Entrevista en Colossal Cave: cómo Ken y Roberta Williams reinventaron una aventura de texto de los años 70 para realidad virtual

Entrevista en Colossal Cave: cómo Ken y Roberta Williams reinventaron una aventura de texto de los años 70 para realidad virtual

Colossal Cave, una nueva versión de realidad virtual del clásico Colossal Cave Adventure basado en texto, llega la próxima semana a Meta Quest 2. Desarrollado por los cofundadores de Sierra On-Line, Ken y Roberta Williams, a través de Cygnus Entertainment, entrevistamos a estos íconos de juegos de aventuras para obtener más información. .

Recuerdo algo de Rand Miller una vez me dijo. “2014 es como hace 100 años en los años tecnológicos”, explicó con una sonrisa, después de que le pregunté por qué Cyan rehizo Myst para VR en lugar de adaptar ediciones anteriores. Con Ken y Roberta Williams fuera del desarrollo de juegos durante dos décadas hasta ahora, tenía curiosidad por saber en qué se diferencia el desarrollo moderno del de entonces.

“Se siente igual, como andar en bicicleta. Las herramientas son mejores pero, en última instancia, el objetivo es entretener a la gente. Casi se siente como si nunca nos hubiéramos ido”, dijo Ken Williams.

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Con la venta de Sierra a finales de los 90, los términos significaban que Ken y Roberta estaban vinculados a un acuerdo de no competencia en los juegos durante cinco años, por lo que exploraron el mundo en su propio barco. Esto continuó hasta que llegó la pandemia de COVID-19, y Ken Williams comenzó a buscar programación una vez más.

“Le sugerí que quería hacer un juego y le sugerí Cueva colosal, pensando en nuestros orígenes. Empezamos Sierra porque yo tocaba en Colossal Cave”, explica Roberta Williams. “Habíamos sido peces fuera del agua todos esos años y, de repente, volvimos a estar en ello. Se sintió bien, como si los años intermedios se derritieran”.

Reimaginar una aventura basada en texto para formatos modernos no es particularmente sencillo: ¿cómo se adapta exactamente un juego de texto antiguo a la realidad virtual moderna?

“Tuve que descubrir cómo hacer que pareciera que esto pertenece al mundo de hoy, así que estoy muy contenta de no tener que diseñar un juego además de eso”, me dice Roberta Williams.

Ella dice que no es un juego complejo y que no requiere muchos botones diferentes, por lo que el objetivo final es la simplicidad:

Mi objetivo era dejarte entrar en el juego y comenzar a explorar esta cueva sin descifrar todo tipo de botones. Quería que fuera fácil entrar, no es como una cosa coordinada mano-ojo. Realmente no necesitas reacciones rápidas para jugarlo. Solo eres tú, la cueva y los diseñadores. Estás tratando de averiguar qué están tratando de hacer y cómo vas a solucionarlo. Porque es en primera persona, tu personaje eres tú, y eso lo hace más íntimo.

Entonces, con Colossal Cave apareciendo en la mayoría de las plataformas principales, ¿en qué se diferencia exactamente en Quest 2 en comparación con las ediciones de pantalla plana?

“La obvia es que es mucho más envolvente. Si estás jugando en la PC y miras por encima de una repisa, no tienes la misma sensación de preocupación de que te vas a caer. La primera vez que me caí por un precipicio, mientras caminaba por un pasaje, grité, me asusté y no tienes esa sensación en PC”, me dice Ken Williams, antes de darme una idea de la situación. atmósfera.

Cuando estoy jugando VR y vuelvo a una pantalla plana, estoy realmente decepcionado. Porque no es el mismo sentimiento. No se siente como si estuvieras allí. El juego se presta perfectamente a la realidad virtual por estar en una cueva y el campo claustrofóbico. Porque está apretado. Si estás haciendo espeleología real y te encuentras en un lugar estrecho, hay una sensación de estar tratando de pasar por las grietas. Todo eso está en este juego”.

Cueva colosal VR

Quest 2 trajo al equipo un nuevo desafío.

“Hubo muchas veces en las que pensé que no llegaríamos allí en Quest porque hay una frecuencia de cuadro mínima de 72 Hz. En un juego tan grande y complejo, eso es una hazaña”, dijo Ken Williams, y agregó que Colossal Cave no se planeó originalmente para la realidad virtual. De hecho, reiniciaron el proyecto al cambiar para admitir la realidad virtual.

“De hecho, reiniciamos el arte porque obtener la velocidad de fotogramas que necesitábamos con la complejidad de los gráficos que queríamos, es difícil porque intentas entregar una imagen 72 veces por segundo a dos monitores en un dispositivo de $500, que no es tan poderoso como el actual. PC modernas”, dijo.

Ken Williams dice que al principio tampoco era un gran fanático de la realidad virtual. “Me gustó la idea de un juego en primera persona y personajes limitados; Pensé que era un diseño mucho más fácil de lo que resultó ser. Entonces, cuando surgió la idea de la realidad virtual, dije 'de ninguna manera'. Quería hacer algo más fácil, la realidad virtual es difícil”.

No pensó que Quest 2 fuera una buena opción para el juego, pero su artista, Marcus Mera, finalmente lo convenció de lo contrario.

"No pensé que iba a ser tan malo", dijo Ken Williams. “Realmente no me di cuenta de lo diferente que era la realidad virtual. Pero luego llegamos a problemas como la interfaz de usuario para VR y cómo hacerlo”.

Para abordar esto, Cygnus trabajó en estrecha colaboración con Meta, y Roberta Williams explica que hubo puntos de vista opuestos con respecto al esquema de control.

Era yo aferrándome a mis armas, sin poder ser convencido. No es que estuvieran equivocados, o que yo tuviera razón. [Meta] quería el físico real. Tienes las manos ahí afuera, puedes agarrar y manipular estas cosas. Sabía que eso sería más difícil de lograr. Creo que querían las cosas realmente físicas y no es un juego físico. Este es un juego más cerebral y exploratorio”.

cueva colosal modelo 3d

A pesar de estas diferencias direccionales, Roberta Williams admite que se tomó muy en serio el tema del aspecto físico, y explica cómo esto se suma a la inmersión de Colossal Cave. “Cuando estás pasando por el juego, cayendo por un precipicio, lo sientes. Hay lugares donde la única forma de avanzar es deslizarse hacia abajo, como un niño en un parque infantil. Puedes deslizar hacia abajo y aprovechar las cosas. Lo sientes en la boca del estómago cuando haces eso, o estás caminando por el borde de un acantilado”.

Colossal Cave llega el 19 de enero para Meta Quest 2, y puedes consultar nuestro Impresiones de la cueva colosal de PAX West 2022. Hasta ahora, parecen alentados por la respuesta más amplia del juego.

“Cuando le pregunté al equipo de control de calidad de Meta si les gustaba, dijeron que era muy diferente a todo lo que habían visto antes”, me dice Ken Williams. “Pensé que ese era el mejor cumplido”.

Con todo lo que pasó en Colossal Cave, le hice una pregunta obvia a Roberta Williams; ¿Harán otro juego después de este? “Queremos ver cómo funciona este juego. Si fracasa, está bien, vuelve al barco. Si es un gran éxito, bueno, ¿quién sabe?”.

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