Exclusivo: validación de una interfaz de acceso directo experimental con flechas llameantes y aviones de papel Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

Exclusivo: Validar una interfaz de acceso directo experimental con flechas en llamas y planos de papel

Exclusivo: validación de una interfaz de acceso directo experimental con flechas llameantes y aviones de papel Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

La última vez detallamos nuestras exploraciones iniciales de sistemas de accesos directos con una sola mano. Después de experimentar un poco, convergimos en un pellizco con la palma hacia arriba para abrir un sistema ferroviario de cuatro vías. Hoy estamos entusiasmados de compartir la segunda mitad de nuestra exploración de diseño junto con una demostración descargable en el Galería Leap Motion.

Artículo invitado por Barrett Fox y Martin Schubert

Exclusivo: validación de una interfaz de acceso directo experimental con flechas llameantes y aviones de papel Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.Barrett es el ingeniero interactivo principal de VR para Leap Motion. Mediante una combinación de creación de prototipos, herramientas y creación de flujo de trabajo con un ciclo de retroalimentación impulsado por el usuario, Barrett ha estado empujando, empujando, empujando y hurgando en los límites de la interacción de la computadora.

Exclusivo: validación de una interfaz de acceso directo experimental con flechas llameantes y aviones de papel Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.Martin es diseñador jefe de realidad virtual y evangelista de Leap Motion. Ha creado múltiples experiencias como Weightless, Geometric y Mirrors, y actualmente está explorando cómo hacer que lo virtual se sienta más tangible.

Barrett y Martin son parte de la élite. Leap Motion equipo que presenta un trabajo sustantivo en VR / AR UX de formas innovadoras y atractivas.

El sistema de accesos directos nos pareció cómodo, confiable y rápido de usar. También se sintió incorporado y espacial ya que el sistema no requería que los usuarios lo miraran para usarlo. Luego llegó el momento de ponerlo a prueba en un entorno del mundo real. ¿Cómo se mantendría cuando realmente intentáramos hacer algo más con nuestras manos?

Discutimos algunos tipos de posibles casos de uso:

# 1 Comandos abstractos directos. En este escenario, el sistema podría usarse para activar directamente comandos abstractos. Por ejemplo, en una aplicación de dibujo, cualquier mano podría invocar el sistema de atajos: izquierda para deshacer, derecha para rehacer, adelante para acercar o hacia atrás para alejar.

# 2 Comandos contextuales directos. ¿Qué pasaría si una mano pudiera elegir una acción para tomar sobre un objeto que está sosteniendo la otra mano? Por ejemplo, levantando un objeto con la mano izquierda y usando la mano derecha para invocar el sistema de atajos: hacia adelante para duplicar el objeto en su lugar, hacia atrás para eliminarlo o hacia la izquierda / derecha para cambiar su material.

# 3 Ajustes de herramientas. El sistema también podría usarse para ajustar varios parámetros de una herramienta o habilidad actualmente activa. Por ejemplo, en la misma aplicación de dibujo, su mano dominante podría tener la capacidad de pellizcar para dibujar en el espacio. La misma mano podría invocar el sistema de acceso directo y traducir hacia la izquierda / derecha para disminuir / aumentar el tamaño del pincel.

# 4. Cambio de modo. Finalmente, el sistema podría usarse para cambiar entre diferentes modos o herramientas. Nuevamente en una aplicación de dibujo, cada mano podría usar el sistema de acceso directo para cambiar entre la manipulación directa de manos libres, una herramienta de pincel, una herramienta de borrador, etc. Además, al cambiar de herramienta de forma independiente con cada mano, podríamos equipar rápidamente combinaciones interesantes de herramientas .

De estas opciones, sentimos que el cambio de modo probaría nuestro sistema más a fondo. Al diseñar un conjunto de modos o habilidades que requirieran diversos movimientos de las manos, podríamos validar que el sistema de atajos no se interpondría en el camino y al mismo tiempo sería fácil y rápidamente accesible.

Cambio de modo e interacciones de pellizco

Al pensar en las posibles habilidades entre las que nos gustaría poder cambiar, seguimos volviendo a las interacciones basadas en pellizcos. Pellizcar, como discutimos en nuestra última publicación de blog, es una interacción muy poderosa con las manos desnudas por varias razones:

  • Es un gesto con el que la mayoría de las personas está familiarizado y puede hacerlo con una ambigüedad mínima, lo que facilita la ejecución exitosa de nuevos usuarios.
  • Es una acción de bajo esfuerzo, que requiere solo el movimiento de los dedos pulgar e índice. Como resultado, es adecuado para interacciones de alta frecuencia.
  • Su éxito está muy bien definido para el usuario que recibe retroalimentación háptica cuando su dedo y pulgar hacen contacto.

Sin embargo, tener una habilidad disparada por pellizcos tiene inconvenientes, ya que los disparadores falsos son comunes. Por esta razón, tener un sistema rápido y fácil para habilitar, deshabilitar y cambiar entre habilidades de pellizco resultó ser muy valioso. Esto nos llevó a diseñar un conjunto de poderes de pellizco para probar nuestro sistema de atajos.

¡Pellizcar poderes!

Diseñamos tres poderes de pellizco, dejando una dirección de acceso directo libre como una opción para deshabilitar todas las habilidades de pellizco y usar las manos libres para la manipulación directa regular. Cada poder de pellizco alentaría un tipo diferente de movimiento de la mano para probar si el sistema de acceso directo todavía funcionaría según lo previsto. Queríamos crear poderes que fueran interesantes de usar individualmente, pero que también se pudieran combinar para crear pares interesantes, aprovechando la capacidad de cada mano para cambiar de modo de forma independiente.

La mano plana

Para nuestro primer poder, usamos pellizcos para impulsar una acción muy común: lanzar. Al buscar inspiración en el mundo físico, descubrimos que lanzar un avión de papel era una acción muy expresiva con un movimiento base casi idéntico. Al pellizcar y mantener presionado para generar un nuevo avión de papel, luego mover la mano y soltar, podríamos calcular la velocidad promedio de sus dedos pellizcados sobre un cierto número de fotogramas antes de liberar y alimentar eso en el avión como velocidad de lanzamiento.

El uso de esta primera habilidad junto con el sistema de accesos directos reveló algunos conflictos. Una forma común de sostener su mano mientras pellizca un avión de papel es con la palma hacia arriba y ligeramente hacia adentro con el meñique más alejado de usted. Esto cayó en el área gris entre los ángulos de dirección de la palma definidos como 'mirar hacia el lado opuesto del usuario' y 'mirar hacia el usuario'. Para evitar falsos positivos, ajustamos los umbrales ligeramente hasta que el sistema no se activó accidentalmente.

Para recrear la aerodinámica de un avión de papel, utilizamos dos fuerzas diferentes. La primera fuerza añadida es hacia arriba, en relación con el plano, determinada por la magnitud de la velocidad actual del plano. Esto significa que un lanzamiento más rápido produce una fuerza de elevación más fuerte.

La otra fuerza es un poco menos realista, pero ayuda a hacer lanzamientos más fluidos. Toma la velocidad actual de un avión y agrega torque para llevar su dirección de avance, o nariz, en línea con esa velocidad. Esto significa que un avión lanzado lateralmente corregirá su rumbo hacia adelante para que coincida con su dirección de movimiento.

Con estas fuerzas aerodinámicas en juego, incluso pequeñas variaciones en el ángulo y la dirección de lanzamiento dieron como resultado una amplia variedad de trayectorias planas. Los aviones se curvarían y arquearían de maneras sorprendentes, alentando a los usuarios a intentar tiros con y sin ángulos.

En las pruebas, descubrimos que durante estos lanzamientos expresivos, los usuarios a menudo rotaban las palmas de sus manos en poses que desencadenarían involuntariamente el sistema de atajos. Para resolver esto, simplemente deshabilitamos la capacidad de abrir el sistema de acceso directo mientras pellizcamos.

Además de estas soluciones para conflictos de dirección de la palma, también queríamos probar algunas soluciones para minimizar los pellizcos accidentales. Experimentamos poniendo un objeto en el punto de pellizco de un usuario siempre que tenía habilitado un poder de pellizco. La intención era indicarle al usuario que el poder de pellizco estaba "siempre encendido". Cuando se combina con las puntas de los dedos brillantes y la retroalimentación de audio impulsada por la fuerza del pellizco, esto pareció exitoso para reducir la probabilidad de pellizcos accidentales.

También agregamos una breve animación de escala a los planos a medida que se generaban. Si un usuario liberara su pellizco antes de que el avión se escalara completamente, el avión volvería a reducirse y desaparecería. Esto significaba que pequeños pinchazos involuntarios no generarían planos no deseados, reduciendo aún más el problema de pinzamiento accidental.

La mano del arco

Para nuestra segunda habilidad, observamos el movimiento de pellizcar, tirar hacia atrás y soltar. Este movimiento fue utilizado más famoso en pantallas táctiles como la mecánica central de Angry Birds y más recientemente adaptado a tres dimensiones en Valve's El laboratorio: tirachinas.

Las hondas virtuales tienen un gran sentido de fisicalidad. Tirar de una honda hacia atrás y verla alargarse mientras escucha el crujido elástico da una sensación visceral de la energía potencial del proyectil, que se realiza satisfactoriamente cuando se lanza. Para nuestros propósitos, dado que podíamos pellizcar cualquier parte del espacio y retroceder, decidimos usar algo un poco más liviano que un tirachinas: un pequeño arco retráctil.

Pellizcar expande el arco y une la cuerda del arco a los dedos pellizcados. Al alejarse de la posición original de pellizco en cualquier dirección, estira la cuerda del arco y marca una flecha. Cuanto más largo sea el estiramiento, mayor será la velocidad de lanzamiento al soltar. Nuevamente, encontramos que los usuarios giraban sus manos mientras usaban el arco en poses donde la dirección de la palma de su mano dispararía accidentalmente el sistema de atajos. Una vez más, simplemente deshabilitamos la capacidad de abrir el sistema de acceso directo, esta vez mientras se expandía el arco.

Para minimizar las flechas accidentales que se generan por pellizcos involuntarios, nuevamente empleamos un ligero retraso después de pellizcar antes de hacer una nueva flecha. Sin embargo, en lugar de basarse en el tiempo como la animación de desove del avión, esta vez definimos una distancia mínima desde el pellizco original. Una vez alcanzado, esto genera y marca una nueva flecha.

La mano del tiempo

Para nuestra última habilidad, inicialmente vimos el movimiento de pellizcar y rotar como un medio para controlar el tiempo. La idea era pellizcar para generar un reloj y luego girar el pellizco para girar la manecilla del reloj, marcando la escala de tiempo hacia abajo o hacia arriba. Sin embargo, en las pruebas, encontramos que este tipo de rotación de pellizco en realidad solo tenía un pequeño rango de movimiento antes de sentirse incómodo.

Como no había mucho valor en tener un rango muy pequeño de ajuste de escala de tiempo, decidimos simplemente cambiarlo. Para esta habilidad, reemplazamos el huevo pinch con un reloj que se encuentra en el punto pinch del usuario. A velocidad normal, el reloj avanza bastante rápido, y la manecilla más larga completa una rotación completa cada segundo. Al pellizcar, el tiempo del reloj se ralentiza a un tercio de la velocidad normal, el reloj cambia de color y la manecilla más larga se ralentiza para completar una rotación completa en un minuto. Pellizcar el reloj nuevamente restaura el tiempo a la velocidad normal.

Continúa en la página 2: Mezclar y combinar

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