Overwatch 2 Director On Free-To-Play, Loot Boxes, Δημιουργία Εποχιακού Οδικού Χάρτη PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Overwatch 2 Director On Going Free-to-Play, Looting Loot Boxes, Creating a Seasonal Roadmap

Όταν η Blizzard ανακοίνωσε ότι η συνέχεια του Overwatch θα περιλάμβανε ένα στοιχείο PvE και μια καμπάνια ιστορίας, άρχισα να σκέφτομαι ότι το Overwatch 2 θα ήταν μια σημαντική αλλαγή στην εμπειρία. Στο διάστημα που πέρασε από εκείνη την ανακοίνωση, ωστόσο, ο σκοπευτής ηρώων που βασίζεται στην ομάδα έχει υποστεί ολοένα και περισσότερες αποκλίσεις από αυτό που θα περίμεναν οι θαυμαστές από τη συνέχεια.

Όχι μόνο το PvE έχει αποσυνδεθεί από τη λειτουργία PvP, αλλά το Overwatch 2 κάνει τώρα τη μετάβαση στο free-to-play, γίνεται ένας τίτλος ζωντανής υπηρεσίας που η Blizzard ελπίζει να υποστηρίξει με μια εποχιακή δομή, ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο και οδικός χάρτης περιεχομένου που δεν έκανε ποτέ η Overwatch.

Το GameSpot μίλησε με τον σκηνοθέτη του Overwatch 2, Aaron Keller, για τις μεγάλες αλλαγές που έρχονται στο παιχνίδι. Συζητήσαμε ποια είναι η τρέχουσα κατάσταση της ομάδας ανάπτυξης του Overwatch και πώς έχει προσαρμοστεί ώστε να ανταποκρίνεται στις ανάγκες του πολύ πιο απαιτητικού εποχιακού και δωρεάν μοντέλου, καθώς και το σκεπτικό για την αφαίρεση των loot boxes από το παιχνίδι. Στη συζήτησή μας, ο Keller εμβάθυνε επίσης στον νέο ήρωα, τον Junker Queen, ο οποίος είναι ένας από τους τρεις νέους ήρωες που εντάσσονται στο Overwatch 2 μαζί με τον Sojourn και έναν μυστηριώδη τρίτο χαρακτήρα υποστήριξης κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Οκτώβριο.

Ήταν μια μικρή πρόκληση σε πολλά μέτωπα να φέρουμε το Overwatch 2 στο σημείο που βρίσκεται αυτή τη στιγμή. Ποια είναι η διάθεση της ομάδας όλα αυτά τα χρόνια που εξελίσσεται και βγαίνει από το άλφα;

Aaron Keller: Αυτή είναι μια πραγματικά συναρπαστική στιγμή για την ομάδα. Το Overwatch κυκλοφόρησε πριν από έξι χρόνια το 2016 και έχουμε κυκλοφορήσει ενημερώσεις για το παιχνίδι. Αλλά αυτόν τον Οκτώβριο, όταν κυκλοφορήσουμε το Overwatch 2, θα είναι η μεγαλύτερη ενημέρωση που έχουμε κυκλοφορήσει ποτέ για το Overwatch. Θα υπάρχουν νέοι ήρωες, νέοι χάρτες, νέοι τρόποι παιχνιδιού και ένα πλήρως ανανεωμένο σύστημα PvP. Για να δουλέψουμε πάνω σε αυτό για τόσο καιρό, με την πάροδο των ετών, χωρίς πραγματικά να μπορούμε να το δείξουμε στο κοινό – αυτή είναι μια στιγμή στην οποία η ομάδα είναι πλέον σε θέση να επικεντρωθεί και να ενθουσιαστεί πραγματικά, πολύ. Έτσι, το να έχουμε το παιχνίδι στο κοινό και να έχουμε μια πραγματική ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού είναι πραγματικά συναρπαστικό για εμάς.

Το περιγράψατε ως κυκλοφορία μιας ενημέρωσης στο παιχνίδι και έχουν γίνει πολλές συζητήσεις σχετικά με το ότι το Overwatch 2 είναι μια ουσιαστική ενημέρωση. Πώς πιστεύετε το Overwatch 2 όπως είναι αυτή τη στιγμή, δεδομένου ότι το έχετε παρουσιάσει με τρόπο που είναι πλέον διαφορετικός από τον αρχικό τόνο;

Κάνουμε πράγματα με το Overwatch 2 που θα ήταν δύσκολο να γίνουν χωρίς το πλαίσιο να είναι συνέχεια. Επεξεργαζόμαστε εκ νέου την εμπειρία PvP για το Overwatch. Μεταβαίνουμε από τη μορφή ομάδας 6v6 σε ομαδική μορφή 5v5 – αφαιρούμε ένα από τα τανκς από τη σύνθεση. Εισάγουμε επίσης παθητικά ρόλων για κάθε ήρωα, επεξεργαζόμαστε ξανά και τροποποιούμε πολλούς από τους ήρωες στο παιχνίδι, [και] αφαιρούμε τις ικανότητες ελέγχου του πλήθους από το παιχνίδι.

Νομίζω ότι το Overwatch έχει μια συγκεκριμένη μαγεία όταν το παίζεις – υπάρχει αυτό το mojo. Απλώς είναι υπέροχο να το παίζεις. Και είμαστε σε θέση να συνεχίσουμε όλο αυτό, αλλά ταυτόχρονα, το Overwatch 2 αισθάνεται σαν κάτι φρέσκο ​​και κάτι νέο. Και νομίζω ότι είναι πιο εύκολο να κάνεις κάτι τέτοιο στο πλαίσιο ενός σίκουελ.

Επιπλέον, αυτή είναι η μεγαλύτερη ενημέρωση που έχουμε κυκλοφορήσει ποτέ για το παιχνίδι. Υπάρχουν πολλά νέα πράγματα που βγαίνουν τον Οκτώβριο με νέους ήρωες και νέους χάρτες. Έχουμε ένα νέο ανταγωνιστικό σύστημα που βγαίνει και υπάρχουν πολλά ακόμα. Έτσι, παίζοντας δωρεάν με το Overwatch, δεν δίνουμε απλώς στους ανθρώπους έναν διαφορετικό τρόπο αλληλεπίδρασης με το παιχνίδι. η ίδια η ομάδα ανάπτυξης σκέφτεται τον τρόπο με τον οποίο δημιουργούμε και κυκλοφορούμε περιεχόμενο με έναν εντελώς νέο τρόπο. Ο όγκος του περιεχομένου που χρειάζεται για να τρέξει ένα δωρεάν παιχνίδι υπηρεσίας ζωντανής υπηρεσίας είναι τάξεις μεγέθους μεγαλύτερο από αυτό που χρειάζεται για να τρέξει κάτι που τοποθετείτε σε ένα κουτί και πουλάτε. Έτσι, ολόκληρη η ομάδα του Overwatch [έχει] αναδιαρθρωθεί πλήρως και μεγαλώσει. Είναι πάνω από τρεις φορές το μέγεθος που ήταν όταν λανσάραμε το αρχικό παιχνίδι και είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορούμε ταυτόχρονα να δουλεύουμε σε πράγματα για την κυκλοφορία [για] το υπόλοιπο αυτού του έτους, αλλά και του χρόνου.

Νομίζω ότι αυτή είναι επίσης μια αλλαγή στον τρόπο που σκεφτόμαστε να κυκλοφορήσουμε μεγάλα κομμάτια του παιχνιδιού. Έτσι, αντί να αναπτύσσουμε απλώς πράγματα και να τα κρατάμε και στη συνέχεια να τα συνδυάζουμε για να τα τοποθετήσουμε σε ένα κουτί, δεσμευόμαστε τώρα να τα απελευθερώνουμε όταν είναι έτοιμα και να το κάνουμε αυτό μακροπρόθεσμα. Εξακολουθούμε να εργαζόμαστε σε όλα τα μέρη PvE του Overwatch 2 που πάντα οραματιζόμασταν για αυτό, αλλά τώρα αντί να τα κυκλοφορήσουμε σε ένα κουτί, θα τα κυκλοφορήσουμε ως μέρος του εποχιακού μας ρυθμού. Ξέρω ότι υπάρχουν πολλά εδώ, αλλά πραγματικά αυτό είναι ένα σημείο οριοθέτησης για το Overwatch όπου ο τρόπος που δημιουργούμε και κυκλοφορούμε περιεχόμενο είναι διαφορετικός. Και ακόμη και ο τρόπος που σκεφτόμαστε και τρέχουμε το παιχνίδι είναι διαφορετικός. Οπότε κατά τη γνώμη μου αυτό δικαιολογεί το να βάλεις το 2 μετά το Overwatch.

Ας κάνουμε ένα μικρό βήμα πίσω και ας μιλήσουμε για το άλφα. Διαβάσαμε τη μεγάλη ανάρτηση ιστολογίου με όλα τα στατιστικά στοιχεία, αλλά από την ομάδα, ποιο ήταν το μεγαλύτερο πακέτο;

Έτσι, το Overwatch 2 alpha, το τρέξαμε νωρίτερα φέτος και το ακολουθήσαμε γρήγορα με την πρώτη μας beta. Ήταν πραγματικά ενδιαφέρον για εμάς, αλλά ήταν επίσης πολύ ενθαρρυντικό. Αυτή ήταν η πρώτη φορά που είχαμε το κοινό να παίξει τη νέα μας μορφή 5v5 και είναι ένας διαφορετικός τρόπος αναπαραγωγής του Overwatch. Το παιχνίδι είναι λίγο πιο γρήγορο, κάθε παίκτης έχει μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων στους χάρτες, [και] υπάρχουν λιγότεροι παίκτες για να σας σταματήσουν. Πολλές φορές νιώθεις σαν να έχεις λίγο περισσότερο πρακτορείο παικτών. Μπορείτε να κάνετε περισσότερα, [και] έχετε λίγο περισσότερες δυνατότητες να βοηθήσετε ακόμη και στη μεταφορά της ομάδας σας, αν το θέλετε. Το παίζουμε εσωτερικά εδώ και πολύ καιρό και πιστεύαμε ότι έπαιξε υπέροχα, αλλά μπορεί να υπάρχει προκατάληψη επιβεβαίωσης. Δεν ξέρεις πάντα ότι το κοινό θα έχει την ίδια γνώμη για αυτό.

Και έτσι αυτό που μας ενθάρρυνε ήταν ότι οι άνθρωποι που έπαιζαν στο alpha και οι άνθρωποι που έπαιζαν στη beta σκέφτηκαν ότι υπήρχαν πολλές υποσχέσεις και πολλές δυνατότητες για να τρέξει το παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο. Ακούσαμε ακόμη και σχόλια στη συνέχεια ότι ήταν μια αρκετά ενοχλητική εμπειρία να επιστρέψουμε από το παιχνίδι Overwatch 2 στο Overwatch 1 και ένιωσα ότι οι περισσότεροι προτιμούσαν [πού] είχαμε πάρει το παιχνίδι. Υπάρχουν σίγουρα πράγματα στα οποία μπορούμε να δουλέψουμε – γι' αυτό είναι μια έκδοση beta. Αυτή είναι μια στιγμή για να λάβουμε κάπως όλα τα σχόλια που μας δίνουν οι άνθρωποι και να τα μετατρέψουμε σε χρήσιμες αλλαγές στο παιχνίδι.

Ένα από τα μεγάλα σχόλια που λάβαμε ήταν ότι απλά νιώθαμε ότι οι υποστηρικτικοί ήρωές μας ήταν λίγο ανεπαρκείς, οπότε είναι κάτι που το έχουμε καταλάβει. Κάνουμε πολλές αλλαγές και πειράματα εσωτερικά και ελπίζουμε ότι θα κυκλοφορήσουν στην επόμενη έκδοση beta. Και καθώς συνεχίζουμε να εκτελούμε αυτήν την επόμενη beta, θα κάνουμε περισσότερες αλλαγές σε αυτήν.

Δεν Λεζάντα Νοείται

Υποθέτω ότι αξίζει να επαναλάβετε, ποιοι ήταν οι βασικοί σας στόχοι, μεταβαίνοντας από το Overwatch στο Overwatch 2, και έχουν αλλάξει τώρα που το Overwatch 2 έχει γίνει κάτι πολύ διαφορετικό από αυτό με το οποίο ξεκινήσατε;

Έχουμε μερικές αξίες που έχουμε κατά νου καθώς αναπτύσσουμε το Overwatch 2. Ένα από αυτά, και είναι ένα από τα πράγματα που προκάλεσαν τη στροφή προς το δωρεάν παιχνίδι, είναι ότι θέλουμε να κρατήσουμε την κοινότητά μας ενωμένη όσο περισσότερο όπως μπορούμε. Έτσι, αντί να κυκλοφορήσουμε ένα άλλο κουτί που θα έπρεπε να αγοράσουν οι παίκτες για να επιλέξουν την εμπειρία, θα προτιμούσαμε να ανοίξουμε το παιχνίδι σε όσο το δυνατόν ευρύτερο πληθυσμό. Το Overwatch [είναι] ένα σύμπαν που καλωσορίζει τους πάντες και θέλουμε οι άνθρωποι να μπορούν να παίζουν με όσους φίλους τους θέλουν. Το Overwatch είναι ένα παιχνίδι ομαδικής εργασίας, συνεργασίας και στρατηγικής και αισθανόμαστε ότι παίζεται καλύτερα σε κοινωνικό περιβάλλον με τους φίλους σας. Η κατάργηση της τιμής ως εμπόδιο εισόδου είναι ελπίζουμε ένας τρόπος για να μπορείτε να παίξετε με περισσότερους φίλους σας και να έχετε καλύτερη εμπειρία με το παιχνίδι.

Πώς επηρέασε την ανάπτυξη η αλλαγή στο όραμα και το free-to-play και πώς προσαρμόστηκε η ομάδα του Overwatch;

Το να πας ελεύθερος είναι μια πολύ μεγάλη αλλαγή για μια ομάδα και για ένα παιχνίδι. Ο όγκος του περιεχομένου που χρειάζεστε για μια δωρεάν υπηρεσία παιχνιδιού είναι απλώς μεγαλύτερος από αυτό που χρειάζεστε για έναν διαφορετικό τύπο παιχνιδιού. Σχεδιάζουμε κάθε σεζόν μας να έχει διάρκεια περίπου εννέα εβδομάδων και κάθε σεζόν να έχει πολύ περισσότερο περιεχόμενο από ό,τι έχουμε αποστείλει εποχιακά στο παρελθόν. Το να κάνεις κάτι τέτοιο είναι ένα τεράστιο εγχείρημα και απαιτεί πραγματικά πολλή οργάνωση και πολλή εστίαση από την ομάδα για να το κάνει. Μεγαλώσαμε λοιπόν την ομάδα, έχουμε αναδιαρθρώσει την ομάδα για να το κάνουμε αυτό.

Από την άλλη πλευρά, νομίζω ότι το Overwatch είναι ένα μοναδικό παιχνίδι. Πραγματικά βασίζεται στους χαρακτήρες που είναι σε αυτό. Ο κόσμος ερωτεύεται τους ήρωές μας και συνεχώς προσθέτουμε περισσότερα στο παιχνίδι. Νομίζω ότι για να μπορέσουν οι άνθρωποι να έχουν έναν ήρωα και μετά να θέλουν να ασχοληθούν μαζί του με τα καλλυντικά χρειάζονται πολύ περισσότερα καλλυντικά από όσα πραγματικά μπορούσαμε να φτιάξουμε ποτέ πριν. Μεταβαίνοντας σε αυτό το είδος μοντέλου όπου χτίζουμε πολύ περισσότερα από αυτά τα πράγματα, νομίζω ότι πραγματικά ταιριάζει πολύ καλά με τον τύπο του παιχνιδιού που έχουμε και τον αριθμό των ηρώων που έχουμε σε αυτό.

Το τελευταίο πράγμα που θέλουμε να κάνουμε είναι να διαθέσουμε όλους τους πόρους μας για την ανάπτυξη αυτής της έκδοσης για τις 4 Οκτωβρίου και στη συνέχεια να καούν όλοι στην ομάδα και να θέλουν όλοι να κάνουν διακοπές. Ο Οκτώβριος είναι η έναρξη του Overwatch 2 – είναι η αρχή μιας νέας εποχής για το παιχνίδι. Και πραγματικά σηματοδοτεί τη στιγμή που πρέπει να αρχίσουμε να κυκλοφορούμε όλο και περισσότερο περιεχόμενο για παίκτες. Και έτσι πρέπει να δομήσουμε μια ομάδα που μπορεί να δουλεύει σε πολλά διαφορετικά κομμάτια περιεχομένου ταυτόχρονα. πολλές διαφορετικές εποχές. Δεν είναι μόνο καλλυντικό περιεχόμενο, αλλά είναι ήρωες, χάρτες, τρόποι παιχνιδιού, νέες δυνατότητες και συστήματα, είναι νέα γεγονότα για το παιχνίδι. Το να μπορούμε να τα κάνουμε όλα αυτά για πολλές σεζόν, όλα ταυτόχρονα, είναι μια αρκετά τεράστια αλλαγή για να μπορέσουμε να το πετύχουμε πραγματικά. Νιώθω ότι τον περασμένο χρόνο, αυτό είναι κάτι που καταφέραμε να κάνουμε ως ομάδα. Έχουμε μεγαλώσει πραγματικά, έχουμε πραγματικά αναδιαρθρωθεί και νομίζω ότι έχουμε μεγάλη εστίαση και κατανόηση του τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε πραγματικά όλα τα διαφορετικά κομμάτια περιεχομένου που χρειάζεται το παιχνίδι μας. Και έτσι ελπίζουμε ότι μπορούμε να συνεχίσουμε να το κάνουμε αυτό στο μέλλον.

Ένα άλλο σημαντικό μέρος της μετάβασης σε αυτό το μοντέλο free-to-play είναι ότι θα χρειαστείτε περισσότερη επικοινωνία με την κοινότητα για να τους ενημερώνετε ότι έρχεται νέο περιεχόμενο. Υπάρχουν σχέδια να αλλάξετε τον τρόπο που θα επικοινωνείτε με την κοινότητα;

Μία από τις μεγάλες αλλαγές που κάνουμε στο Overwatch, και μία από τις μεγάλες αλλαγές που έχει πραγματικά αγκαλιάσει η ομάδα, είναι ότι θέλουμε πραγματικά να φέρουμε παίκτες σε αυτό το ταξίδι μαζί μας. Θέλουμε λοιπόν να είμαστε πιο διαφανείς για το τι κάνουμε και θέλουμε να δώσουμε περισσότερες λεπτομέρειες για τα σχέδιά μας για το μέλλον. Κυκλοφορούμε έναν οδικό χάρτη που καλύπτει τις πρώτες σεζόν ειδικά, αλλά και γενικά, περίπου τον πρώτο χρόνο αυτού που πρόκειται να κυκλοφορήσουμε για το Overwatch. Δεν κάναμε ποτέ ξανά κάτι τέτοιο.

Η ομάδα της κοινότητάς μας είναι μεγαλύτερη από ποτέ. Δημοσιεύουμε πολύ περισσότερες πληροφορίες από ό,τι είχαμε ιστορικά με τη μορφή αναρτήσεων ιστολογίου και ενημερώσεων προγραμματιστών. Κάνουμε περισσότερα Reddit AMA και συνεντεύξεις όπως αυτή, γιατί απλώς θέλουμε οι παίκτες να γνωρίζουν ότι τους ακούμε.

Αλλά επίσης, όταν έχετε ένα παιχνίδι που είναι το κύριο παιχνίδι σας, όπως αυτό είναι το θέμα, «Θα πάω σπίτι και θα παίξω το Overwatch απόψε», επενδύεστε σε κάτι τέτοιο. Είναι κάτι περισσότερο από το "Τι μπορώ να παίξω τώρα;" Αρχίζεις να κοιτάς το μέλλον για κάτι τέτοιο. Γίνεται περισσότερο μέρος της ζωής σας. Και νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό να έχουμε πληροφορίες για το πού πηγαίνει κάτι που είναι σημαντικό για τους ανθρώπους. Έτσι, η ομάδα του Overwatch το ενστερνίζεται ως νέα αξία για εμάς.

Υπάρχει ποτέ η ανησυχία ότι οι άνθρωποι που γίνονται τόσο αφοσιωμένοι θέτουν μεγαλύτερες απαιτήσεις από εσάς ως προγραμματιστές; Ανησυχείτε ότι, ω, αυτή η περίοδος δύο σεζόν μπορεί να είναι κάτι όπου αγωνίζονται να βρουν πράγματα που θα τους κρατήσουν αφοσιωμένους; Πώς προσεγγίζετε το να βεβαιωθείτε ότι ενώ εργάζεστε στον ρυθμό σας, υπάρχουν ακόμα πράγματα για να τους κρατήσετε κλειδωμένους;

Εργαζόμαστε πολύ για το τι χρειάζεται πραγματικά για να τρέξει ένα ζωντανό παιχνίδι υπηρεσίας, στο επίπεδο πιστότητας που θέλουμε να είναι. Θέλετε να ρίξετε μια ματιά σε μερικά από τα εσωτερικά μας προγράμματα όπου είναι σχεδόν μέρα με τη μέρα για μήνες. Έχουμε προγραμματίσει πράγματα, είτε πρόκειται για νέα πράγματα που έρχονται στο κατάστημα, είτε για εκδηλώσεις που έρχονται, είτε για μεγαλύτερα κομμάτια περιεχομένου όπως ήρωες και χάρτες και λειτουργίες παιχνιδιού, νομίζω ότι όλα αυτά είναι απαραίτητα. Έτσι, ενώ, ναι, μπορεί να υπάρχει μεγάλη ζήτηση από τους παίκτες να έχουν περισσότερα από αυτά, νομίζω ότι αυτό είναι ένα από εκείνα τα καλά προβλήματα που πρέπει να έχουμε, και είναι κάτι που πιστεύουμε ότι είναι μια πρόκληση, και είναι το είδος της πρόκλησης που Θα ήθελα να ανέβω ως ομάδα.

Αναφέρατε τα καλλυντικά και τα νέα πράγματα που έρχονται στο κατάστημα. Μπορείτε να μιλήσετε για την απόφαση να χάσετε loot boxes;

Σίγουρος. Loot boxes, ήταν πάντα μέρος του Overwatch 1, αλλά καθώς το παιχνίδι μεγαλώνει και ειδικά καθώς μπαίνουμε σε μια δωρεάν έκδοση του παιχνιδιού όπου προσθέτουμε όλο και περισσότερα καλλυντικά, γίνεται πολύ πιο δύσκολο για να κερδίσετε αυτό που θέλετε με ένα σύστημα loot box. Χάνοντας αυτά και μετακομίζοντας σε ένα κατάστημα για το Overwatch 2, δίνει στους παίκτες την πραγματική αντιπροσωπεία και την επιλογή να ακολουθήσουν αυτό που θέλουν να έχουν στο παιχνίδι.

Νομίζω ότι με τον αριθμό των ηρώων που έχουμε στο παιχνίδι και τον όγκο του περιεχομένου που αναπτύσσουμε για όλους αυτούς, μπορεί να είναι πραγματικά συναρπαστικό να πούμε, «Ω, αυτός είναι ο ήρωας που εγώ Μου αρέσει να παίζω και βλέπω όλα αυτά τα πράγματα που είναι διαθέσιμα σε εμένα." Και μετά μπορείτε να επιλέξετε αν θέλετε να ασχοληθείτε με αυτό ή όχι.

Για πολλούς ανθρώπους τα loot boxes ήταν το παροιμιώδες καρότο στο ραβδί και υπήρχε ένα ολόκληρο τραγούδι και χορός για να πάρουν ένα, και μετά έσκαγε και έβγαιναν πράγματα από αυτό – το χτύπημα της σεροτονίνης. Υπάρχει κάτι αντίστοιχο τώρα; Τι γίνεται αυτό το καρότο στο ραβδί για τους παίκτες;

Ναι. Είναι πάντα υπέροχο να έχεις πρόοδο σε ένα παιχνίδι. Είναι ωραίο να νιώθεις ότι προχωράς, είτε βελτιώνεσαι στο παιχνίδι–ίσως για το Overwatch, ανεβάζεις το SR σου–ή ακόμα και απλώς μετακινώντας αυτόν τον πήχη πιο δεξιά με αυτόν τον τρόπο. Υπάρχει κάτι που απλώς γαργαλάει ένα συγκεκριμένο μέρος του εγκεφάλου μας. Τα loot boxes ήταν μια από τις ανταμοιβές για να προσελκύσουν τους ανθρώπους να συνεχίσουν να παίζουν το παιχνίδι. Νομίζω ότι στο μέλλον, αυτό είναι πραγματικά το μέρος που θα πάρει το πάσο μάχης μας. Οι πάσες μάχης έχουν συνήθως ένα κομμάτι όπου υπάρχει πρόοδος μέσα από αυτό, και έτσι καθώς παίζετε περισσότερο από το παιχνίδι, θα περνάτε μέσα από το πάσο μάχης και θα χτυπά πολλά από τα ίδια σημεία που έκανε το προηγούμενο σύστημα προόδου μας .

Προερχόμενος από έναν πολύπαθο παίκτη της Zarya, πέρασα πολύ χρόνο χωρίς να πάρω πράγματα. Πώς θα λειτουργήσει το battle pass όταν έχεις τόσους πολλούς ήρωες; Υπάρχουν τόσα πολλά πράγματα που μπορείς να δώσεις σε ένα πάσο μάχης. Αναμένετε ορισμένοι χαρακτήρες να πρέπει να περάσουν από το πάσο μάχης;

Ένα από τα εκπληκτικά πράγματα για το Overwatch είναι απλώς ο αριθμός των ηρώων που έχουμε στο παιχνίδι και ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι ασχολούνται μαζί τους και ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι συνδέονται με τους διαφορετικούς μας ήρωες. Αγαπώ απόλυτα το ρόστερ μας. Έτσι, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που παίζουν το Mercy και τους αρέσει πολύ το Mercy, αλλά κάθε ένας από τους ήρωές μας έχει αφοσιωμένους ακόλουθους σε αυτό. Και όσον αφορά το πόσα από ένα συγκεκριμένο είδος καλλυντικών ή καλλυντικά συγκεκριμένου ήρωα θα είναι στο πάσο μάχης σε σχέση με πόσα θα υπάρχουν στο κατάστημα, νομίζω ότι ακόμα επεξεργαζόμαστε τις λεπτομέρειες ορισμένων από αυτά. Είναι κάτι που πιστεύω ότι καθώς πλησιάζουμε λίγο στην εκτόξευση, θα είμαστε σε θέση να παρουσιάσουμε περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο αυτά αλληλεπιδρούν με τη μάχη περνάει, καθώς και πολλές άλλες λεπτομέρειες της μάχης περάστε στο κατάστημα.

Παρεμπιπτόντως, νομίζω ότι θα υπάρχουν περισσότερα δίκτυα Zarya στο Overwatch 2. Είναι θηρίο.

Δεν Λεζάντα Νοείται

Την τελευταία φορά που ήμασταν εδώ, παρουσιάσαμε μια νέα δουλειά. Στρίψαμε στη γωνία τον Κάπλαν και του λέγαμε για μια τακτική διαφυγής για τη Ζάρια, και εκείνος είπε, «Πάρτε αυτόν τον σπασίκλα μακριά μου», κάτι που είναι αρκετά δίκαιο.

[Γέλια]

Υπάρχουν επίσης μυθικά δέρματα. Πώς θα δουλέψουν;

Έτσι, με τα μυθικά δέρματα, έχουμε πάρει ό,τι κάνουμε στα θρυλικά μας δέρματα, και το προσελκύουμε. Το παίρνουμε από πάνω. Τα μυθικά δέρματα προσαρμόζονται. μπορείτε να αλλάξετε διαφορετικά, διάφορα μέρη του δέρματος και διαφορετική εμφάνιση για αυτό. Έτσι, για την πρώτη σεζόν, κάνουμε πρεμιέρα με το μυθικό μας δέρμα Genji. Έχει διαφορετικά τατουάζ που μπορείτε να τα αλλάξετε και να τα απενεργοποιήσετε. διαφορετικά χρώματα. Έχει διαφορετικά όπλα που μπορείτε να του εξοπλίσετε. Και νομίζω ότι το πιο ωραίο στοιχείο γι 'αυτόν είναι ότι έχει αυτή την πολύ ωραία μάσκα που καλύπτει το πρόσωπό του, και όταν ενεργοποιείτε το ultimate του, η μάσκα ανοίγει και υπάρχουν όλα αυτά τα όμορφα [οπτικά] εφέ εκεί μέσα. Και έτσι είναι κάτι που νομίζω ότι όταν το δουν οι παίκτες, θα αναγνωρίσουν ότι είναι ένα ολόκληρο επίπεδο πάνω από αυτό που είναι τα θρυλικά μας δέρματα, και ελπίζω να το αγαπήσουν πραγματικά, πραγματικά.

Ποια θα είναι η κυκλοφορία αυτών; Είναι σαν να έχετε καρφώσει ότι θα υπάρχει ένα ανά πάσο μάχης ή θα είναι λίγο πιο σποραδικά;

Αυτήν τη στιγμή σχεδιάζουμε να κάνουμε ένα νέο ντεμπούτο στο mythic skin κάθε σεζόν στο παιχνίδι.

Και μετά έχεις γούρι πάνω από αυτό. Μπορείτε να εξηγήσετε τι είναι και πώς θα είναι η διάθεση σε αυτά;

Το Overwatch 2 επιστρέφει με όλους τους τύπους καλλυντικών που έχει το αρχικό παιχνίδι, αλλά προσθέτει και μερικούς νέους, όπως έχουμε τα νέα μυθικά skins που κάνουμε το ντεμπούτο μας, αλλά υπάρχουν και γοητεία όπλων. Τα γούρια όπλων είναι σχεδόν σαν μικρά μπιχλιμπίδια που προσαρμόζονται σε διαφορετικά σημεία του όπλου σας. Και υπάρχουν διάφορα είδη. Κυμαίνονται από χαριτωμένα μικρά πράγματα μέχρι πράγματα που ίσως αντιπροσωπεύουν και κάποιους από τους ήρωές μας. Έχουμε έναν νέο υποστηρικτικό ήρωα που θα κάνει το ντεμπούτο του [την] πρώτη σεζόν, και υπάρχουν μερικά πολύ όμορφα γοητεία όπλων που την αναφέρονται.

Μιλώντας για τον νέο ήρωα υποστήριξης, μπορείτε να μιλήσετε για τη βασίλισσα Junker;

Η Junker Queen είναι ο τελευταίος μας ήρωας και είναι τανκ. Θα κάνουμε το ντεμπούτο της ως μέρος της επόμενης beta. Οι παίκτες θα μπορούν να μπουν στην beta και να παίξουν το Junker Queen και έχει μερικούς νέους μηχανισμούς που δεν έχουμε ακόμα στο Overwatch για τους οποίους είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι. Χρησιμοποιεί λοιπόν έναν μηχανικό που ονομάζεται bleed, και όταν κάνει συγκεκριμένους τύπους ζημιάς σε χαρακτήρες, λαμβάνει το ίδιο ποσό με την υπερυγία. Και υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να το κάνει. Η Junker Queen [είναι] από το Junkertown, και είναι ο σημερινός κυβερνήτης του Junkertown. Πολεμάει με ένα τσεκούρι [και] ένα στιλέτο, και χρησιμοποιεί αυτό το ηλεκτρομαγνητικό γάντι για να ελέγξει μερικά από αυτά. Έτσι, όταν πετάξει το στιλέτο της έξω, μπορεί στη συνέχεια να ενεργοποιήσει ξανά την ικανότητα και να την τραβήξει προς τα πίσω και θα τρυπήσει όλους όσους βρίσκονται στο δρόμο της.

Έτσι, μπορείτε να χτυπήσετε κάποιον στην έξοδο και να τον τραβήξετε πίσω και να κάνετε ξανά ζημιά, ή μερικές φορές μπορεί να χάσετε σκόπιμα και να τον βάλετε πίσω από μια ομάδα και στη συνέχεια να τον τραβήξετε πίσω μέσα από αυτούς, χτυπώντας τον καθένα από αυτούς, εφαρμόζοντας αιμορραγία σε καθεμία από αυτούς, και λαμβάνοντας όλα αυτά ως υπέρ της υγείας. Επίσης, όταν κουνάει το τσεκούρι της, όταν κόβει με αυτό, μπορεί να πάρει όλη αυτή τη ζημιά και να κάνει αιμορραγία και να το πάρει και αυτό ως υπερυγεία. Έτσι, αν παίζει σωστά και χτυπάει συχνά τους ανθρώπους, είναι σε θέση να είναι πολύ θορυβώδης και να μένει απλά μπροστά σε ανθρώπους. Και συν τοις άλλοις, έχει μπουφέ που φωνάζει και δίνει βασικά βιασύνη αλλά και υπερυγεία στον εαυτό της, όπως και σε όλους τους συμμάχους της. Και έτσι είναι ένα από αυτά τα τανκς που, όταν είναι μέσα στα πράγματα και όταν χτυπά ανθρώπους, είναι πραγματικά δύσκολο να τα καταρρίψεις.

Με τη μετάβαση στο 5v5 η επιλογή ήρωα είναι ακόμα πιο σημαντική από ποτέ, ειδικά τώρα που πηγαίνετε σε ένα τανκ. Αυτό συνέβαλε στην ανάπτυξή της;

Όταν αναπτύσσαμε το Junker Queen, βρισκόμασταν ήδη σε περιβάλλον 5v5, οπότε κάθε απόφαση που παίρναμε μαζί της ήταν σε αυτό το πλαίσιο. Νομίζω ότι ήταν λίγο πιο εύκολο να γίνει ανάπτυξη με αυτόν τον τρόπο. Πολλά από τα άλλα τανκς μας τα έχουμε ξαναδουλέψει. Η Orisa είχε μια σημαντική επανεπεξεργασία στο κιτ της. Αισθάνεται σχεδόν σαν ένας εντελώς νέος ήρωας. Ο Doomfist, ο οποίος ήταν ήρωας του DPS, μεταφερθήκαμε στην κατηγορία των τανκς και είχε επίσης μια σημαντική ανανέωση. Αλλά με την Junker Queen, αφού το 5v5 υπήρχε ήδη, δεν χρειαζόταν να της κάνουμε όλες αυτές τις αλλαγές. Απλώς λειτούργησε έξω από το κουτί.

Θυμάμαι όταν πήρα συνέντευξη για πρώτη φορά με τον Kaplan την προηγούμενη μέρα, περνούσα πολύ δύσκολα με τον Genji και ζήτησα να τον αφαιρέσουν από το παιχνίδι και δεν τον απομάκρυναν από το παιχνίδι. Τώρα, μιλώντας μαζί σας, θα ήθελα να ζητήσω επίσημα να αφαιρεθεί ο Doomfist από το παιχνίδι, επειδή είναι ο όλεθρος της ύπαρξής μου.

Ναι, αυτό είναι. Αυτό είναι ακριβώς. Εντάξει.

Αν κάνουμε ερωτήσεις που σχετίζονται με το Doomfist, γιατί το θρυλικό merman skin του δεν ονομάζεται Doomfish;

Ναι. Θα πρέπει να σκάσω μερικά κεφάλια για αυτό.

Πηγαίνοντας λοιπόν στον οδικό χάρτη και στην ιδέα να έχουμε έναν νέο ήρωα κάθε δύο σεζόν, πόσο εφικτό είναι αυτό από την άποψη του σχεδιασμού, της ανάπτυξης και της παραγωγής και είστε εγκλωβισμένοι σε [αυτό το timing]; Επειδή το Overwatch 1 θα περνούσε μήνες και μήνες χωρίς νέους ήρωες και υποθέτω ότι υπάρχουν άνθρωποι που θα κοιτάζουν: "Λοιπόν, δεν πρόκειται να ανατρέψω τις ελπίδες μου".

Η ανάπτυξη περιεχομένου για ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας δωρεάν για αναπαραγωγή είναι ένα αρκετά σημαντικό εγχείρημα. Και καταλαβαίνω ότι μπορεί να υπάρχει κάποια αμφιβολία από την κοινότητα ως προς το αν η ομάδα ανταποκρίνεται ή όχι σε αυτό το καθήκον. Μεγαλώσαμε πραγματικά και αναδιοργανώσαμε αυτήν την ομάδα με μοναδικό στόχο να μπορούμε να δημιουργήσουμε όσο περισσότερο περιεχόμενο μπορούμε και να το δημοσιεύουμε σε σταθερή και συχνή εποχιακή βάση. Έχουμε πολλούς ήρωες μετά την κυκλοφορία καθώς μιλάμε. Ένας από αυτούς είναι ήδη σχεδόν έτοιμος να πάει. Και έτσι νιώθω ότι για το άμεσο μέλλον, αυτός είναι ένας ρυθμός που μπορούμε να πετύχουμε. Δεν θα βάζαμε κάτι σε έναν οδικό χάρτη για το κοινό εάν δεν είχαμε αρκετά υψηλό βαθμό εμπιστοσύνης ότι θα μπορούσαμε να πετύχουμε τις ημερομηνίες που υποσχόμασταν στο κοινό.

Έχετε ήδη τόσους πολλούς ήρωες από το Overwatch, και μετά την προσθήκη τόσων πολλών από το Overwatch 2, προφανώς θα υπάρχει συνεχής εξισορρόπηση. Πιστεύετε ότι το Overwatch 2 θα φτάσει ποτέ σε ένα στάδιο όπου θα χρειαστεί να γίνει επιλογή και αποκλεισμός ή ήρωες εναλλάξ;

Νομίζω ότι ένα από τα καλύτερα πράγματα για το Overwatch, και ίσως τα πράγματα που οραματίζονται οι άνθρωποι όταν σκέφτονται το Overwatch, είναι όλοι οι ήρωες του παιχνιδιού. Έχουμε θαυμαστές από όλο τον κόσμο που δεν παίζουν καν το παιχνίδι μας, αλλά συνδέουν διαφορετικούς ήρωες με τον εαυτό τους. Σχεδόν αισθάνονται ότι αντιπροσωπεύονται από ήρωες που έχουμε στο παιχνίδι. Και έτσι δεν νιώθω ότι υπάρχει μια στιγμή που θα θέλαμε να απομακρύνουμε αυτούς τους ήρωες από τους παίκτες για να έχουμε μια διαφορετική εποχιακή λίστα. Νομίζω ότι πολλές φορές όταν οι άνθρωποι παίρνουν το παιχνίδι, θα βρουν έναν ήρωα που τους αρέσει να παίζει και είναι αυτό που τους βοηθά να ασχοληθούν με το παιχνίδι. Και έτσι νομίζω ότι η μετάβαση σε ένα τέτοιο σύστημα αυτή τη στιγμή δεν είναι στα σχέδιά μας, και ελπίζω ότι δεν θα χρειαστεί ποτέ να πάμε εκεί.

Η εισαγωγή ενός νέου ήρωα κάθε δύο σεζόν έχει επίσης σημαντικές επιπτώσεις στο metagame. Κάθε νέος χαρακτήρας έχει μια πεταλούδα επίδραση στο πώς παίζονται όλα. Επομένως, σχεδιάζετε εκ των προτέρων μετατροπές καθώς και προσχεδιάζετε νέους χαρακτήρες; Γιατί αυτό φαίνεται σαν ένα τρελό έργο να προβλέψεις πώς θα τον επηρεάσει ένας ήρωας που δεν είναι ακόμη διαθέσιμος και μετά γνωρίζοντας ότι σε δύο σεζόν από τώρα, όλα θα είναι ξανά διαφορετικά.

Είναι πραγματικά ενδιαφέρον να μιλάμε για το μέλλον του Overwatch όταν υπάρχουν πολλοί άλλοι ήρωες στο παιχνίδι και να καταλαβαίνουμε πώς θα παίξει πραγματικά το παιχνίδι όταν είναι έτσι. Και νομίζω ότι μπορούμε να διαμορφώσουμε θεωρητικά μερικά από αυτά, αλλά είναι πραγματικά δύσκολο να το κάνουμε σωστά από την αρχή. Νομίζω ότι αυτό για το οποίο είμαι ενθουσιασμένος, και αυτό για το οποίο είναι ενθουσιασμένοι ορισμένοι από την ομάδα, είναι να εισάγουμε νέους ήρωες στο παιχνίδι που εισάγουμε την αλλαγή στο παιχνίδι. Είναι μια νέα αξία μας ότι δεν θέλουμε απλώς αυτή η κυκλοφορία να είναι φρέσκια, δεν θέλουμε απλώς η κυκλοφορία του Overwatch 2 να νιώθουμε ότι είναι κάτι διαφορετικό, αλλά κάπως [επίσης] θέλουμε πάντα να αισθάνεται σαν να είναι αυξάνεται και εξελίσσεται και αλλάζει. Και αν ανατρέξετε στην ιστορία του Overwatch, καθώς εισάγαμε διαφορετικούς ήρωες στο ρόστερ, τις περισσότερες φορές όλοι αυτοί θα εισήγαγαν είτε νέους μηχανισμούς είτε ένα νέο meta. Δεν υπήρχε τόσο μεγάλη ανάγκη να κάνουμε όλες τις αλλαγές ισορροπίας που φαίνεται ότι ζητούσε η κοινότητα τον περασμένο χρόνο, όταν δεν προστέθηκαν πράγματα όπως νέοι ήρωες στο παιχνίδι. Και έτσι, ναι, νομίζω ότι θα υπάρξουν αλλαγές, αλλά αυτές οι αλλαγές είναι στην πραγματικότητα ένα θετικό πράγμα για το παιχνίδι, και είναι κάτι που περιμένουμε με ανυπομονησία.

Δεν Λεζάντα Νοείται

Έτσι, ο πρώτος οδικός χάρτης θα είναι για ένα χρόνο. Εσωτερικά πόσο καιρό έχετε προγραμματίσει να βγείτε;

Ω, ζητάτε βαθιά σκοτεινά μυστικά της ανάπτυξης του Overwatch. Επομένως, έχουμε μια πολύ καλή ιδέα για το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου και των λειτουργιών που κυκλοφορούν σχεδόν για ολόκληρο τον πρώτο χρόνο του Overwatch 2. Και νομίζω ότι θα είναι πιθανώς περισσότερα από αυτά που έχουμε στον οδικό χάρτη. Μερικές φορές είναι απλώς δύσκολο να προβλέψεις όλα όσα θα μπορέσεις να μπεις, καθώς και όλα όσα μπορεί να χρειαστεί το παιχνίδι με βάση τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες της κοινότητας αντιδρούν σε αυτό. Νομίζω ότι ένα από τα πραγματικά συναρπαστικά πράγματα στο να παίζετε δωρεάν είναι απλώς η αλλαγή στον τρόπο που σκεφτόμαστε να κυκλοφορήσουμε μεγάλα κομμάτια του παιχνιδιού. Μπορεί να μην ξέρουμε ποιον ήρωα θα κυκλοφορήσουμε σε δύο χρόνια από τώρα, αλλά έχουμε μια ιδέα για μερικά από τα πραγματικά μεγάλα πράγματα που έχουμε δουλέψει και τα οποία θα μπουν στις εποχιακές κυκλοφορίες, και ένα από αυτά είναι το PvE εμπειρία που πάντα οραματιζόμασταν να είμαστε μέρος του Overwatch 2.

Φέρνετε κάποιο είδος προσαρμοσμένου παιχνιδιού που θα εισάγει ίσως τη δυνατότητα να παίζετε πέρα ​​από 5v5; Υπάρχει περιθώριο για τη δημιουργία κάποιου είδους συστήματος όπου μεγάλες ομάδες που έχουν σχηματίσει και δημιουργήσει αυτούς τους κύκλους φίλων του Overwatch θα μπορούν ακόμα να παίζουν μαζί;

Ένα από τα πραγματικά ενθαρρυντικά σχόλια που λάβαμε από την beta δεν ήταν μόνο ότι το παιχνίδι ήταν φρέσκο ​​και διαφορετικό, [αλλά] υπήρχε πολλή θετικότητα γύρω από το 5v5. Πολλές φορές όταν ανακοινώνετε απλώς ότι κάνετε κάτι διαφορετικό, ειδικά όταν πρόκειται για μια θεμελιώδη αλλαγή σε ένα παιχνίδι, και ανακοινώνετε ότι χωρίς να μπορούν οι άνθρωποι να το παίξουν, μπορεί να υπάρχει πολύς σκεπτικισμός γύρω από αυτό. Και το λαμβάνετε σε πολλές διαφορετικές μορφές. Έτσι, μπορεί να είναι κάτι σαν, «Ε, δεν νομίζω ότι το να έχεις ένα τανκ στο γήπεδο θα είναι τόσο διασκεδαστικό. Η υποστήριξη δεν θα έχει τους ανθρώπους να τους ξεφλουδίζουν, αλλιώς θα ασκηθεί υπερβολική πίεση σε ένα τανκ».

Και μια άλλη κριτική που θα μπορούσατε να λάβετε μερικές φορές είναι: «Γεια, έχω μια ομάδα έξι ατόμων με την οποία παίζω συνέχεια. Πώς θα διαχειριστούμε κάτι τέτοιο στο μέλλον;» Και νομίζω ότι τουλάχιστον στα δύο πρώτα μέτωπα, και σε πολλές άλλες ανησυχίες για το gameplay, ένιωθα ότι οι περισσότεροι άνθρωποι ήταν πραγματικά θετικοί στις αλλαγές παιχνιδιού που εισάγαμε. Από την πλευρά όπου οι άνθρωποι έχουν μια ομάδα έξι ατόμων που παίζει, αυτή τη στιγμή δεν έχουμε μια καλή απάντηση για αυτό. Δεν μπορώ να πω ότι θα υπάρχει λειτουργία 6v6 για αυτούς τους ανθρώπους. Υπάρχουν πράγματα για τα οποία μιλάμε εσωτερικά και για τα οποία είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι, αλλά δεν νομίζω ότι πρόκειται να κυκλοφορήσουν. Ένα από αυτά τα πράγματα είναι η προσθήκη υποστήριξης για μεγέθη ομάδων μεγαλύτερα από πέντε, όπου οι άνθρωποι θα μπορούν να παρακολουθούν απρόσκοπτα και στη συνέχεια να πέφτουν μέσα και έξω. Έτσι, θα μπορούσατε τουλάχιστον να έχετε μια ομάδα φίλων που μπορούν όλοι να κάνουν παρέα και να παίξουν Overwatch μαζί, ακόμα κι αν δεν παίζουν όλοι το ίδιο παιχνίδι την ίδια στιγμή.

Ο διαχωρισμός του PvP και του PvE – μπορείτε να μιλήσετε για την απόφαση να το κάνετε αυτό; Ο σκεπτικισμός γύρω από αυτό είναι [αυτοί μαζί] ήταν το πλήρες πακέτο για πολλούς ανθρώπους. Ήθελαν το PvP και αυτό το ολοκαίνουργιο διακριτικό χαρακτηριστικό.

Σωστά. Όταν ανακοινώσαμε αρχικά το Overwatch 2, παρουσιάσαμε ένα όραμα ενός παιχνιδιού PvP που είχε ταυτόχρονα ένα μεγάλο στοιχείο PvE. Και καθώς αναπτύσσαμε αυτό το παιχνίδι, αυτό που σήμαινε ήταν ότι η πλευρά PvP του παιχνιδιού ήταν συνδεδεμένη ή ενώθηκε με την πλευρά PVE του παιχνιδιού. Έτσι, η κυκλοφορία οποιουδήποτε περιεχομένου PvP περιοριζόταν πλέον από τον χρόνο που χρειαζόμασταν για να δημιουργήσουμε την πλευρά PvE του παιχνιδιού. Και καθώς αυτό κράτησε περισσότερο, σήμαινε ότι υπήρχε λιγότερη εστίαση στη ζωντανή πλευρά του παιχνιδιού. Πιστεύω ότι αυτό έρχεται σε αντίθεση με μια από τις βασικές αξίες που είχε πάντα η ομάδα Overwatch, η οποία είναι να μπορεί να προσφέρει περιεχόμενο τακτικά για τους παίκτες μας. Νομίζω ότι καταλάβαμε ότι έπρεπε να αλλάξουμε κάτι.

Καταλαβαίνω λοιπόν ότι υπήρχε ένα όραμα για το τι ήταν το Overwatch 2, αλλά το αλλάζουμε. Και ο λόγος που το αλλάζουμε αυτό είναι επειδή θέλουμε να μπορούμε να προσφέρουμε περιεχόμενο στους παίκτες μας το συντομότερο δυνατό. Πιστεύουμε ότι αυτό είναι το σωστό για την κοινότητά μας, πιστεύουμε ότι είναι το σωστό για το παιχνίδι και είναι το σωστό για όλους τους παίκτες μας. Αυτή ήταν η αρχική ώθηση που μας έκανε να αλλάξουμε εντελώς τη στρατηγική μας.

Είναι μια ολοκληρωμένη εμπειρία.

Πώς θα λειτουργήσει τώρα το PvE;

Το PvE για το Overwatch 2 εξακολουθεί να είναι αυτό που πάντα οραματιζόμασταν για το παιχνίδι. Υπάρχει μια καμπάνια –μια καμπάνια AAA– με μια γραμμική ιστορία που θα πούμε μέσα από αυτήν, και υπάρχει επίσης μια λειτουργία υψηλής δυνατότητας αναπαραγωγής με εξέλιξη ήρωα. Αλλά αντί να τα κρατάμε μέχρι να τελειώσουν όλα ταυτόχρονα και να τα κυκλοφορήσουμε σε ένα κουτί, θα θέλαμε να τα κυκλοφορήσουμε ως μέρος του εποχιακού μας ρυθμού για το Overwatch 2.

Ένας από τους σημαντικότερους παράγοντες διαφοροποίησης είναι το ολόκληρο σύστημα αντικειμένων και το σύστημα ταλέντων. Υπάρχει κάποιος προβληματισμός για τη λήψη μερικών από αυτά τα πράγματα και την εισαγωγή του στο PvP; Όταν οι άνθρωποι κοιτάζουν το Overwatch βλέπουν μια παρόμοια εμπειρία για το PvP, και μετά βλέπουν όλες αυτές τις εκπληκτικές ικανότητες σε αυτήν τη λειτουργία και λένε, "Γιατί δεν είναι εκεί;"

Μερικά από τα ταλέντα που έχουμε δημιουργήσει για την πλευρά του παιχνιδιού PVE είναι πολύ ωραία και πραγματικά, πολύ διασκεδαστικά στη χρήση. Όπως η Tracer μπορεί πρακτικά να σταματήσει τον χρόνο ως ένα από τα ταλέντα της. Είναι αρκετά καταπληκτικό. Τέτοια πράγματα δεν λειτουργούν πραγματικά στους αγώνες PvP μας. Δεν ξέρω αν το έχουμε συζητήσει πολύ, αλλά το αρχικό παιχνίδι, κατά την ανάπτυξη του, είχαμε ένα σύστημα ταλέντων πάνω στο οποίο δουλεύαμε. Και ένα από τα προβλήματα με αυτό είναι ότι ήταν πάντα πολύ δύσκολο να ξέρεις με ποιον τύπο ήρωα πρόκειται να αντιμετωπίσεις. Είναι αυτός ο Θεριστής που μπορεί να θεραπεύσει τον εαυτό του καθώς παλεύω; Πρέπει να ξέρετε, στο παιχνίδι μας, γιατί είναι τόσο γρήγορος, με τι ακριβώς αντιμετωπίζετε ανά πάσα στιγμή.

Επομένως, δεν νομίζω ότι είναι σωστό να φέρουμε τα ταλέντα που έχουμε από την πλευρά του PvE στην βασική μας εμπειρία PvP, ειδικά στην ανταγωνιστική πλευρά του παιχνιδιού, επειδή θέλουμε να είναι όσο πιο δίκαιο και ισορροπημένο γίνεται πιθανώς να είναι. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα μπορούσε να υπάρχει κάποιος άλλος τύπος λειτουργίας παιχνιδιού όπου τα χρησιμοποιούμε σε κάποιο είδος PvP περιβάλλοντος. Νομίζω ότι υπάρχουν μερικές πολύ καλές ιδέες εκεί. Δεν πρόκειται να έχουμε κανένα από αυτά στο λανσάρισμα στις 4 Οκτωβρίου, αλλά είναι κάτι για το οποίο συζητάμε εσωτερικά στην ομάδα, και νομίζω ότι υπάρχει κάποια δυνατότητα εκεί.

Πώς λειτουργεί η εξέλιξη στην πλευρά PvE;

Έτσι, η εξέλιξη στην πλευρά PVE του παιχνιδιού συνδέεται με τον ήρωα. Και έτσι καθώς ισοπεδώνετε έναν ήρωα, οι ήρωες έχουν τη δυνατότητα να αποκτήσουν περισσότερα ταλέντα και κάποιο άλλο εξοπλισμό που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να γίνουν πιο ισχυροί. Εκτός από αυτό, νομίζω ότι είναι ακόμα αρκετά μακριά ώστε πιθανότατα θα το συζητήσουμε περισσότερο στο μέλλον όταν πλησιάζουμε στην κυκλοφορία αυτού του μέρους του παιχνιδιού

Επιδείξατε μια νέα ιστορία προέλευσης και κινηματογραφική. Αυτές οι κινηματογραφικές στιγμές και οι μικρές ιστορίες που έχετε πει στο παρελθόν ήταν πάντα το αποκορύφωμα για πολλούς θαυμαστές, αλλά κάπως υπήρχαν στο δικό τους μικρό συννεφάκι, επειδή δεν διηγούνταν η ιστορία στο την πλευρά του PvP με παραδοσιακό τρόπο. Τώρα που έχετε ένα στοιχείο PvE, θα δούμε πράγματα όπως η ιστορία προέλευσης του Bastion ή αντίστοιχο του κινηματογραφικού Hanzo/Genji στο PvE;

Λατρεύω τα σινεμά που κάνει η Blizzard. Είμαι θαυμαστής τους. Έχω κλάψει σε κάθε μικρού μήκους κινουμένων σχεδίων του Overwatch. Δεν ξέρω αν είμαι εγώ ή αν είναι η ταινία, αλλά έχει αυτό το είδος ισχυρής επίδρασης πάνω μου. Και όποτε κυκλοφορούμε νέο περιεχόμενο στο παιχνίδι, προσπαθούμε συνήθως να δημιουργήσουμε μια διαφορετική κινηματογραφική εικόνα για αυτό. Όλοι οι ήρωές μας έχουν μια ιστορία καταγωγής για αυτούς. Και μετά, όταν το καταφέρουμε, προσπαθούμε να τονίσουμε πολλά από αυτά με τα μεγαλύτερα κομμάτια μας [με] τα μεγάλα animated shorts που κάνουμε. Τα τελευταία χρόνια, καθώς εστιάζαμε στο Overwatch 2, κυκλοφόρησε λιγότερο περιεχόμενο στο παιχνίδι. Αλλά τώρα που μεταβαίνουμε σε αυτή τη νέα εποχή του Overwatch όπου είναι ελεύθερο για αναπαραγωγή και θα υπάρχει μια συνεχής ροή νέου περιεχομένου που θα βγαίνει, πολλοί από αυτούς θα είναι νέοι ήρωες [και] χρειαζόμαστε νέα κομμάτια για να τα ενισχύσουμε όλα από αυτό. Έτσι, θα κυκλοφορήσουμε νέες ιστορίες προέλευσης. Έχουμε πολλές μικρού μήκους κινουμένων σχεδίων που εργαζόμαστε πάνω στις οποίες ανυπομονούμε να μοιραστούμε με τους παίκτες. Και ναι, κλαίω και σε όλα αυτά. Και έτσι νομίζω ότι σε αυτό το νέο μοντέλο του παιχνιδιού, οι παίκτες θα μπορούν να περιμένουν περισσότερη αφήγηση από ό,τι είχαν πριν.

Δεν Λεζάντα Νοείται

Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για να φέρετε το παιχνίδι σε beta στην κονσόλα τελικά, και τι σημαίνει για εσάς και προφανώς τι περιμένετε από αυτό;

Ναι. Είμαστε λοιπόν τόσο ενθουσιασμένοι για αυτή τη δεύτερη beta για το παιχνίδι. Όχι μόνο θα έχει τον νέο ήρωα Junker Queen και έναν νέο χάρτη, αλλά θα επιτρέπει επίσης την πρόσβαση στους παίκτες της κονσόλας. Έτσι, και οι δύο παίκτες στο Xbox και στο PlayStation θα μπορούν να παίξουν στην beta και θα είναι ενεργοποιημένο το cross play για αυτούς ταυτόχρονα. Έτσι, πραγματικά ανυπομονούμε να αρχίσουμε να λαμβάνουμε σχόλια από αυτήν την ολόκληρη νέα ομάδα παικτών.

Πώς αποφασίζετε ποιος θα λάβει μια νέα εργασία και ξέρετε, με τους Orisa, Bastian και Doomfist να παίρνουν σημαντικές για το Overwatch 2. Γιατί;

Ναι. Επομένως, είναι ενδιαφέρον όταν μιλάτε για επαναλήψεις για ήρωες του Overwatch, γιατί υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί λόγοι για τους οποίους μπορεί να θέλετε να το κάνετε. Στο πλαίσιο του Overwatch 2, όταν μεταβαίνουμε στο 5v5, το τοπίο του τρόπου με τον οποίο παίζει το PvP είναι απλώς διαφορετικό από το Overwatch 1 και δεν είναι κάθε ήρωας τόσο αποτελεσματικός όσο ήταν ή στο ζωντανό παιχνίδι. Και αυτός είναι ένας από τους λόγους που ίσως θέλουμε να ξαναδουλέψουμε έναν ήρωα. Έτσι, όταν κάναμε αλλαγές στο Orisa ή όταν κάναμε αλλαγές στα Bastion και Sombra και Doomfist –κάναμε επαναλήψεις σε πολλούς από τους ήρωές μας για να είναι βιώσιμοι στο Overwatch 2– αυτό είναι ένα από τα πράγματα που εξετάζουμε, αλλά δεν είναι το μόνο πράγμα που κοιτάμε.

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Overwatch, κάναμε αλλαγές στους ήρωες και ο λόγος που το κάνουμε είναι πάντα να προσπαθούμε να κάνουμε αυτόν τον ήρωα να ταιριάζει καλύτερα στο παιχνίδι και να προσπαθούμε να εξυψώσουμε ολόκληρο το παιχνίδι. Είχαμε μια αξία που δεν θέλαμε να κάνουμε αλλαγή για χάρη της αλλαγής στο Overwatch 1. Ήταν πάντα για να κάνουμε μια αλλαγή για να κάνουμε έναν ήρωα να παίζει καλύτερα ή ενδεχομένως, σε μερικές σπάνιες περιπτώσεις, ακόμη και να αλλάξουμε το meta αν χρειαζόμασταν προς την. Νομίζω ότι στο μέλλον, αλλάζουμε λίγο αυτήν την αξία. Δεν νομίζω ότι θέλουμε απαραιτήτως να κάνουμε ηθελημένα ή μη οποιαδήποτε αλλαγή στο παιχνίδι, αλλά θέλουμε το παιχνίδι να είναι φρέσκο ​​και διαφορετικό για τους παίκτες. Και έτσι νομίζω ότι πολλές φορές ακόμα θα κάνουμε επαναλήψεις σε ήρωες με βάση τις διαφορετικές ανάγκες τη στιγμή του Overwatch 2, αλλά νομίζω ότι μπορεί να υπάρχουν κάποιες ευκαιρίες για εμάς, σε εποχιακή βάση, να παίξουμε με αυτό Μερικοί από τους ήρωες μπορούν να κάνουν για να διατηρήσουν το παιχνίδι φρέσκο.

Ενδιαφέρουσα. Αυτό ήταν σαν πείραγμα.

Είναι λίγο πείραγμα.

Αν χρειάζεστε αυτή την ιδέα Zarya…

Ναί. Εντάξει. Θα το βάλω στη λίστα.

Μπορείτε να μας πείτε για τον νέο χάρτη που έρχεται σε έκδοση beta;

Ναι. Έτσι στο επόμενη beta, το Overwatch θα κάνει το ντεμπούτο ενός νέου χάρτη PvP. Διαδραματίζεται στο Ρίο και λέγεται Paraiso. Ο χάρτης είναι ένας από τους υβριδικούς μας τύπους, επομένως σημαίνει ότι οι επιτιθέμενοι θα πρέπει να συλλάβουν έναν στόχο και μετά από εκεί θα συνοδεύσουν ένα ωφέλιμο φορτίο στον υπόλοιπο χάρτη. Και υπάρχουν πολλά πραγματικά ενδιαφέροντα πράγματα για τον χάρτη μόνο και μόνο επειδή λαμβάνει χώρα στο Ρίο. Έχει αυτή την εκπληκτική παραθαλάσσια σκηνή. Οι επιτιθέμενοι βγαίνουν από το δωμάτιο αναπαραγωγής, και υπάρχει αυτή η τεράστια παραλία μπροστά τους, και όλα τα κτίρια είναι τόσο απίστευτα πολύχρωμα εκεί. Υπάρχει αυτό το σετ σκαλοπατιών σαν τα μισά του χάρτη και κάθε πλακίδιο στις σκάλες έχει διαφορετικό χρώμα. Αυτός ο χάρτης είναι απίστευτα ζωντανός και είναι πραγματικά ζωηρός, και νομίζω ότι εκφράζει πραγματικά αυτό το μέρος του κόσμου.

Και το άλλο πραγματικά συναρπαστικό πράγμα για το Ρίο είναι ότι αυτό είναι το σπίτι του Lucio. Έτσι, το τελευταίο τρίτο του χάρτη λαμβάνει χώρα στην πραγματικότητα στη λέσχη του Lucio, και μπορείτε να μετακινηθείτε μέσα στο χώρο καθώς προωθείτε το ωφέλιμο φορτίο μέχρι εκεί. Οι αμυντικοί στην πραγματικότητα γεννιούνται στο σπίτι του Lucio και έτσι μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο πού ζει, στο δικό του προσωπικό περίπτερο μίξης εκεί μέσα, και είναι ακριβώς σαν ένα πολύ ωραίο κομμάτι χαρακτήρα. Νομίζω ότι κάθε φορά που είμαστε σε θέση να δέσουμε έναν χάρτη και έναν ήρωα μαζί για να παρέχουμε περισσότερο πλαίσιο στον κόσμο μας είναι όταν κάνουμε την καλύτερη εκδοχή του κτιρίου του κόσμου μας. Και μετά το Paraiso έχει επίσης πολλές πραγματικά όμορφες στιγμές μέσα του. Υπάρχει ψηλό έδαφος γύρω από τον πρώτο πόντο και κάθε ομάδα έχει διαφορετικό τρόπο πρόσβασης σε αυτό. Έτσι, η άμυνα μπορεί να προσεγγίσει το ψηλό έδαφος από τη δική τους πλευρά του σημείου, και η επίθεση έχει μερικούς τρόπους πρόσβασης από την πλευρά τους.

Οπότε, οι χαρακτήρες με υψηλή κινητικότητα σε αυτόν τον χάρτη είναι πολύ χρήσιμοι, και στη συνέχεια, καθώς προχωράτε και φτάσετε προς το τέλος, το υψηλό επίπεδο στην πραγματικότητα συνεχίζεται. Καθώς ταξιδεύετε σε αυτό το είδος πιο γραφικού χωριού του Ρίο, υπάρχουν διαφορετικές στέγες στις οποίες μπορείτε να φτάσετε, υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα του συλλόγου του Lucio στα οποία μπορείτε να φτάσετε και νομίζω ότι είναι ένας πραγματικά διασκεδαστικός χάρτης που πραγματικά τονίζει πολλά τις κινητικές ικανότητες των ηρώων μας, καθώς και πολλές από τις σκοπευτικές γραμμές μεγάλης εμβέλειας που έχουμε, παρέχοντας παράλληλα όλες αυτές τις μικρές πλευρικές διαδρομές για να διαπρέψουν ήρωες όπως ο Reaper και ο Junker Queen.

Υπάρχει ο ρυθμός για την απελευθέρωση του ήρωα. Υπάρχει κάποιου είδους ρυθμός όσον αφορά την προσθήκη νέων χαρτών ή ακόμα και νέων τρόπων στο παιχνίδι;

Υπάρχει πολύ νέο περιεχόμενο που έρχεται στο Overwatch και θα το κυκλοφορήσουμε όλο σε εποχιακή βάση. Οι σεζόν μας θα διαρκέσουν περίπου εννέα εβδομάδες. Περίπου κάθε δεύτερη σεζόν, αν όχι λίγο περισσότερο, θα προσθέτουμε έναν νέο ήρωα στο παιχνίδι. Και στις άλλες σεζόν μας, προσθέτουμε πράγματα όπως νέους χάρτες, νέες λειτουργίες παιχνιδιού, καθώς και εκδηλώσεις. Στην πραγματικότητα, πιστεύω ότι τα γεγονότα που ελπίζουμε να έχουμε σε όσες περισσότερες σεζόν μπορούμε, μόνο και μόνο επειδή είναι μια πραγματικά διασκεδαστική στιγμή για τους παίκτες να εξερευνούν διαφορετικά μέρη του παιχνιδιού.

Έτσι, η Junker Queen, ήταν κάπως αναμενόμενη εδώ και λίγο καιρό. Ένα από τα πράγματα που λατρεύω είναι να παρακολουθώ κατά κάποιον τρόπο τη θεωρία της κοινότητας του Overwatch με βάση το ποιος εμφανίζεται στα σινεμά, ποιος εμφανίζεται στα κόμικς. Αναφέρατε εν συντομία έναν νέο χαρακτήρα υποστήριξης. Έχουμε ήδη δει μελλοντικούς ήρωες σε κάποια μορφή μέσων Overwatch;

Λατρεύω τον τρόπο που η κοινότητα αντιδρά σε κάποιες από τις παραδόσεις και τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να τις επεκτείνουν σε αυτό που μπορεί να είναι ορισμένοι από τους μελλοντικούς ήρωές μας. Υπάρχουν διάφορες θεωρίες εκεί έξω, και θα έπρεπε να πω ότι μερικές από αυτές είναι πιθανώς πιο κοντινές από άλλες. Υπάρχουν ήρωες εκεί έξω για τους οποίους είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι ως ομάδα για τους οποίους κανείς δεν έχει ιδέα, και υπάρχουν άλλοι ήρωες για τους οποίους ίσως οι άνθρωποι έχουν τουλάχιστον μια μικρή ιδέα και θα μπορούσαν ενδεχομένως να έρθουν στο παιχνίδι.

Το 2017, μιλούσα με τον Τζεφ Κάπλαν και ανέφερα την ιδέα ενός ήρωα με βάση τη γάτα.

Ω, γάτα jetpack;

Από εκείνη τη συνέντευξη αποκαλύφθηκε ότι κάποια στιγμή ήταν μια γάτα jetpack και μεταμορφώθηκε στη γάτα της Brigitte. Είναι η γάτα jetpack ακόμα στο τραπέζι;

Είχαμε δύο εκδόσεις ζώων jetpack σε ένα συγκεκριμένο σημείο. Είχαμε μια γάτα jetpack, και μετά υπήρχε μια μαϊμού που είχε ένα jetpack. Κανένα από αυτά δεν προχώρησε από τη φάση της σύλληψης. Είναι όλες πολύ ενδιαφέρουσες διασκεδαστικές ιδέες, αλλά δεν έχουμε ακόμη πρωτότυπα από αυτά. Δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει κάποιος άλλος τρελός ήρωας που θα μπορούσαμε να απελευθερώσουμε, αλλά μέχρι στιγμής δεν έχουμε βάλει άλλη δουλειά σε αυτούς τους δύο.

Ο Winston δεν είναι πίθηκος jetpack;

Είναι επιστήμονας, όχι μαϊμού.

Είναι κι αυτός πίθηκος.

Εντάξει. Υπάρχουν λοιπόν πολλά συναρπαστικά πράγματα στον κόσμο του Overwatch. Προφανώς, το Overwatch ως παιχνίδι αναπτύσσεται από την Blizzard, η οποία ανήκει στην Activision Blizzard, και υπάρχουν πράγματα που συμβαίνουν στον κλάδο που συνδέονται [τότε] με την ομάδα και η συζήτηση που πρέπει να γίνει για ανθρώπους σαν εμάς που αγαπούν το Overwatch και είναι τόσο ενθουσιασμένοι είναι πώς μπορούμε να συμβιβάσουμε αυτόν τον ενθουσιασμό με αυτό που συμβαίνει με τη μητρική εταιρεία; Επομένως, πρέπει να προσπαθήσουμε να ζητήσουμε μια διαφανή ματιά στο πώς είναι αυτή τη στιγμή η ομάδα ανάπτυξης του Overwatch.

Έχουν γίνει συζητήσεις και αναφορές για την κουλτούρα του στούντιο, αλλά νομίζω ότι θα ήταν μια καλή ευκαιρία για εσάς να μας πείτε πώς είναι τώρα και να δώσετε κάποια καθοδήγηση σε άτομα που μπορεί να παλεύουν με το είδος του ηθικού διλήμματος της επιθυμίας να υποστηρίξει το παιχνίδι, αλλά και να μην θέλει να συμβιβάσει τα ήθη υποστηρίζοντας αυτή τη μεγάλη εταιρεία που περνάει κάποια προβλήματα.

Ναι. Δεν θέλω να μιλήσω σε ανθρώπους και να τους λέω πώς πρέπει να νιώθουν ή πώς πρέπει να αντιδρούν σε πράγματα μόνο στην κοινωνία γενικά. Μπορώ να πω ότι η ομάδα του Overwatch αγαπάει πραγματικά το παιχνίδι μας, και κάθε μέρα ρίχνουμε δημιουργική ενέργεια και πάθος σε αυτό το παιχνίδι και ελπίζουμε απλώς ότι οι παίκτες μπορούν να το δουν αυτό όταν το παίζουν και να έχει απήχηση μαζί τους. Λέμε πάντα ότι το Overwatch είναι ένα μέλλον για το οποίο αξίζει να παλέψεις ή ότι ο κόσμος θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει περισσότερους ήρωες. Όσο μπορούμε, προσπαθούμε να ενσταλάξουμε αυτές τις αξίες στη δική μας ομάδα. αυτό το λαμπρό μέλλον.

Αλλά την ίδια στιγμή, δεν μπορώ να πω ότι αυτό είναι το μόνο που είναι η ομαδική μας κουλτούρα. Δεν είναι κατάλληλο για μένα να μιλήσω σε όλους τους άλλους στην ομάδα και ποια είναι η εμπειρία τους. Το μόνο που μπορώ να πω είναι ότι ως ηγέτης στην ομάδα, και ως κάποιος που συνεργάζεται με πολλούς άλλους ηγέτες της ομάδας μας, προσπαθούμε να ενσταλάξουμε αυτές τις αξίες σε όλη την ομάδα, και είναι κάτι απίστευτα σημαντικό για εμάς καθώς μια ομάδα ανάπτυξης για να ακούσετε? να δημιουργήσουμε χώρο, όχι μόνο για τους συμπαίκτες μας και τους συναδέλφους μας, αλλά για την κοινότητά μας και για τους παίκτες μας.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από GameSpot