«Horizon Call of the Mountain» Πίσω από τα παρασκήνια – Insights και έργα τέχνης από το Guerrilla & Firesprite

«Horizon Call of the Mountain» Πίσω από τα παρασκήνια – Insights και έργα τέχνης από το Guerrilla & Firesprite

Είναι μια σπάνια απόλαυση όταν παίρνουμε ένα παιχνίδι VR με το εύρος και την κλίμακα Ορίζων κάλεσμα του βουνού, πόσο μάλλον για να δούμε μια πολυαγαπημένη IP επανασχεδιασμένη ειδικά για το μέσο. Φτιαγμένο αποκλειστικά για το PSVR 2, το παιχνίδι δημιουργήθηκε σε συνεργασία μεταξύ των στούντιο Guerrilla Games και Firesprite, αμφότερα μέρος του PlayStation Studios. Κάτσαμε να μιλήσουμε με τον Alex Barnes, Game Director στο Firesprite, για να μάθουμε περισσότερα για το πώς το Horizon Κλήση του βουνού προέκυψε και πώς αποδείχτηκε ένα από τα δικά μας παιχνίδια VR με την καλύτερη βαθμολογία στην πρόσφατη μνήμη.

Σημείωση του συντάκτη: Το αποκλειστικό έργο τέχνης που περιλαμβάνεται σε αυτό το άρθρο προβάλλεται καλύτερα σε ένα πρόγραμμα περιήγησης επιτραπέζιου υπολογιστή με μεγάλη οθόνη ή σε οριζόντιο προσανατολισμό στο τηλέφωνό σας. Όλες οι εικόνες είναι ευγενική προσφορά των Guerrilla Games & Firesprite.

Τα κλιπ παιχνιδιού ενδέχεται να μην εμφανίζονται με τα cookie απενεργοποιημένα, κάντε κλικ στην επιλογή "Προβολή κλιπ" για να τα δείτε σε ξεχωριστό παράθυρο.

Μετακίνηση ενός βουνού

Ορίζων κάλεσμα του βουνού είναι φυσικά α ορίζοντας παιχνίδι. Με αυτό, έρχεται η προσδοκία ότι θα μοιάζει, θα αισθάνεται και θα ακούγεται όπως οι άλλοι δύο τίτλοι στο επαινετικό franchise του Guerrilla. Αυτό σήμαινε ότι τα δύο στούντιο έπρεπε να εργαστούν σε στενή συνεργασία για να υλοποιήσουν το όραμα.

"Κλήση του βουνού ήταν ένα απίστευτα συνεργατικό έργο, με το Firesprite και το Guerrilla να εργάζονται πολύ στενά για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, εξηγεί ο Barnes. «Το μεγαλύτερο μέρος των ομάδων δημιουργίας περιεχομένου και παιχνιδιού τελείωσε με το Firesprite, με το Guerrilla να διατηρεί το αρχικό όραμα για το παιχνίδι και να βοηθάει στοιχεία, όπως η αφήγηση και η τέχνη, να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που ήταν πραγματικά γειωμένο στον κόσμο του ορίζοντας. Είχαμε ανθρώπους και από τις δύο ομάδες πρακτικά σε διαφορετικές χρονικές στιγμές και ήμασταν σε συνεχή επικοινωνία μεταξύ μας καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης».

Παρόλο που το παιχνίδι θα έπρεπε να κατασκευαστεί ως εγγενής τίτλος VR, τα στούντιο ήθελαν να διασφαλίσουν ότι αντιπροσωπεύει στοιχεία ενός ορίζοντας παιχνίδι, χωρίς να είναι πολύ προσκολλημένος σε όλα ορίζοντας gameplay trope ανεξάρτητα από το αν ταιριάζουν ή όχι στο VR.

«Ο πυρήνας του παιχνιδιού ήταν αρκετά καθορισμένος από την αρχική ιδέα για το παιχνίδι. Θέλαμε η αναρρίχηση, η χειροτεχνία, η εξερεύνηση, η αλληλεπίδραση και η μάχη να είναι ο βασικός πυλώνας όλων όσων κατασκευάσαμε. Αυτό σήμαινε ότι η ελευθερία κινήσεων και οι φυσικές αλληλεπιδράσεις με «πραγματική αίσθηση», όπως η αναρρίχηση και η μάχη με τόξο, ήταν τόσο κρίσιμες που νιώθαμε υπέροχα για όλους τους τύπους παικτών», λέει ο Barnes. «Από νωρίς, κοιτάξαμε να κάνουμε κάποια στοιχεία παιχνιδιού ευρείας εμβέλειας για να κατέβουμε από τις κορυφές των βουνών, αλλά τελικά αυτά τα στοιχεία κατέληξαν πραγματικά να αποσπούν την προσοχή από τη συνολική εμπειρία παιχνιδιού, οπότε δεν μπήκαν στο παιχνίδι που κυκλοφόρησε».

[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]

Το τόξο είναι κεντρικό στη μάχη του παιχνιδιού, επομένως οι ομάδες του έδωσαν πολλές ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες. | Προβολή κλιπ

Έλα ένα, έλα όλα

Ένας άλλος σημαντικός στόχος ήταν η κατασκευή ενός παιχνιδιού που κάποιος μπορούσε να παίξει —είτε έμπειρος με VR είτε όχι— και να αφήσει πραγματική εντύπωση.

«Ξέραμε ότι αυτή θα μπορούσε να είναι η πρώτη εμπειρία των παικτών με το PSVR 2 και, σε ορισμένες περιπτώσεις, ακόμη και με το VR. Αυτό σήμαινε τη δημιουργία συστημάτων παιχνιδιού που οι άνθρωποι θα μπορούσαν απλώς να πάρουν, να παίξουν και να κατανοήσουν γρήγορα, ώστε να μπορέσουμε να βυθίσουμε πλήρως τον παίκτη στον κόσμο», λέει ο Barnes. «Είμαστε και εμείς οι ίδιοι μεγάλοι λάτρεις της εικονικής πραγματικότητας, και έτσι έγινε στόχος όλων να εκπλήξουν τους νέους παίκτες για να τους δείξουμε πόσο εκπληκτική είναι μια πραγματικά εμπειρία VR, ειδικά σε αυτό το απίστευτο νέο υλικό».

Η δημιουργία εμπειριών και νέων παικτών VR σήμαινε επίσης την επανεξέταση των επιλογών για το πώς θα κινούνταν οι άνθρωποι στο παιχνίδι. Αυτό καθοδηγήθηκε επίσης από τους ίδιους τους προγραμματιστές, ορισμένοι από τους οποίους δεν μπορούσαν να ανεχθούν πολλές παραδοσιακές κινήσεις ραβδιών στο VR. Αυτό ώθησε το στούντιο να καταλήξει σε ένα σχέδιο μετακίνησης 'arm-swinger' που προσωπικά ένιωσα ότι ήταν και πιο άνετο και πιο καθηλωτικό από το καθαρό stick-motion.

«Η άνεση στο VR είναι ένα απίστευτα προσωπικό πράγμα και η μετακίνηση είναι τόσο μεγάλο μέρος αυτού. Για κάποιους από την ομάδα, η κίνηση που βασίζεται σε ραβδί ήταν δύσκολο να βολευτεί. Έτσι, το σύστημα μιμητικής κίνησης της κίνησης των χεριών του παίκτη σχεδιάστηκε ως ένας τρόπος για να προσθέσετε ένα επίπεδο άνεσης που επέτρεπε σε άτομα που ήταν λιγότερο εξοικειωμένα με την εικονική πραγματικότητα να παίζουν για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και να παραμείνουν άνετα όσο το έκαναν», λέει ο Barnes.

«Horizon Call of the Mountain» Πίσω από τα παρασκήνια – Πληροφορίες και έργα τέχνης από το Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.
Τα γάντια παικτών λειτουργούν επίσης ως μια ράβδος για την υγεία χάρη στα πράσινα τμήματα που μοιάζουν με φύλλα

Συνέχεια στη σελίδα 2: Για λόγους διασκέδασης »

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR