Las promesas fallidas obligan a los creadores de juegos de Corea del Sur a explorar las costas extranjeras

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Un cambio radical por parte de la administración del presidente de Corea del Sur, Yoon Suk-yeol, sobre el levantamiento de la prohibición de larga data del país sobre los juegos basados ​​en blockchain está obligando a la industria a apegarse a los mercados extranjeros.

En su campaña electoral, el presidente Yoon prometió abolir la prohibición de la industria del juego para ganar (P2E) y promulgar regulaciones para alentar a la industria del juego en general, que está desarrollando cada vez más títulos basados ​​en blockchain. Pero esa promesa fue omitida de su manifiesto electoral final cerca del final de la elección.

“El presidente no ha mencionado [P2E] desde [asumir el cargo en mayo]”, dijo Kim Jung-tae de la Universidad de Dongyang. Tenedor. “Y el ministro de cultura repite la misma cita como un loro, diciendo que debemos adoptar un enfoque cuidadoso e integral”.

“La industria de los juegos y los académicos [se quedaron sin palabras]”, dijo Kim, profesora de ludificación. “Tuvimos varios modelos de juegos de cadena de bloques cuatro o cinco años antes del éxito de Axie Infinity”, dijo, refiriéndose a el exitoso juego P2E desarrollado por Sky Mavis Pte. Limitado.

"¿Cual es la razón? Les puedo asegurar… todavía perciben los juegos negativamente”, dijo. 

Los juegos son vistos por la vieja guardia en Corea del Sur como una distracción de las obsesiones nacionales de mejorar las notas y ascender en la vida. Esto ha significado que la industria de desarrollo de juegos del país, ampliamente percibidas como potencia, ha luchado por incursionar en su mercado local. 

En 2011, Seúl promulgó la Ley de Cierre, que prohíbe a los jugadores menores de 16 años jugar en línea entre la medianoche y las seis de la mañana. Si bien la ley ha sido abolido este año, se mantiene una visión crítica de la industria. 

Play-to-earn tiene una reputación especialmente mala en Corea del Sur debido a las similitudes percibidas con ejemplos anteriores de jugadores que son recompensados ​​por jugar. 

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El Comité de Clasificación y Administración de Juegos de Corea del Sur no permite que se lancen a nivel nacional juegos basados ​​en blockchain debido a preocupaciones sobre los juegos de azar.

Las preocupaciones parten de la Historia del mar debacle en 2005. Sea Story era un juego de arcade de máquinas tragamonedas que recompensaba a los jugadores con certificados de regalo.

Su popularidad llevó a la creación de una economía clandestina afiliada a bandas locales. El frenesí de las apuestas que provocó el juego llevó a que decenas de personas se quitaran la vida, lo que conmocionó a un país con una estricta política de no apostar. 

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Mantenerse al día con los tiempos

A pesar del estigma, los juegos y los deportes electrónicos siguen siendo muy populares en Corea del Sur. 

Un poco más del 71% de la población del país son jugadores, según estimaciones de la Agencia de contenido creativo de Corea (KOCCA) Esto es más alto que el estimado El 65 % de la población de América del Norte está interesada en los juegos. 

El estudio de KOCCA mostró que alrededor del 11% de la población de Corea del Sur visita "PC bang", un centro de computación que cobra a los visitantes una tarifa por hora para jugar principalmente videojuegos en línea, más de una vez por semana. 

Aunque el profesor no aboga por dar carta blanca a la industria, cierto reconocimiento institucional podría ayudar a los títulos P2E sostenibles a aprovechar el mercado interno, dijo Kim. 

Esto se ha producido a medida que los desarrolladores de juegos recurren cada vez más a la tecnología blockchain para desarrollar nuevos títulos. 

Los desarrolladores de juegos de Corea del Sur comenzaron a recurrir a la cadena de bloques y a los títulos de jugar para ganar ya en 2017. Pero las estrictas regulaciones contra las criptomonedas y la tecnología de cadena de bloques, incluida la prohibición de las ofertas iniciales de monedas (ICO) que ayudarían a los estudios más pequeños a desarrollar nuevos títulos, se refrenaron. la industria en casa. 

Eso parecía cambiar con el éxito de Axie Infinity.

Desde su lanzamiento en agosto de 2021, el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) MIR4, desarrollado por WeMade Co., Ltd. de Corea del Sur, se ubica regularmente entre los 20 juegos más jugados a nivel mundial en Steam, un servicio de distribución digital de videojuegos. .

La compañía también presentó dos juegos de cadena de bloques más en el primer trimestre de este año, lo que ayudó a impulsar las ventas del primer trimestre a 130 99.3 millones de wones coreanos (US$72 millones), un aumento del XNUMX % con respecto al mismo período del año pasado. 

Esto ha llevado a las 10 principales empresas de juegos de Corea del Sur, incluidas Com2uS, Kakao Games y Krafton, a anunciar planes para lanzar juegos basados ​​en blockchain en un futuro próximo. Líder del mercado nacional Nexon se unió a la carrera el mes pasado al revelar un nuevo proyecto que fusionó tokens no fungibles (NFT) con su popular juego de rol (RPG) bidimensional MapleStory, que tiene 1.3 millones de jugadores en todo el mundo.

"Como alguien en la industria, puedo decirles que es muy probable que los juegos de cadena de bloques sean reconocidos como un género [adecuado]", dijo un portavoz de Netmarble Corp. Tenedor en una entrevista por correo electrónico.

Netmarble ha adoptado elementos P2E en dos de sus juegos: A3: Still Alive y Cross Worlds, dijo el portavoz, que trabaja para una de las compañías de juegos más rentables de Corea del Sur.

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Netmarble ayudará a construir un ecosistema donde la participación de los usuarios esté impulsada por una “compensación razonable”, ayudando a crear un ciclo virtuoso, dijeron. "Creemos que los juegos de cadena de bloques son sostenibles si se basan en el 'entretenimiento', la esencia de los juegos". 

tierras prometidas

Pero sin signos de un deshielo en la postura oficial, las grandes empresas coreanas del juego se apegan a una fórmula probada y comprobada. 

El desarrollador de MIR4, WeMade, publicó ganancias récord el año pasado del éxito mundial del juego de rol P2E, especialmente en el Filipinas. Las ventas en el extranjero contribuyeron con unos 180 136.7 millones de won coreanos (alrededor de XNUMX millones de dólares estadounidenses) o más de la mitad de las ventas totales.

La compañía había puesto sus ojos en el mercado global desde el principio mientras desarrollaba la plataforma de juegos blockchain, dijo un portavoz de WeMade. Tenedor en un correo electrónico.

“Las circunstancias domésticas no serán una razón para iniciar o detener el negocio”, agregó el vocero.

El primer y segundo trimestre de este año fueron testigos del lanzamiento de múltiples títulos P2E por parte de los principales desarrolladores. La industria en su conjunto ganó USD 8.1 millones en exportaciones en 2020, o más del 70 % de las exportaciones totales en la industria de producción de contenido ese año. conforme al Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo de Corea del Sur. 

Además de diversificar el contenido y construir una economía de fichas sostenible, las empresas de juegos coreanas ganarán competitividad al expandir las asociaciones globales, dijo el portavoz de Netmarble. Tenedor.

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