Πώς η Codemasters έφερε το F1 Racing στο VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Πώς η Codemasters έφερε το F1 Racing στο VR

Το F1 2022 είναι η πρώτη επανάληψη του ετήσιου franchise που προσφέρει πλήρη υποστήριξη VR για συσκευές αναπαραγωγής υπολογιστών.

Αλλά γιατί τώρα; Και τι δουλειά χρειάστηκε για να γίνει σωστά η εμπειρία; Μιλήσαμε με Υπήνεμος MatherSenior Creative Director, F1 και David Williams, Senior Producer στην Codemasters για να μάθετε περισσότερα.

[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]

UVR: Γιατί ήταν τώρα η κατάλληλη στιγμή να φέρουμε το VR στην F1; 

Lee Mather: Για κάθε νέο χαρακτηριστικό που εισάγουμε στη σειρά F1, πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι θα είμαστε σε θέση να το προσφέρουμε στα υψηλά πρότυπα που θέτουμε για εμάς. Γνωρίζαμε ότι η συνεργασία με την ομάδα στο Behavior Interactive θα μας έδινε μια πραγματική αρχή στο VR στην F1. Έχοντας δουλέψει μαζί τους στο VR στη σειρά DiRT μας, ήμασταν σίγουροι ότι θα τα κατάφερναν πραγματικά για την F1.

UVR: Τι πιστεύετε ότι προσθέτει το VR στην εμπειρία της F1;

LM: Το VR φέρνει μια έντονη, συναρπαστική και ρεαλιστική εμπειρία στην πίστα, η οποία ταιριάζει απόλυτα σε ένα μονοθέσιο αγωνιστικό πιλοτήριο. Ο παίκτης μπορεί πραγματικά να βυθιστεί στο να είναι οδηγός της Formula 1, λαμβάνοντας υπόψη την τεράστια ποσότητα λεπτομέρειας που βάζουμε στη δημιουργία των μονοθεσίων μας μαζί με την τεράστια κλίμακα των σιρκουί. Μόνο στο VR μπορείτε να καταλάβετε πραγματικά πόσο απότομο είναι το Eau Rouge στο Spa ή την κλίμακα του σταδίου Hard Rock στο Μαϊάμι. Το F1 22 έχει ένα φανταστικό δυναμικό σύστημα καιρού, το οποίο όταν το βιώνει κανείς σε VR, δίνει στον παίκτη τον φόβο για το πώς είναι να περιτριγυρίζεσαι από άλλα αυτοκίνητα ενώ τυλίγεσαι στο σπρέι που βγαίνει από τα ελαστικά του.

UVR: Τι είδους βελτιστοποιήσεις έπρεπε να κάνετε στο παιχνίδι για να λειτουργήσει σε VR;

David Williams: Στα αρχικά στάδια ανάπτυξης, είχαμε πολλές συζητήσεις σχετικά με το τι θέλαμε να είναι η εμπειρία VR. Αφήνουμε τους παίκτες να παίζουν με κάμερα καταδίωξης; Χρειάζεται η χρονομέτρηση να ξεκινά από όρθια αρχή για να μειωθεί η ασθένεια κίνησης του παίκτη; Χρειάζεται να εξαφανίσουμε τις σοβαρές συντριβές για να προφυλάξουμε τους παίκτες από το σοκ της πρόσκρουσης σε τοίχο; Υπήρχαν τόσα πολλά πράγματα που το τυπικό παιχνίδι κάνει πολύ καλά που μπορεί να μην αισθάνονται σωστά στο VR και έπρεπε να βρούμε τις απαντήσεις. Έτσι, το πρώτο μέρος της ανάπτυξης ήταν η ανάδειξη αυτών των χαρακτηριστικών και η δημιουργία πρωτοτύπων λύσεων.

Το F1 22 έχει επίσης την προσθήκη των μετάδοσης Safety Cars και Pitstops φέτος. Αυτά τα χαρακτηριστικά επιτρέπουν στον παίκτη να βλέπει όλη τη δράση σαν να παρακολουθεί στην τηλεόραση, ενώ είναι φοβερό στο τυπικό παιχνίδι, το τραβώντας τον παίκτη από το πιλοτήριο ενώ βρίσκεται σε VR μπορεί να αισθάνεται αποπροσανατολιστικό. Για να λύσουμε το πρόβλημα, απενεργοποιήσαμε αυτές τις λειτουργίες από προεπιλογή στο VR και προσθέσαμε επιλογές εάν το πρόγραμμα αναπαραγωγής θέλει να παρακάμψει τις ρυθμίσεις.

Θέλαμε επίσης ο παίκτης να αισθάνεται πραγματικά σαν να κάθεται σε ένα πιλοτήριο της F1 και ένα πράγμα που μείωσε από αυτήν την απόλυτη αίσθηση εμβάπτισης ήταν τα αιωρούμενα στοιχεία επί της οθόνης (OSD) στα ακουστικά. Αποφασίστηκε να αφαιρεθεί όσο το δυνατόν μεγαλύτερο μέρος του OSD ενώ βρίσκεται σε VR, αλλά επιτρέπουμε στο πρόγραμμα αναπαραγωγής να ενεργοποιήσει ξανά κάθε στοιχείο και να το επανατοποθετήσει ακριβώς σύμφωνα με τις προτιμήσεις του στην επιλογή προσαρμογής OSD.

UVR: Πειραματιστήκατε καθόλου με εικονικό τιμόνι με χειριστήρια κίνησης; 

DW: Δεν το κάναμε. Αποφασίσαμε από την αρχή ότι θέλαμε να επικεντρωθούμε στην τελειοποίηση της εμπειρίας στα χειριστήρια παιχνιδιών και τους τροχούς των σημερινών παικτών. Θεωρήσαμε επίσης ότι η χρήση ελεγκτών VR θα μπορούσε να είναι μια αρκετά αφύσικη εμπειρία, γι' αυτό αποφασίσαμε να μην ακολουθήσουμε αυτόν τον δρόμο.

UVR: Όταν πρόκειται για το διαδίκτυο, ανησυχούσατε ότι οι παίκτες VR μπορεί να έχουν διαφορετική εμπειρία και απόδοση από τους παίκτες επίπεδης οθόνης; Έχετε παρατηρήσει κάποια στατιστικά σχετικά με αυτό;

LM: Αυτό που θέλαμε πραγματικά να πετύχουμε ήταν να μην τμηματοποιήσουμε τη διαδικτυακή μας βάση παικτών και να διασφαλίσουμε ότι οι φίλοι θα μπορούν να αγωνίζονται μαζί. Πάντα θα υπάρχουν πράγματα που σημαίνουν ότι οι παίκτες έχουν διαφορετικές εμπειρίες, ακόμη περισσότερο στον υπολογιστή. Η προδιαγραφή υπολογιστή είναι προφανώς μία, αλλά η είσοδος που χρησιμοποιεί ο παίκτης είναι άλλη, είτε πρόκειται για τροχό συνδεδεμένο σε ένα τραπέζι είτε για πλήρη πλατφόρμα αγωνιστικής κίνησης. Τελικά, θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να αγωνίζονται μαζί.  

UVR: Ποιες μελλοντικές ενημερώσεις θέλετε να δείτε στο υλικό VR για να κάνετε την εμπειρία πιο καθηλωτική ειδικά για παιχνίδια αγώνων; 

LM: Στην Codemasters, γνωρίζαμε πάντα ότι η F1, και οι τίτλοι αγώνων γενικότερα, θα ήταν πάντα ένα εξαιρετικό ταίριασμα για την εικονική πραγματικότητα και ότι η εφαρμογή της θα έφερνε πληθώρα νέων εμπειριών στους παίκτες μας. Η τεχνολογία VR έχει βελτιωθεί τόσο πολύ σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα και είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι για το πώς θα συνεχίσει να αναπτύσσεται και να εξελίσσεται τα επόμενα δύο χρόνια και πώς αυτό θα επηρεάσει τα αγωνιστικά παιχνίδια στο μέλλον.

UVR: Αναμένετε να διατηρήσετε την υποστήριξη VR σε μελλοντικές εκδόσεις;

LM: Αυτή τη στιγμή, εστιάζουμε στις εμπειρίες των παικτών με το VR αυτή τη στιγμή στο τελευταίο μας παιχνίδι, αλλά είναι κάτι που σίγουρα εξετάζουμε για μελλοντικές εκδόσεις.

Παιχνίδι F1 22 VR

UVR: Υπάρχουν λειτουργίες/προσθήκες VR που θα θέλατε να συμπεριλάβετε σε μελλοντικές ενημερώσεις/εκδόσεις;

DW: Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που είδαμε πώς ανταποκρίθηκε η κοινότητα στο να παίξουμε το F1 22 σε VR για πρώτη φορά. Θα παρακολουθούμε τα σχόλια και θα συνεχίσουμε τις συζητήσεις με τους παίκτες μας σχετικά με πιθανές μελλοντικές προσθήκες.

UVR: Προφανώς λιγότερο ισχυρά ακουστικά όπως το Quest παίζουν τεράστιο ρόλο στο τοπίο VR σήμερα. Έχετε σκεφτεί ποτέ ένα Quest port/spin-off;

LM: Δεν έχουμε σχέδια για αυτό αυτή τη στιγμή.

UVR: Σκοπεύετε να εφαρμόσετε υποστήριξη PSVR 2 στην έκδοση PS5 όταν κυκλοφορήσει το ακουστικό; Θα μπορούσαμε να δούμε υποστήριξη PSVR 2 σε μελλοντικές επαναλήψεις;

DW: Προς το παρόν δεν υπάρχουν σχέδια για έκδοση PSVR 2, αν και συνεχίζουμε να εξετάζουμε όλες τις ευκαιρίες.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από UploadVR