Gameplay The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Game στο "Eye of the Temple"

Gameplay The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Game στο "Eye of the Temple"

Το μάτι του ναού είναι ένα από τα σπάνια παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας που εστιάζει όχι μόνο στην κίνηση σε κλίμακα δωματίου, αλλά δυναμικός κίνηση σε κλίμακα δωματίου. Το αποτέλεσμα είναι μια μοναδικά καθηλωτική εμπειρία που απαιτούσε κάποιο έξυπνο σχέδιο πίσω από τις σκηνές για να λειτουργήσει όλο αυτό. Αυτό το guest άρθρο από τον προγραμματιστή Rune Skovbo Johansen εξηγεί την προσέγγιση.

The Hidden Design Behind the Ingenious Gameplay Scale Room στο «Eye of the Temple» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.Άρθρο επισκέπτη από Ρούνος Skovbo Johansen

Ο Rune Skovbo Johansen είναι ένας Δανός ανεξάρτητος προγραμματιστής παιχνιδιών με έδρα το Τούρκου της Φινλανδίας. Η δουλειά του περιλαμβάνει παιχνίδια και άλλες διαδραστικές εμπειρίες, εστιασμένες στην τεχνολογία, το θαύμα και την εξερεύνηση. Μετά τη θετική υποδοχή του παιχνιδιού μαρμελάδας παιχνιδιού VR 2016 Πυραμίδα Χρυσαλίδας, άρχισε να εργάζεται σε έναν πιο φιλόδοξο πνευματικό διάδοχο, Το μάτι του ναού, και στα τέλη του 2020 εγκατέλειψε τη δουλειά του για να συνεχίσει την ανάπτυξη indie παιχνιδιών πλήρους απασχόλησης.

In Το μάτι του ναού, κινείστε μέσα σε ένα τεράστιο περιβάλλον, όχι με τηλεμεταφορά ή τεχνητή μετακίνηση, αλλά χρησιμοποιώντας τα δικά σας πόδια. Χρησιμοποιεί μοναδικά το VR σε κλίμακα δωματίου για να προσφέρει μια εμπειρία πλοήγησης σε έναν εκτεταμένο χώρο.

Στο Eye of the Temple μετακινείστε σε μεγάλα περιβάλλοντα χρησιμοποιώντας τα δικά σας πόδια

Πώς λειτουργεί όμως στα παρασκήνια; Για να σηματοδοτήσει την επερχόμενη κυκλοφορία του Το μάτι του ναού Στο Quest 2, ήθελα να αφιερώσω χρόνο για να εξηγήσω αυτές τις πτυχές της σχεδίασης του παιχνιδιού που δεν έχω ξανασχολιάσει πλήρως. Σε αυτό το άρθρο θα εξετάσουμε μια ποικιλία από κόλπα που χρησιμοποιεί το παιχνίδι για να τα κάνει όλα να λειτουργήσουν. Ας ξεκινήσουμε με τα βασικά της διατήρησης του παίκτη στην περιοχή παιχνιδιού

Διατήρηση του παίκτη στην περιοχή παιχνιδιού

Ας πούμε ότι πρέπει να μεταβείτε από τη μια ψηλή κολόνα του παιχνιδιού στην άλλη μέσω μιας κινούμενης πλατφόρμας. Μπαίνεις μπροστά στην πλατφόρμα, η πλατφόρμα κινείται και μετά πας μπροστά στον επόμενο πυλώνα. Αλλά τώρα βρίσκεστε εκτός της φυσικής σας περιοχής παιχνιδιού.

Οι κινούμενες πλατφόρμες είναι τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να κρατούν τους παίκτες μέσα στην περιοχή παιχνιδιού

Αν αντ 'αυτού τοποθετήσουμε την κινούμενη πλατφόρμα στο πλάι, έχει ως εξής: Πλευρώνετε στην πλατφόρμα, αυτή κινείται και πλαγιάζετε στην επόμενη κολόνα. Εφόσον κάνατε ένα βήμα δεξιά και μετά αριστερά, επιστρέφετε εκεί που ξεκινήσατε στο κέντρο της περιοχής παιχνιδιού. Έτσι, τα κόλπα του παιχνιδιού αφορούν το πώς είναι τοποθετημένες οι πλατφόρμες μεταξύ τους.

Τώρα, για να κατανοήσουμε καλύτερα, ας δούμε μερικά πλάνα μικτής πραγματικότητας (ευγενική προσφορά του Νάσι) όπου ένα πλέγμα που αντιπροσωπεύει την περιοχή παιχνιδιού επικαλύπτεται από πάνω.

Πλάνα μικτής πραγματικότητας με ένα πλέγμα που επικαλύπτεται από πάνω που αντιπροσωπεύει την περιοχή παιχνιδιού

Κρατώντας μια επισκόπηση στο επίπεδο σχεδίασης

Τώρα που είδαμε πώς λειτουργεί το κόλπο, ας ρίξουμε μια ματιά στο πώς παρακολουθώ όλα αυτά όταν κάνω τη σχεδίαση επιπέδου για το παιχνίδι. Πρώτα πράγματα πρώτα – έφτιαξα αυτό το μοτίβο, το οποίο αντιπροσωπεύει ολόκληρη την περιοχή παιχνιδιού του παίκτη – ή το μέρος του που εκμεταλλεύεται το παιχνίδι ούτως ή άλλως:

The Hidden Design Behind the Ingenious Gameplay Scale Room στο «Eye of the Temple» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Ένα μοτίβο που αντιπροσωπεύει τη φυσική περιοχή παιχνιδιού

Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχει ένα παχύ λευκό περίγραμμα κατά μήκος της άκρης και ένας παχύς κύκλος στο κέντρο.

Κάθε πλατφόρμα στο παιχνίδι έχει ένα καθορισμένο σημείο στην περιοχή παιχνιδιού και μια επικάλυψη μοτίβου που δείχνει ποιο είναι αυτό το σημείο. Για πλατφόρμες που έχουν ένα μόνο πλακίδιο μεγάλο, είναι γενικά μία από τις εννέα θέσεις. Η επικάλυψη καθιστά εύκολο να δείτε εάν μια δεδομένη πλατφόρμα είναι τοποθετημένη στο κέντρο της περιοχής παιχνιδιού ή σε μια άκρη ή γωνία.

Το μοτίβο της περιοχής παιχνιδιού που επικαλύπτεται σε κάθε πλατφόρμα και οι τελικές θέσεις της καθιστούν εύκολο να δει κανείς εάν είναι σωστά ευθυγραμμισμένες στο σχέδιο του επιπέδου

Οι πρόσθετες επικαλύψεις δείχνουν μια φανταστική εκδοχή του μοτίβου τόσο στην αρχική όσο και στην τελική θέση μιας κινούμενης πλατφόρμας. Αυτό είναι το πραγματικό κόλπο για να παρακολουθείτε πώς συνδέονται οι πλατφόρμες μεταξύ τους, επειδή αυτές οι απόκοσμες επικαλύψεις στις τελικές θέσεις καθιστούν ασήμαντο να δείτε εάν οι πλατφόρμες είναι σωστά ευθυγραμμισμένες στο επίπεδο σχεδίασης όταν αγγίζουν η μία την άλλη. Εάν τα γειτονικά μοτίβα φαντασμάτων είναι συνεχόμενα σαν κομμάτια παζλ που ταιριάζουν μεταξύ τους, τότε οι πλατφόρμες συνεργάζονται σωστά.

Χρειάστηκε ακόμα πολλή εφευρετικότητα για να βρούμε πώς να τοποθετήσουμε όλες τις πλατφόρμες ώστε να ταιριάζουν και οι δύο σωστά μεταξύ τους και επίσης να πηγαίνουν το πρόγραμμα αναπαραγωγής εκεί που πρέπει στον εικονικό κόσμο, αλλά τώρα ξέρετε πώς διατήρησα την πολυπλοκότητά του διαχειρίσιμη.

Λήψη της συνεργασίας του παίκτη

Ολόκληρη η αρχή του να ταξιδεύεις σε όλο τον κόσμο μέσω αυτών των κινούμενων πλατφορμών βασίζεται στην κατανόηση ότι ο παίκτης πρέπει να πηγαίνει από τη μια πλατφόρμα στην άλλη όταν βρίσκεται στη σειρά και όχι σε άλλες στιγμές. Ο πιο βασικός τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι το καθορίζει αυτό είναι λέγοντάς το καθαρά στον παίκτη στις οδηγίες ασφαλείας που εμφανίζονται πριν από την έναρξη του παιχνιδιού.

The Hidden Design Behind the Ingenious Gameplay Scale Room στο «Eye of the Temple» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Μία από τις οδηγίες ασφαλείας που εμφανίζονται πριν από την έναρξη του παιχνιδιού

Αυτές οι οδηγίες εμφανίζονται για δύο λόγους:

Το ένα είναι η ασφάλεια. Θα πρέπει να αποφύγετε να πηδάτε πάνω από κενά, διαφορετικά θα κινδυνεύατε να πηδήσετε απευθείας από την περιοχή παιχνιδιού σας και σε έναν τοίχο, για παράδειγμα.

Το άλλο είναι ότι το σύστημα διέλευσης του παιχνιδιού λειτουργεί σωστά μόνο όταν πηγαίνετε από τη μια πλατφόρμα στην άλλη όταν βρίσκονται σε σειρά. Αυτό δεν είναι τόσο κρίσιμο – θα επανέλθω αργότερα στο τι θα συμβεί αν μπείτε σε μια πλατφόρμα που δεν είναι ευθυγραμμισμένη – αλλά εξακολουθεί να παρέχει την καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού.

Εκτός από τις σαφείς οδηγίες, το παιχνίδι χρησιμοποιεί επίσης πιο διακριτικά κόλπα για να εξασφαλίσει ότι ο παίκτης προχωρά μόνο όταν τα μπλοκ είναι σωστά ευθυγραμμισμένα. Εξετάστε το ακόλουθο παράδειγμα μιας μεγαλύτερης στατικής πλατφόρμας πλακιδίων 2 x 2 στην οποία μπορεί να πατήσει η συσκευή αναπαραγωγής. Μια κινούμενη πλατφόρμα φτάνει από το πλάι με τρόπο που θα επέτρεπε στον παίκτη να βγει πολύ πριν σταματήσει να κινείται η πλατφόρμα, αλλά αυτό θα έσπασε τη λογική διέλευσης του παιχνιδιού.

Σε αυτό το δωμάτιο, οι «φράχτες ποδιών» χρησιμοποιούνται για να αποθαρρύνουν τον παίκτη να περπατήσει από τη μια πλατφόρμα στην άλλη όταν δεν είναι σωστά ευθυγραμμισμένοι

Για να αποφευχθεί αυτό, τοποθετήθηκαν «φράχτες ποδιών» για να αποθαρρύνουν τον παίκτη να πατήσει πάνω στη στατική πλατφόρμα (ή μακριά από αυτήν) σε λάθος θέσεις. Οι φράχτες είναι καθαρά οπτικοί και τεχνικά δεν εμποδίζουν τίποτα. Ο παίκτης μπορεί ακόμα να τα ξεπεράσει αν προσπαθήσει, ή να τα περάσει αμέσως. Ωστόσο, ψυχολογικά φαίνεται σαν λιγότερη προσπάθεια να μην περάσετε πάνω ή μέσα από έναν φράχτη και αντί να πάτε στη στατική πλατφόρμα όπου υπάρχει ένα κενό στον φράχτη. Με αυτόν τον τρόπο, μια καθαρά μη τεχνική λύση χρησιμοποιείται ως μέρος του οπλοστασίου των κόλπων του παιχνιδιού.

Συνέχεια στη Σελίδα 2: Διόρθωση για μη ευθυγραμμισμένες πλατφόρμες »

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR