Explore el mundo surrealista de 'Into the Radius' en Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Explora el mundo surrealista de 'Into the Radius' en Quest 2 hoy

Pechorsk no es para los débiles de corazón. La ciudad está en constante deterioro, criaturas misteriosas se están volviendo locas y no hay nadie más cerca para respaldarte. Este es el entorno duro y post-apocalíptico de En el radio, un shooter de supervivencia para un jugador que ya está disponible en Meta Quest 2 por $29.99 USD.

Te encuentras en el Radio titular al comienzo del juego, y tu único compañero es un misterioso anillo de luz encaramado en el cielo. Antes de aventurarte fuera de tu base, tendrás que prepararte para anomalías ambientales, como gases tóxicos y bolas de rayos flotantes, así como encuentros con criaturas hostiles parecidas a sombras que te atacarán en cuanto los veas. Para aumentar sus posibilidades de supervivencia, deberá mejorar sus armas (y mantenerlas adecuadamente para que no se atasquen en usted) y equipo buscando en la basura todo lo que pueda encontrar.

La terminal informática de la base te ayudará a descubrir la historia y te recompensará por completar diferentes misiones, proporcionando así recursos adicionales para tus excursiones. A diferencia de otros juegos FPS, En el radio no se trata de acumular tantas muertes como puedas o destruir todo lo que ves. Es un juego metódico, que requiere mucha paciencia y conciencia espacial. Cuanto más sigiloso y cuidadoso seas, mejor.

Para obtener más información sobre En el radio, hablamos con el productor Alexei Shulga sobre ficción distópica, qué ha cambiado en el juego desde su lanzamiento de acceso anticipado en PC VR y cómo la comunidad ayudó a crear una mascota poco probable.

Cuéntanos un poco sobre CM Juegos. ¿Cómo llegaste al desarrollo de VR?

Alexei Shulga: El estudio se fundó en 2010, pero se centró exclusivamente en juegos móviles durante sus primeros años. Esto cambió cuando tuvimos en nuestras manos el Rift DK1 y nos entusiasmamos con formas completamente nuevas de experimentar los juegos en VR. En el radio evolucionó a partir de mi proyecto de pasión personal, reuniendo lentamente apoyo e interés en el estudio. Después del lanzamiento alfa inicial de VR para PC, vimos una tracción significativa en la comunidad de jugadores y poco a poco fuimos construyendo sobre eso para convertirnos en un equipo de VR autónomo y en toda regla que desarrolla múltiples juegos.

¿Cuál fue la inspiración detrás En el radio?

COMO: Nos hemos inspirado claramente en la novela. Picnic en la carretera por Arkady y Boris Strugatsky y el Franquicia de juegos STALKER. Pero nos enfocamos más en los aspectos de terror surrealista del tema de la zona anómala. Siempre me fascinó el concepto de la humanidad encontrándose con una entidad tan avanzada que ni siquiera podemos comenzar a comprenderla.

Además, me inspiré mucho en mis experiencias de vida: explorando áreas industriales en ruinas cuando era niño, sirviendo en el ejército y siendo un Airsoft jugador. Tal vez esa es una de las razones por las que quería desafiar las formas convencionales en que se realizan algunas mecánicas de juego en los juegos.

Además del manejo de armas y la gestión de inventario realistas, hay características más sutiles en En el radio. Por ejemplo, los enemigos recuerdan dónde vieron al jugador por última vez y lanzan fuego de supresión a esa ubicación, por lo que un jugador inteligente debe cambiar de cobertura con frecuencia y estar atento a su entorno. La inmersión que permite la realidad virtual hace que esta sea una experiencia de prueba realmente intensa.

¿Hay una historia específica que estás contando en el juego, o es más una experiencia abierta?

COMO: Hay una historia principal que los jugadores experimentan, estableciendo el telón de fondo y guiando su progresión. Pero no es tomarte de la mano: ser libre de explorar por tu cuenta y al ritmo que desees es un elemento clave del género de exploración y supervivencia.

has estado trabajando en En el radio desde hace varios años, primero en PC VR y ahora en Quest 2. ¿Cómo ha cambiado el juego con el tiempo?

COMO: El juego ha cambiado drásticamente y ha visto múltiples revisiones significativas. La primera versión alfa era más como una batalla real para un jugador en la que apareces en la zona en un lugar aleatorio y necesitas buscar armas antes de intentar completar la misión. Fue intenso pero resultó en una curva de aprendizaje empinada, especialmente para los jugadores que aún no dominaban la mecánica de VR FPS.

La versión de lanzamiento tenía un mapa grande donde se llevaban a cabo todas las misiones, pero esto nos presentó muchos problemas de ritmo y rendimiento que obstaculizaron un mayor desarrollo tanto desde la perspectiva de la calidad de vida como del diseño del juego. Esta realización y el deseo de seguir mejorando el juego a largo plazo dieron como resultado la versión 2.0 con una revisión completa de gráficos, economía rediseñada y nuevas mecánicas como The Tide.

¿Cuántas de esas actualizaciones y mejoras se vieron influenciadas por los comentarios de los jugadores?

COMO: Nos basamos mucho en los comentarios de los jugadores. Hemos sido bendecidos con una apasionada comunidad de Discord que siempre está dispuesta a compartir su experiencia, opiniones e ideas.

Dicho esto, el trabajo de un desarrollador no es solo escuchar, sino llegar a la raíz de los puntos débiles de los jugadores y diseñar las mejores soluciones. A menudo, las formas en que resolvemos los problemas no son exactamente lo que sugieren los jugadores porque necesitamos alinear estos cambios con otras funciones próximas, la visión a largo plazo del juego y las restricciones técnicas y de diseño específicas. Pero hay bastantes casos en los que hemos implementado las ideas de los jugadores uno a uno, exactamente como se expresaron en Discord o Reddit. Y siempre mantenemos una lista actualizada de fantásticas sugerencias para futuras actualizaciones.

¿Hubo algún desafío que enfrentó al optimizar el juego para un conjunto de chips móvil? ¿Cómo los superaste?

COMO: ¡Todo el juego fue un desafío épico! Amplias áreas abiertas, mucho follaje, ciclos dinámicos de día y noche, los jugadores pueden colocar cientos de elementos donde quieran, monstruos que deambulan y pueden escuchar un disparo desde lejos y venir a decir "hola", solo por nombrar algunos. .

No queríamos eliminar ninguna función ni cambiar demasiado la experiencia. Por lo tanto, necesitábamos analizar cada función una por una, identificar la parte que más recursos consumía y proponer una optimización directa, un cambio que funcionaría de manera diferente pero se sentiría igual, o reducir la fidelidad como último recurso. medida.

La oportunidad más importante en la optimización de gráficos fue la construcción con un solo conjunto de chips específico para que pudiéramos optimizar con sus puntos fuertes gracias a un conocimiento profundo del hardware. Invertir en una profunda experiencia de renderizado en el equipo es fundamental para un juego de tal alcance y complejidad.

¿Tienes algún momento favorito o anécdota del juego?

COMO: Tengo un recuerdo muy grato de uno de los primeros días de desarrollo. No hubo guardados en ese momento. Estaba jugando una misión para recuperar un artefacto, y cuando llegué al objetivo, cayó la noche. Tenía poca salud y el artefacto estaba dentro de un campo de anomalías de rayos casi invisibles.

Para empeorar las cosas, pude escuchar el sonido distintivo de monstruos moviéndose cerca. Así que estaba agachado por el campo, y cuando finalmente encontré la salida con el artefacto, fue gratificante, como vivir un recuerdo olvidado de la infancia. Es uno de esos momentos que quería compartir con los jugadores. No necesariamente a través de la dificultad del juego, sino manteniendo la misma inmersión y sentido de agencia.

¿Cómo planeas actualizar? En el radio ¿en el futuro?

COMO: Al igual que hemos hecho con la versión PC VR en los últimos años, ofrecemos una actualización importante cada dos o tres meses, más o menos, según el alcance de la actualización. No publicamos hojas de ruta de desarrollo porque nos gusta ser ágiles y poder responder a los comentarios. Eso es difícil de hacer si ya ha prometido un año de trabajo por adelantado.

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¿Tienes algún consejo para los jugadores antes de que ingresen al Radio?

COMO: ¡Sí!

  • Trate de no correr hacia adelante con las armas encendidas. Es la mejor manera de morir.
  • Esté siempre atento a su entorno: todas las anomalías y los enemigos tienen sonidos distintos que pueden avisarle con mucha anticipación. Incluso puedes hacer un simulacro en el que te quedes quieto y escuches un segundo de vez en cuando para tratar de evaluar el entorno.
  • Puedes practicar recargar y apuntar en el campo de tiro, y participar en divertidos minijuegos. Tu arma es tan buena como puedas manejarla.
  • La cobertura es el mejor amigo de un explorador: puede evitar que estés expuesto, protegerte del fuego enemigo o usarse para romper la línea de visión para obtener una ventaja táctica sobre grupos de enemigos.

¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?

COMO: Hay una historia divertida sobre lo que puede suceder una vez que aplicas un enfoque de juego en vivo al desarrollo. El Radio está poblado por diminutos monstruos con tentáculos que se mueven rápidamente llamados Engendros. En una de las actualizaciones, introdujimos un error en el que no atacaban al jugador bajo ciertas condiciones y, en cambio, rebotaban muy cerca de sus pies.

Rápidamente solucionamos el error, pero de repente enfrentamos una protesta masiva en la comunidad. La gente preguntaba: “¿Por qué mataste a Pecho?”, “¿Dónde está Pecho? ¡Tráele de regreso!" etc. Estábamos desconcertados. Como, ¿quién es este Pecho en primer lugar?

Después de una investigación exhaustiva en Discord, nos dimos cuenta de que los jugadores estaban usando ese error para domesticar a los Spawns, jugar con ellos usando la física de las manos e incluso darle un nombre al Spawn amigable: Pecho (derivado de Pechorsk, la ciudad donde se desarrolla el juego). .

Por un momento, estuvimos tentados de deshacer la corrección del error, pero decidimos que simplemente hacerlo no cumpliría con nuestros estándares de calidad. En su lugar, incorporamos a Pecho en múltiples emojis y varias obras de arte utilizadas en la comunidad y prometimos convertirlo en algo dentro del juego algún día.


Puedes empezar a investigar los misterios de Pechorsk en En el radio para Quest 2 hoy.

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