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Elon Musk renunciará como CEO de Twitter cuando se encuentre a alguien 'lo suficientemente tonto como para tomar el trabajo'

Cuando Microsoft anunció audazmente su oferta de adquisición de $ 69 mil millones, el acuerdo más grande en la historia del negocio, para el editor de juegos Activision Blizzard la semana pasada, el mundo de los juegos se estremeció hasta la médula.

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“Es la fusión y adquisición tecnológica más grande de la historia”, dice el analista principal de GlobalData, Rupantar Guha. El acuerdo acercaría al metaverso a la empresa fundada por Bill Gates como empresa de ingeniería de software.

Gran impulso del metaverso

Pero, ¿cuál es realmente la jugada de Microsoft en Activision Blizzard?

“Creo que todas las grandes empresas tecnológicas buscan dominar los juegos y las experiencias 3D y, por extensión, el Metaverso, y esta oferta de adquisición de Microsoft representa en gran medida una jugada en esa dirección”, dice Gordon Midwood, director ejecutivo de Anything World.

Incluso el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, considera que la adquisición planificada traería al gigante tecnológico, que ya ha invertido en la industria del juego, un paso hacia el metaverso, una palabra de moda para un mundo virtual inmersivo que varios actores están creando.

No es el único gran ejecutivo de tecnología que está impulsando el metaverso en los últimos años. El fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, llegó a cambiar el nombre de la empresa que fundó hace 18 años a Meta Platforms para representar el cambio de enfoque hacia el metaverso.

Hasta la fecha, Zuckerberg ha gastado nada menos que 20 millones de dólares en el proyecto del metaverso. Pero su gasto no se ha traducido necesariamente en grandes victorias en la batalla por el metaverso a juzgar por los números que tiene en sus Horizon Worlds. A diferencia de Zuckerberg, Nadella se da cuenta de que los bolsillos profundos por sí solos no garantizarán el dominio en el mundo virtual.

Una puerta de entrada al metaverso

En todo caso, se da cuenta de que los videojuegos son la puerta de entrada natural al metaverso.
“Adquisiciones de compañías de juegos) Creo que es una táctica bastante astuta. También es muy interesante que las grandes empresas de tecnología tengan grandes problemas para crear juegos atractivos por sí mismas”, dice Midwood a Meta News.

Donde Zuckerberg ha estado construyendo su propio metaverso, Nadella tiene la intención de comprar.
Su elección es muy lógica. “Es un cambio de mentalidad y experiencia que, en general, parece que no pueden dominar, por lo que, en este sentido, adquirir compañías de juegos existentes tiene mucho sentido”, dice Midwood.

Es una opinión compartida por otros expertos de la industria del juego que ven los videojuegos como la puerta de entrada natural al metaverso para las empresas tecnológicas.

Jason Yim, fundador y director ejecutivo de Trigger XR, dice que los videojuegos jugarán un papel fundamental en el metaverso, diciendo que se ejecuta "en el corazón de los videojuegos".

“Fortnite y Roblox son excelentes ejemplos de cómo un juego, una experiencia digital, puede hacer converger medios, entretenimiento, tecnología y negocios. El metaverso se puede desarrollar gracias a las innovaciones en la tecnología de los videojuegos, la metodología y su probada comunidad generadora de ingresos”, dice Yim a Meta News.

Es un punto con el que Midwood está de acuerdo. Él dice que los videojuegos son "100%" la puerta de entrada al metaverso. "Yo diría firmemente que las únicas plataformas Metaverse viables en este momento son las plataformas de juegos, sobre todo Fortnite, por supuesto, pero también League of Legends, World of Warcraft y otros. Roblox, aunque es un animal ligeramente diferente, también pertenece a esta lista”, dice.

Potente incentivo

Esto se debe a que los gigantes tecnológicos tienen lo que Michael Wolf, un consultor de medios, describe como "poderosos incentivos" para dar el siguiente paso y desarrollar operaciones de juego completas.

“Cada una de estas empresas [de tecnología] sabe que los juegos van a ser un área de crecimiento y se relaciona con sus ambiciones de metaverso de manera más amplia”, dice Wolf.

“Con los mundos virtuales de los juegos expandiéndose para convertirse en lugares donde los jugadores pueden hacer cosas como comprar o ver películas, “todo lo que hagas en el mundo real podrás hacerlo dentro de los juegos”.

Los juegos ahora son un campo de batalla clave para el dominio del metaverso

Como tal, los juegos son ahora un campo de batalla clave para las grandes empresas tecnológicas que buscan dominar el metaverso y la economía digital que involucra a miles de millones de usuarios.

Pero Midwood dice que es importante entender que son dos "metaversos" diferentes a considerar.

El primero, según Midwood, es el metaverso del mundo real, que permite colocar contenido digital sobre el mundo real.
En él, los consumidores primero "probarán esto como su puerta de entrada al metaverso a través de experiencias sociales de realidad aumentada", como lentes faciales/efectos especiales disponibles en Snap, Facebook e Instagram.

“The Second es el metaverso inmersivo, que es completamente digital y se experimenta a través de dispositivos de escritorio o VR”, agregó. En este último, los juegos serían el primer paso natural hacia el metaverso porque los juegos son la forma actual de contenido 3D inmersivo que puede agregar una masa crítica de usuarios”.

Una vez que se logre la masa crítica, Midwood considera que naturalmente seguirán otras experiencias, experimentos e innovaciones.

“Piense en eventos/conciertos en vivo y experiencias de marca/minoristas. Con el tiempo, veremos la utilidad agregada a estos mundos, siendo el primero a través del comercio”, agrega.

Ganadores y ganadores

¿Los grandes jugadores tecnológicos van a ganar la carrera del metaverso para dominar el metaverso? Para Midwood, esto puede ir fácilmente en cualquier dirección. Él cree que el metaverso será un ecosistema completo caracterizado por "ganadores" y lo que describió como empresas "fundacionales" que "continuarán teniendo éxito y ayudarán a definir el espacio".

“Sin embargo, una vez que se establece la tecnología central, los disruptores pueden incorporarse y cambiar repentinamente el espíritu de la época”, dice Midwood.

“Pokemon Go, por ejemplo, solo podría haber ocurrido una vez que se implementó el mapeo. O la economía de ciertas cosas no funcionará hasta que aparezca Apple y haga crecer el mercado de la realidad virtual de millones de usuarios a miles de millones”.

Presagio de las batallas por venir

Pero otros observadores de la industria sienten que el acuerdo con Microsoft es solo la punta del iceberg dada la intensificación de la batalla competitiva entre la Xbox de Microsoft y la PlayStation de Sony. Para muchos, es un presagio de una batalla más grande por delante. Pelham Smithers, un analista de la industria de los juegos desde hace mucho tiempo, cree que esto puede servir para ayudar a reiniciar "la guerra de las consolas, en lugar de pasar de la guerra de las consolas a una guerra más general en múltiples plataformas".

¿Por qué los juegos están de moda ahora?

La industria del juego obtuvo un total de $ 180 mil millones en ingresos anuales en 2021, una cifra que duplica la de la industria del cine.

Los juegos de Activision como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush atraen a cientos de millones de jugadores entre ellos. Sus juegos más populares se distribuyen a través de consolas, PC o teléfonos inteligentes.

Además, los creadores de estos juegos han encontrado una manera de monetizar sus audiencias en expansión más allá de los medios tradicionales y ahora ganan dinero con la publicidad, las compras en el juego y las suscripciones. Se estima que un total de 2.7 millones de personas son jugadores activos en el mundo.

Call of Duty ahora también está disponible en el mercado móvil, un impulsor de ingresos clave.

Varias firmas tecnológicas más grandes ya poseen participaciones significativas en el capital de la industria del juego. Las tiendas de aplicaciones de Apple y Google son los escaparates del segmento más grande del mercado de los juegos.

Obstáculos regulatorios por delante

Switch de Amazon y YouTube de Google se jactan de una audiencia masiva para ver videojuegos, mientras que los auriculares Oculus, los auriculares VR (de Facebook), controlan el mercado de la realidad virtual.

Sin embargo, Microsoft se enfrenta a una fuerte oposición de rivales en la industria del juego como Tencent, la empresa china que lidera la industria en ingresos por juegos. En 2020, tuvo ingresos de $30.6 millones de los juegos, Sony también tiene una participación de mercado significativa en la industria, pero no tiene el balance para respaldar una adquisición de la escala de Activision.

Pero no es el único obstáculo al que se enfrenta la empresa. El acuerdo aún debe obtener el visto bueno regulatorio para ser consumado.

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