Δημιουργία του «The Remedy» – Πώς ένας βετεράνος εικονογράφος έκανε μια από τις καλύτερες ταινίες μικρού μήκους του VR με το «Quill» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Κάνοντας â € ~ The Remedyâ € ™ â € "Πώς ένας βετεράνος εικονογράφος έκανε μια από τις καλύτερες βραχείες ταινίες του VRâ € ™ s â € ~Quillâ € ™

Δημιουργία του «The Remedy» – Πώς ένας βετεράνος εικονογράφος έκανε μια από τις καλύτερες ταινίες μικρού μήκους του VR με το «Quill» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Ίσως όχι έργο μέχρι σήμερα δείχνει τις δυνατότητες του Πέννα-Εργαλείο εικονογράφησης και κινούμενων εικόνων VR της Oculus-αρκετά όπως Η θεραπεία. Δημιουργήθηκε από τον βετεράνο animator Daniel Martin Peixe, Το Remedy είναι μια ιστορία διάρκειας περίπου 10 λεπτών που δημιουργεί μια πολύ αποτελεσματική εμπειρία σαν κόμικ συνδυάζοντας διάφορα Πέννα σκηνές για να πει μια ολοκληρωμένη αφήγηση. Ο Peixie μοιράστηκε μαζί μας μια ματιά στο εσωτερικό της διαδικασίας παραγωγής που έδωσε ζωή στην ταινία.

Δημιουργία του «The Remedy» – Πώς ένας βετεράνος εικονογράφος έκανε μια από τις καλύτερες ταινίες μικρού μήκους του VR με το «Quill» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.Guest άρθρο από τον Daniel Martin Peixe

Ο Daniel Martin Peixe είναι animator χαρακτήρων και εικονογράφος στα Walt Disney Animation Studios. Με εικοσαετή εμπειρία σε 2D και CGI animation, η πρόσφατη δουλειά του μπορεί να δει κανείς σε ταινίες με κριτικούς όπως Μπερδεμένο (2010), Ζωοτοπία (2016), να Μόνια (2016). Ο Peixe είναι μέντορας για το επαγγελματικό online εργαστήριο animation Animsquad από το 2017. Είναι ο συγγραφέας, ο σκηνοθέτης και ο δημιουργός της μικρού μήκους ταινίας VR The Remedy (2019), που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου στο εργαλείο εικονογράφησης Quill VR.

Πώς να παρακολουθήσετε το The Remedy

Εάν δεν είχατε την ευκαιρία να παρακολουθήσετε το "The Remedy", σας συνιστούμε να το κάνετε για το περιεχόμενο. Το short είναι διαθέσιμο σε Quill Theatre στο Oculus Quest, δείτε πώς μπορείτε να το βρείτε:

  1. Βεβαιωθείτε ότι το Oculus Quest εκτελεί υλικολογισμικό 12.0 ή νεότερη έκδοση
  2. Εγκατάσταση/ενημέρωση του Τηλεόραση Oculus app
  3. Εγκατάσταση/ενημέρωση του Quill Theatre app
  4. Εκκινήστε το Oculus TV
  5. Στο Oculus TV, θα βρείτε το "The Remedy" στην ενότητα "An animated Story Created in Quill".

Το Remedy το έργο ξεκίνησε με την ιδέα της χρήσης Πέννα εικονογραφήσεις σαν να ήταν πάνελ κόμικς. Κοιτάζοντας τα δικά μου Πέννα εικονογραφήσεις, συνέχισα να σκέφτομαι, "Μακάρι να μπορούσα να πατήσω ένα κουμπί και να δω τι θα συμβεί στη συνέχεια!" Ήθελα επίσης να πειραματιστώ χρησιμοποιώντας παραδοσιακό μοντάζ κινηματογράφου σε VR, κυρίως για σκηνές δράσης. Έθεσα αυτή την ιδέα στο Πέννα ομάδα και προς έκπληξή μου σκέφτονταν ήδη τρόπους για να επεκτείνουν το σύνολο εργαλείων του χρονοδιαγράμματος στην επόμενη ενημέρωση, με στόχο να κάνουν Πέννα μια ολοκληρωμένη σουίτα αφήγησης VR!

Αμέσως μετά, μου ανέθεσαν επίσημα να δουλέψω σε αυτό το έργο — μια σύντομη ιστορία σε VR χρησιμοποιώντας την πιο πρόσφατη Πέννα 2.0 beta με τα εργαλεία γραμμής χρόνου—Ήμουν πάνω από τη Σελήνη! Ήταν μια καταπληκτική μαθησιακή εμπειρία. Αυτό αποδείχθηκε ότι ήταν η πρόχειρη ροή εργασιών παραγωγής μου, για την οποία θα μιλήσω λεπτομερέστερα παρακάτω:

  • Προπαραγωγή
    • Συγγραφή σεναρίου
    • Ακατέργαστες μικρογραφίες storyboard σε 2D
    • 3D storyboarding με σε VR, διάταξη και σκηνοθεσία
    • Επεξεργασία σεναρίων σε VR, χρησιμοποιώντας μεταβάσεις, περικοπές και προσαρμογή χρονισμού
    • Οργάνωση στρωμάτων και επισήμανση καθενός
    • Προσθήκη 'stop'
    • Αποστολή της πρόχειρης συναρμολόγησης στην ομάδα Μουσικής και Ήχου
  • παραγωγή
    • Οπτική ανάπτυξη, φωτογραφίες αναφοράς έρευνας
    • Ο τελικός διάλογος κειμένου στην ταινία αποδόθηκε στο Photoshop και εξήχθη ως PNG
    • Δισδιάστατα σκίτσα αναφοράς χρώματος πριν ζωγραφίσετε βασικές σκηνές σε VR
    • Σχεδιάστε και δημιουργήστε σύνολα και χαρακτήρες, συννεφάκια ομιλίας και πάνελ σε VR
    • Καρέ-καρέ κινούμενα σχέδια
    • Προσαρμόστε τον τελικό χρονισμό και τις μεταβάσεις
    • Προσθήκη ειδικών εφέ κινουμένων σχεδίων
    • Αποστολή στην ομάδα μουσικής και ήχου
    • Τελική μίξη ήχου
    • Πάσο βελτιστοποίησης
    • Τεχνικοί έλεγχοι για αναπαραγωγή Quill Theatre στο Oculus Quest

Καθώς άρχισα να γράφω την ιστορία, εστίασα σε κάτι απλό με ελάχιστο αριθμό χαρακτήρων. Επίσης, ήξερα ότι ήθελα συναρπαστικές σκηνές δράσης, αλλά πριν τις γράψω προσπάθησα να βεβαιωθώ ότι υπάρχει συναισθηματική σύνδεση με τον κύριο χαρακτήρα και ξεκάθαρα κίνητρα για την ηρωίδα να πάει σε μια περιπέτεια.

Έκανα πολλά διαφορετικά προσχέδια του σεναρίου μέχρι να καταλήξω σε κάτι με το οποίο ήμουν ευχαριστημένος και προχώρησα στο storyboarding. Ορισμένα σενάρια ξεκίνησαν ως σκίτσα 2D που έκανα στο τηλέφωνό μου. η μικρή οθόνη μου επέτρεψε να καταθέσω γρήγορα οποιεσδήποτε ιδέες είχα για γωνίες κάμερας, σκηνοθεσία σκηνής κ.λπ. Με αυτές τις μικρές μουντζούρες ως αναφορά, ήταν πολύ πιο εύκολο αργότερα να κάνω το σκίτσο VR Πέννα.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy ×2.jpg) 1 80 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_60_0bc0 .td-doubleSlider-1 .td-item62684412 { background: url(https://roadtovrlive-485ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/2/5-0/the-dremyboard 2020×02.jpg) 2 2 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_80_60bc0 .td-doubleSlider-0 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-62684412ea485.kxcdn.com/wp-content/uploads/2/3-5-the-dremyboard 0×2020.jpg) 02 2 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_3_80bc60 .td-doubleSlider-0 .td-item0 { background: url(https://roadtovrlive-1ea62684412.kxcdn.com/wp-content/uploads/485/2-4-dremyboard 5×0.jpg) 2020 02 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_2_5bc80 .td-doubleSlider-60 .td-item0 { φόντο: url(https://roadtovrlive-0ea1.kxcdn.com/wp-content/uploads/62684412/485-2-dremyboard 5×5.jpg) 0 2020 χωρίς επανάληψη. }

Κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας ήταν σημαντικό να αρχίσει να καθορίζεται η κλίμακα των σκηνών σε σχέση με τον θεατή, καθώς και η σκηνοθεσία και ο σχεδιασμός για το «εστιακό σημείο» κάθε σκηνής για να βεβαιωθείτε ότι όταν υπάρχει ένα «κόψιμο» οι άνθρωποι δεν χαθείτε ή αποπροσανατολιστείτε. Ήθελα το κοινό να είναι ο «καμεραμάν» του εαυτού του σε κάποιες σκηνές, όπως αυτή που φεύγει το βαγόνι από το σπίτι και βλέπεις τον τίτλο. Ο σχεδιασμός όλων αυτών με πρόχειρα σκίτσα ήταν ζωτικής σημασίας, για να βεβαιωθώ ότι μερικές από τις πιο πειραματικές σκηνές θα λειτουργούσαν πριν πηδήξω και αρχίσω να μοντελοποιώ τα στοιχεία.

Τα κλειδιά μετασχηματισμού Πέννα σας επιτρέπουν να δημιουργείτε ομαλές κινούμενες εικόνες και fade in and outs, ορίζοντας μερικά βασικά καρέ στα ομαδικά επίπεδα. Αυτό ήταν εξαιρετικά χρήσιμο για την προσθήκη «κινήσεων κάμερας» που έκανα μετακινώντας ολόκληρα σετ αντί να μετακινήσω τα πραγματικά Πέννα ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ. Όπως η σκηνή «απόδραση από το ηφαίστειο», όπου ο χαρακτήρας βρίσκεται σε ένα στατικό στρώμα κινούμενος πηδώντας από τη μια πλατφόρμα στην άλλη και το σετ κινείται προς το κοινό, δίνοντας την εντύπωση ότι το κοινό προχωρά.

Οι «στάσεις» (όπου απαιτείται η συμβολή του θεατή για να συνεχιστεί η ιστορία) ήταν μια νέα ιδέα που δεν ήμασταν σίγουροι ότι θα λειτουργούσε, αλλά είχα την αίσθηση ότι θα το έκανε να νιώθει περισσότερο σαν ένα κόμικ όπου οι θεατές θα μπορούσαν να δεχτούν τη σκηνή γύρω τους πριν συνεχίσουν.

Το να διαλέξετε πού θα τεθούν οι στάσεις ήταν μια φυσική επιλογή σε ορισμένες περιπτώσεις, για παράδειγμα, η καθιερωμένη λήψη όπου η ηρωίδα βρίσκεται μπροστά από την είσοδο του ναού του ηφαιστείου. Το κοινό μπορεί να αισθάνεται ότι θέλει να αφιερώσει λίγο περισσότερο χρόνο στο περιβάλλον. Ακριβώς όπως μια διπλή σελίδα σε ένα κόμικ, είναι μια μεγάλη χαρακτηριστική στιγμή και καλείστε να εξερευνήσετε όλες τις λεπτομέρειες μέχρι να είστε έτοιμοι να προχωρήσετε. Σε άλλες περιπτώσεις οι στάσεις είναι χρήσιμες σε περίπτωση που θέλετε να αφιερώσετε περισσότερο χρόνο διαβάζοντας τα συννεφάκια ομιλίας. Και μετά σε άλλες περιπτώσεις επέλεξα να μην έχω καμία στάση ή παύση, γιατί ήθελα το κοινό να νιώσει τη συγκίνηση της δράσης.

Μόλις σκιαγραφήθηκαν όλες οι σκηνές της ιστορίας, προσάρμοσα το χρονοδιάγραμμα και φρόντισα να είμαι ευχαριστημένος με αυτό γιατί ήταν καιρός να παραδώσω το έργο στην ομάδα ήχου και μουσικής ώστε να μπορέσουν να ξεκινήσουν.

Το επόμενο βήμα για μένα ήταν να καθαρίσω σκηνή προς σκηνή και να προσθέσω το χρώμα, τις λεπτομέρειες κ.λπ. Για τις βασικές σκηνές έκανα ένα δισδιάστατο έγχρωμο σκίτσο πλήκτρων εκτός VR. Αυτό ήταν εξαιρετικά χρήσιμο για να τεθεί ένας ξεκάθαρος στόχος για τη σκηνή όσον αφορά τη διάθεση, την παλέτα χρωμάτων και τον φωτισμό.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remory -2×2.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c2 .td-doubleSlider-62684412 .td-item1897 { φόντο: url(https://roadtovrlive-2ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-2020-keycoledorem 02-2×1.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c2 .td-doubleSlider-62684412 .td-item1897 { background: url(https://roadtovrlive-2ea3.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-y2020-key-drem 02-2×4.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c2 .td-doubleSlider-62684412 .td-item1897 { παρασκήνιο: url(https://roadtovrlive-2ea4.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-2020-keycoledorem 02-2×3.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. }

Ενώ οι περισσότερες σκηνές στο The Remedy προβάλλονται από την οπτική γωνία του τρίτου προσώπου, υπήρχαν αρκετές σκηνές που πίστευα ότι θα ήταν ιδιαίτερα δυνατές σε πρώτο πρόσωπο. Χάρη στο VR, αυτή η προοπτική βάζει πραγματικά το κοινό στη θέση του χαρακτήρα. Η σκηνή του «βιβλίου»—όπου ο κύριος χαρακτήρας ξεφυλλίζει ένα παλιό βιβλίο που θέτει ορισμένα σημαντικά στοιχεία της ιστορίας—ήταν σημαντική για μένα γιατί σε πρώτο πρόσωπο λειτουργεί ως κοντινό πλάνο και το κοινό είναι ευπρόσδεκτο για να σκύψετε πιο κοντά για να εξερευνήσετε τις λεπτομέρειες του βιβλίου. Στη σκηνή του «ναού των φυτών» —όπου ο κύριος χαρακτήρας βρίσκει τον στόχο της αναζήτησής του— χρησιμοποίησα πρώτο πρόσωπο, έτσι ώστε το κοινό να αισθάνεται το ίδιο με τον πρωταγωνιστή, θαυμάζοντας όλα τα μαγικά θεραπευτικά φυτά που εξακολουθούν να φύονται σε αυτό το περιβόλι και αίσθηση δέους εξερευνώντας πόσο μεγάλος είναι ο ναός. Στο τέλος, συμπεριέλαβα μια άλλη σκηνή πρώτου προσώπου, όπου έβαλα το κοινό στο πετσί του κακού, κοιτάζοντας ψηλά την ηρωίδα καθώς κρατάει τη τσάντα — και τη μοίρα του. Πολλές από αυτές τις λήψεις θα λειτουργούσαν και στον κινηματογράφο 2D, αλλά στο VR γίνονται πολύ πιο εντυπωσιακές!

Κατά τη μοντελοποίηση στοιχείων, προσπάθησα να παρακολουθώ τον αριθμό των εγκεφαλικών επεισοδίων και τη γενική πυκνότητα της λεπτομέρειας, καθώς ήξερα ότι υπήρχε πιθανότητα να εκτελεστεί αυτό το έργο στο Oculus Quest. Η χρήση του εργαλείου ευθείας γραμμής ως βάσης για τις περισσότερες κατασκευές ήταν ο καλύτερος τρόπος. Και επίσης να είστε έξυπνοι σχετικά με το πού να προσθέσετε λεπτομέρειες και πού να αφήσετε τα πράγματα πιο απλοποιημένα. Στις περισσότερες σκηνές δεν υπάρχει καν σκηνικό ή φόντο, μόνο οι χαρακτήρες και μια χρωματική διαβάθμιση. Αυτό ήταν εντελώς σκόπιμα μιας και ήθελα το κοινό να εστιάσει σε αυτά και να μην αποσπάται η προσοχή από λεπτομέρειες στο παρασκήνιο.

Ήξερα ότι ήθελα το μεγαλύτερο μέρος του animation να είναι απλό από την αρχή. Δεν σχεδίαζα να κάνω πλήρες animation για αυτό το έργο, αλλά συνειδητοποίησα ότι οι σκηνές δράσης χρειάζονταν κάποιες επιπλέον λεπτομέρειες για να τις πουλήσουν πραγματικά. Τα πιο περίπλοκα κινούμενα σχέδια επιτεύχθηκαν πρώτα με ένα πρόχειρο σκίτσο, με το χρονοδιάγραμμα και τα περισσότερα ενδιάμεσα.

Στη συνέχεια πόζαρα τον χαρακτήρα κατασκευάζοντάς τον από ξεχωριστά, προηγουμένως σχεδιασμένα μέρη. Έπιασα κάθε μέρος και χρησιμοποιώντας το τραχύ anim ως οδηγό, τα τοποθέτησα σε κάθε καρέ.

Αυτό επιτρέπει μια πολύ παραδοσιακή προσέγγιση κινουμένων σχεδίων και με τη χρήση του εργαλείου Grab μπόρεσα να αντιγράψω και να παραμορφώσω τα κομμάτια απρόσκοπτα. Το κινούμενο σχέδιο γίνεται επίσης πολυεπίπεδο ή αυτό που ήταν γνωστό ως "περιορισμένο" animation σε ορισμένα μέρη, που σημαίνει ότι θα χώριζα τον χαρακτήρα και ενώ ορισμένα μέρη του χαρακτήρα κινούνται ακόμα άλλα μέρη παραμένουν ακίνητα, σε ένα ξεχωριστό επίπεδο.

Όλη η ομάδα της Oculus ενθουσιάστηκε πολύ που το έμαθε Το Remedy, θα μπορούσε να παίξει στο Quest! ο Πέννα Ο επικεφαλής μηχανικός της ομάδας μπόρεσε να συμπιέσει ολόκληρο το έργο σε μικρό μέγεθος και έκανε κάποιες επιπλέον βελτιστοποιήσεις για να βεβαιωθεί ότι θα παίξει καλά.

Το τελευταίο κομμάτι της δουλειάς ήταν πολύ συναρπαστικό γιατί αρχίσαμε να ακούμε την εκπληκτική μουσική παρτιτούρα από τον σχεδιαστή ήχου του Facebook να ζωντανεύει. Λόγω του χαρακτηριστικού «σταματά», οι μηχανικοί ήχου έπρεπε να καταλήξουν σε δύο τύπους παρτιτούρων: η πρώτη μετρήθηκε με μια μέση εικασία του χρόνου που χρειάζεται για να διαβάσετε τα συννεφάκια ομιλίας και να προχωρήσετε στην ιστορία — με αυτόν τον τρόπο, αν περιμένετε για πάρα πολύ καιρό σε μια παύση, η μουσική συνεχίζεται και σιγά-σιγά εξασθενεί στο ηχητικό εφέ της ατμόσφαιρας - ο δεύτερος τύπος παρτιτούρας ήταν για τις πιο γραμμικές στιγμές με σταθερό χρονισμό.

Καθώς ολοκλήρωνα τις τελευταίες σκηνές, η ηχητική σχεδίαση με έπιανε να τελειώνω τη μουσική. Η ομάδα έκανε απίστευτη δουλειά με τα ηχητικά εφέ που κάνουν τα πάντα να αισθάνονται πολύ πιο προσγειωμένα.

Την 1η Δεκεμβρίου παρέδωσα την τελευταία σκηνή και προσθέσαμε τους τίτλους και μια σελίδα εισαγωγής. Και στις 20 Δεκεμβρίου Το Remedy κυκλοφόρησε δημόσια στο Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { φόντο: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-al-remedy ×4.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c3a62684412 .td-doubleSlider-59 .td-item9 { background: url(https://roadtovrlive-2ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-shotys2020-the-rem 02×1.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c3a62684412 .td-doubleSlider-59 .td-item9 { φόντο: url(https://roadtovrlive-2ea3.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-shotys2020/theal-rem 02×2.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. } #td_uid_0_0c3a62684412 .td-doubleSlider-59 .td-item9 { background: url(https://roadtovrlive-2ea4.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0-shotys2020/theal-rem 02×3.jpg) 80 60 χωρίς επανάληψη. }

Αυτή ήταν μια εκπληκτική μαθησιακή εμπειρία. Φορούσα πολλά καπέλα και έμαθα πολλά όσον αφορά την αφήγηση, την οπτική ανάπτυξη, το χρώμα, τη γραφή και τη σκηνοθεσία. Αλλά και τεράστια εκμάθηση στο πώς να αξιοποιήσετε στο έπακρο Του Quill's καταπληκτικό σετ εργαλείων. Μου άρεσε να δουλεύω Το Remedy και ανυπομονώ να δημιουργήσω την επόμενη ταινία μου VR Πέννα!

Ο ορθοστάτης Κάνοντας â € ~ The Remedyâ € ™ â € "Πώς ένας βετεράνος εικονογράφος έκανε μια από τις καλύτερες βραχείες ταινίες του VRâ € ™ s â € ~Quillâ € ™ εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε Δρόμος προς VR.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR