεδο 3. Με το ETFR Επίπεδο 1 η περιφέρεια αποδίδεται με 4 φορές λιγότερα pixel, ενώ στο Επίπεδο 3 κυρίως με 16 φορές λιγότερα pixel.

Εδώ είναι το ακριβές όφελος απόδοσης της απόδοσης Foveated στο Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Το ακριβές όφελος απόδοσης της απόδοσης foveated εξαρτάται επίσης από τη βασική ανάλυση της εφαρμογής. Όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση, τόσο μεγαλύτερη είναι η εξοικονόμηση.

Στην εφαρμογή δοκιμής απόδοσης της Meta, βρήκαν ότι στην προεπιλεγμένη ανάλυση το FFR εξοικονομεί απόδοση μεταξύ 26% και 36% ανάλογα με το επίπεδο foveation, ενώ το νέο ETFR εξοικονομεί μεταξύ 33% και 45%.

Αλλά σε 1.5 φορές την προεπιλεγμένη ανάλυση, η εξοικονόμηση ήταν μεγαλύτερη, με το FFR να αποδίδει 34% έως 43% και το ETFR να αποδίδει 36% έως 52%. Αυτό είναι μια ώθηση έως και 2 φορές σε σχέση με τη χρήση χωρίς καθόλου βοήθημα – αλλά μόνο ένα μικρό πλεονέκτημα έναντι του FFR.

Εδώ είναι το ακριβές όφελος απόδοσης της απόδοσης Foveated στο Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Φυσικά, αυτό που πραγματικά έχει σημασία είναι αυτό που δεν γνωρίζουμε ακόμη: πώς αξιοπρόσεχτος είναι καθένα από αυτά τα επίπεδα ETFR; Και πώς συγκρίνεται αυτό με το πόσο αξιοσημείωτο είναι το FFR; Αυτό είναι που πρέπει να συγκριθεί – όχι ένα δεδομένο επίπεδο FFR με το ίδιο επίπεδο ETFR. Αυτό είναι κάτι που θα δοκιμάσουμε λεπτομερώς για την κριτική μας στο Quest Pro.

Στο Quest 2 το FFR Level 1 δεν είναι καθόλου αισθητό, αλλά το Επίπεδο 3 είναι σίγουρα. Και από το Quest Pro έχει φακούς που είναι πιο ευκρινείς Τόσο στο κέντρο όσο και στις άκρες, το FFR μπορεί να είναι πιο αισθητό από ποτέ, καθιστώντας το ETFR ακόμη πιο πλεονεκτικό.

Στο PlayStation VR2, το ισχυριζόμενο πλεονέκτημα απόδοσης της foveated rendering είναι μεγαλύτερο. Η Sony ισχυρίζεται Το FFR του εξοικονομεί περίπου 60%, ενώ το ETFR του εξοικονομεί περίπου 72%. Αυτό οφείλεται πιθανώς στις πολύ διαφορετικές αρχιτεκτονικές GPU των κονσολών και των GPU PC σε σύγκριση με τις φορητές GPU, καθώς και στην υψηλότερη ανάλυση. Θα μπορούσε επίσης να οφείλεται σε διαφορές στην τεχνολογία παρακολούθησης ματιών – η Meta είναι εσωτερική ενώ η Sony χρησιμοποιεί Tobii's.

Το Eye Tracking τόσο στο Quest Pro όσο και στο PlayStation VR2 είναι προαιρετικό για λόγους απορρήτου. Αλλά η απενεργοποίησή του θα απενεργοποιήσει προφανώς και το ETFR, επομένως οι εφαρμογές θα πρέπει να επιστρέψουν στο FFR.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από UploadVR