Bóvedas de Fallout, clasificadas de peor a mejor Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

Bóvedas de Fallout, clasificadas de peor a mejor


Las Bóvedas se construyeron para proteger la vida humana de las bombas atómicas, brindando un refugio subterráneo seguro durante años hasta que el mundo de la superficie volvió a ser seguro para ser habitado. Al menos eso es lo que la Corporación Vault-Tec les dijo a todos. Como reveló Fallout 2, en verdad, la mayoría de las Bóvedas se construyeron para realizar experimentos siniestros, crueles y, en ocasiones, bastante divertidos en los habitantes desprevenidos.

Hay un montón de bóvedas en la serie Fallout. En esta lista, solo incluyo Bóvedas reales que puedes visitar en los juegos principales de Fallout para PC, y descarto las Bóvedas a las que solo se hace referencia de pasada o aquellas que Bethesda considera no canónicas (como en Fallout: Brotherhood of Steel).

Teniendo en cuenta la cantidad de maldad y sufrimiento involucrados en las Bóvedas de Vault-Tec, es difícil decir qué hace que una Bóveda sea "mejor" que otra. Basé principalmente estas clasificaciones en lo interesantes que son para visitar, lo memorables que son para explorar y lo interesante que es la historia que los rodea. Aquí están las bóvedas de la serie Fallout, clasificadas de peor a mejor.

Refugio 88 (Fallout 4: Taller de Vault-Tec)

El Refugio 88 nunca se completó, pero ahí es donde entras tú. Como parte del contenido descargable Vault-Tec Workshop de Fallout 4, aparentemente es una oportunidad para que te conviertas en supervisor y realices tus propios experimentos. 

Desafortunadamente, termina siendo esencialmente otro asentamiento, aunque uno con opciones de construcción con temas de Vault y mucho espacio para construir. Los experimentos, sin embargo, son un poco mansos y no dejan mucha impresión. Algunos de ellos te permiten ser un poco malo con tus habitantes, pero no verdaderamente malvados. En cambio, tú conviértalos en generadores de energía montando bicicletas estacionarias o sírvales cola contaminada. cola contaminada. No es exactamente la experiencia de Overseer con la que siempre soñé.

Bóveda 111 (Fallout 4)

Fallout 4 trucos

Bóvedas de Fallout, clasificadas de peor a mejor Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

(Crédito de la imagen: Bethesda)

¿Cansado de hacer toda su propia reunión? Rompe el mundo con una lista completa de Fallout 4 trucos y comandos de consola.

La criogenia no parece una mala idea para sobrevivir a una guerra atómica, pero solo si primero informas a los residentes de la Bóveda al respecto. Naturalmente, Vault-Tec no lo hizo, sino que dijo que las cápsulas eran para descontaminación. ¡Sorpresa! Eres un cubo de hielo.

Debido a una falta de suministros miope, el personal no congelado finalmente se amotinó. Más de 200 años después, un residente congelado (usted) se despertó el tiempo suficiente para presenciar el asesinato de su cónyuge y el secuestro de su hijo pequeño. Pasó otro período de tiempo y el residente se despertó nuevamente para encontrarse como el único sobreviviente del experimento criogénico. Después de que proporciona el inicio de la misión principal de Fallout 4, no hay muchas razones para pasar el rato en el algo aburrido Refugio 111 más allá de agarrar la pistola de congelación criogénica: no cuando está el asentamiento de Sanctuary Hills justo afuera.

Bóveda 95 (Fallout 4)

Vault-Tec estableció Vault 95 como un centro de rehabilitación para drogadictos e hizo un trabajo admirable al tratar las adicciones de sus residentes con cuidado y consideración. ¡Agradable! Luego, cinco años después, abrió una escotilla secreta llena de un montón de drogas solo para ver qué pasaba. ¡No está bien!

Muchos de los adictos recayeron, otros pelearon y se mataron entre sí (al menos el idiota de Vault-Tec que abrió la escotilla de drogas también fue asesinado), y finalmente se convirtió en un escondite de Gunner. Además de eliminar a los artilleros, también puedes usar el Refugio 95 para curar a tu compañera Cait de su psicoadicción. ¡Agradable!

Bóveda 3 (Fallout: New Vegas)

Bóvedas de Fallout, clasificadas de peor a mejor Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

La Bóveda 3 era una Bóveda de control, programada para abrir solo 20 años después de la caída de las bombas. Sin embargo, los residentes no estaban ansiosos por exponerse a los peligros del mundo exterior y, con bastante sensatez, la mantuvieron cerrada con llave más tiempo del planeado. Incluso lograron permanecer en el interior sin que todos se mataran entre sí. ¡Extraño!

No hubo un experimento siniestro (hasta donde sabemos) dentro de la Bóveda, lo que la convierte en una de las Bóvedas más exitosas pero menos interesantes de la serie. Después de un mal funcionamiento en el sistema de agua, la gente de la Bóveda 3 finalmente abrió su puerta y fueron masacrados rápidamente por una colección de asaltantes drogadictos llamados Fiends. Cuando lo visites, podrás vengarte eliminando a los Demonios y liberando a algunos de sus prisioneros.

Bóveda 34 (Fallout: New Vegas)

El Refugio 34 tenía pocas viviendas, lo que eventualmente se convirtió en un problema debido a la sobrepoblación masiva. Además, Vault-Tec lo llenó con una cantidad ridícula de armas y una puerta de la armería que no se podía cerrar con llave. ¿Ves a dónde va este? Estallaron disturbios durante el intento de saquear la armería, lo que provocó daños en las computadoras de la Bóveda, una fuga de radiación y muchos habitantes se convirtieron en demonios. ¡Vaya!

Además de aprender la historia de la Bóveda, todavía quedan muchas armas y municiones, por lo que vale la pena visitarla.

Bóveda 19 (Fallout: New Vegas)

Red vs Blue: una guerra tan antigua como el tiempo. El Refugio 19 se separó en secciones rojas y azules a las que solo podían acceder aquellos con las tarjetas de colores correctos, muy probablemente como un experimento para ver cómo los equipos de diferentes colores podrían interactuar (léase: encenderse) entre sí.

Desafortunadamente, una fuga de azufre de las cavernas debajo del Refugio 19 hizo que los habitantes lo abandonaran antes de que pudieran convertirse por completo en la violencia y el asesinato que parece ser el resultado deseado de muchos experimentos de Vault-Tec. La Bóveda fue ocupada parcialmente más tarde por los Bandidos de la pólvora. Haz las paces con ellos y son perfectamente amigables, o puedes volar todo el lugar con C-4. Al igual que con gran parte de Fallout: New Vegas, es totalmente tu elección.

Bóveda 92 (Fallout 3)

Vault-Tec invitó a los músicos más talentosos del mundo a Vault 92, con la esperanza de no solo preservar la raza humana, sino también su cultura musical e historia. ¡Jaja! No, realmente los invitaron a usarlos como sujetos de prueba involuntarios para experimentos de ruido blanco en un intento de crear una legión de súper soldados obedientes.

Aférrate a tus cejas, porque están a punto de erizarse de la sorpresa: todo salió horrible, horriblemente mal. El ruido blanco eventualmente llevó a los sujetos de prueba a ataques de ira extrema, lo cual no es un efecto secundario terrible si estás construyendo súper soldados. No es tan útil el hecho de que no se pueden controlar. Eventualmente hubo una matanza masiva en la Bóveda, agravada por el colapso de una parte de las paredes de la Bóveda, lo que permitió la entrada de un enjambre de mirelurks. Los mirelurks son asquerosos y sus chasquidos y zarpazos no son música para los oídos de nadie.

Bóveda 75 (Fallout 4)

Es posible que Vault-Tec se haya superado a sí mismo por pura maldad con Vault 75. Supuestamente construido como un lugar seguro para escolares, los niños que se refugiaron allí fueron separados de sus padres al entrar, y los padres fueron rápidamente ejecutados e incinerados. Los niños fueron torturados y probados para determinar cuál tenía los 'mejores' genes, ya los 18 años esos genes fueron 'cosechados' para la próxima generación en un repugnante intento de crear una raza superior, por así decirlo. Los que no estaban a la altura fueron eliminados como sus padres. 

En algún momento, los sujetos de las pruebas se enteraron de lo que estaba sucediendo y se rebelaron, mataron a los científicos y escaparon. Donde sea que terminaron esos niños, debe ser un lugar mejor que el Refugio 75. Ahora está habitado por Artilleros, aunque la Hermandad o el Instituto pueden aparecer, y aunque es demasiado tarde para ayudar a los niños del Refugio 75 que se fueron hace mucho tiempo, usted obtenga la satisfacción de asegurarse de que la 'investigación' realizada aquí nunca caiga en las manos equivocadas.

Bóveda 22 (Fallout: New Vegas)

Aparentemente un lugar decente con un objetivo admirable, el Refugio 22 contó con científicos que realizaron estudios agrícolas y subsistían con la vida vegetal que crecía en su interior. Desafortunadamente, como sucede a veces con los científicos de los videojuegos, hicieron un oopsie y el hongo destinado a controlar las plagas terminó. cada vez plagas Las esporas del hongo infectaron a la población humana, convirtiéndolos en horribles monstruos vegetales. 

Es una batalla mortal y desgarradora a través de la Bóveda mientras luchas contra estas criaturas ultrarrápidas junto con venus atrapamoscas gigantes y mantis. Al menos puedes volar todo el laboratorio al final para asegurarte de que no escapen a la superficie.

Bóveda 15 (Fallout, Fallout 2)

Una de las pocas Bóvedas que puedes visitar en dos juegos diferentes, la Bóveda 15 fue un experimento para ver cómo una población compuesta por una variedad de culturas y orígenes se llevaría bien cuando se hacinara en un espacio confinado durante décadas. En resumen: no lo hicieron, y cuando la puerta se abrió 50 años después, los habitantes se dividieron en varias facciones en guerra de asaltantes, además de un grupo que eventualmente formaría la RNC. 

Aunque el Refugio 15 ha sido despojado y saqueado, algunas facciones todavía luchan por él. Como mínimo, puedes traer un poco de paz a la Bóveda en disputa lidiando con los asaltantes que han estado secuestrando a las personas que viven en la entrada y negociar un trato entre los lugareños y la RNC.

Bóveda 81 (Fallout 4)

Entrar en esta Bóveda es un shock absoluto porque está lleno de... personas normales y bien adaptadas que viven sus vidas. El Refugio 81 estaba destinado a encontrar la cura para todas las enfermedades conocidas experimentando en secreto con sus habitantes, infectándolos con esas enfermedades. Sin embargo, en un giro sorprendente, el Supervisor de la Bóveda 81 no era en realidad un idiota malvado e impidió que la mayoría de los científicos médicos ingresaran a la Bóveda. Luego aisló al resto de los científicos de la población de forma permanente. 

Los científicos eran muy buenos deportistas al respecto, honestamente, y continuaron estudiando enfermedades por el resto de sus vidas, aunque no en sujetos humanos involuntarios. Lo mejor de todo es que crearon a Curie, un simpático robot con acento francés que puede acompañarte en tus viajes.

Refugio 118 (Fallout 4: Far Harbor)

¿Preparado para un misterio de asesinato? Construido debajo de un hotel, el Refugio 118 nunca se completó y su experimento (albergar a los peces gordos de Hollywood en el regazo del lujo y a los fiambres de la clase trabajadora en espacios reducidos) nunca se llevó a cabo. Todavía hay mucho drama. Un robobrain ha sido asesinado, y cuando llegas puedes jugar al detective, interrogar a los sospechosos y hacer una acusación. Es divertido, y también hay un gran botín para adquirir.

Sin embargo, esta Bóveda y esta misión son polémicas en la comunidad de Fallout: tiene mucho en común con un mod llamado Autumn Leaves para Fallout: New Vegas, que también contiene un misterio de asesinato con temática de robot y algunos otros detalles que se sienten sospechosamente similares. El modder no parecía demasiado molesto de ninguna manera, pero me gustaría al menos ser acreditado. Como para Bethesda, se niega copiar el mod .

Bóveda 114 (Fallout 4)

Deje que Vault-Tec deje caer la pelota en su única buena idea. El Refugio 114 fue anunciado para los políticos ricos y la élite adinerada, que llegaría para encontrarse hacinados en pequeños apartamentos con baños compartidos y a merced de un supervisor trastornado, sin pantalones y comedor de Abraxo llamado Soup Can Harry.

Desafortunadamente, la Bóveda nunca se completó y parece que nadie se mudó allí. En el lado positivo, esta es la Bóveda donde te encuentras por primera vez con el mejor compañero de Fallout 4, el robot de goma Nick Valentine, y te enfrentas al gángster Skinny Malone. Además, puedes escuchar a Soup Can Harry siendo entrevistado en una holocinta, una ventaja definitiva.

Bóveda 106 (Fallout 3)

Este es un experimento bastante poco imaginativo para los estándares de Vault-Tec: 10 días después de que se selló la puerta, se bombearon drogas psicoactivas al suministro de aire. Todos se volvieron locos y mataron a casi todos los demás. Entonces, eh, sí. Las drogas locas vuelven loca a la gente. ¡Buen trabajo a todos!

También es un lugar espeluznante e inquietante para visitar. Mientras exploras, inhalarás algunas de las drogas que aún están en el aire y harás tropezar con bolas, tu visión cambiará entre una Bóveda inmaculada y poblada y una oxidada y arruinada. Te imaginarás que tu padre, Butch y otros residentes del Refugio 111 también están presentes. Mientras te atacan, también te atacan los residentes reales y realmente trastornados del Refugio 106. Es una experiencia discordante y memorable.

Bóveda 12 (Fallout)

Radiación: ¿cómo funciona? Vault-Tec decidió averiguarlo reuniendo a mil personas en el Refugio 12 y luego asegurándose de que la puerta no se cerrara cuando cayeran las bombas. ¡Lo siento, no lo siento, ciudadanos!

Los resultados del experimento: resulta que la radiación es bastante mala para los humanos. ¿Quien sabe? Los ciudadanos se transformaron en necrófagos desfigurados y resplandecientes, que aún viven allí cuando llegas. Sin embargo, la verdadera revelación del Refugio 12 es que no todos los demonios son simplemente monstruos. Los necrófagos pueden ser buenas personas y, a pesar de sus trágicas circunstancias, continúan con sus vidas, una tradición que se ha mantenido durante el resto de la serie Fallout. Muchos de los necrófagos del Refugio 12 salieron a la superficie y eventualmente fundaron un pueblo necrófago en las ruinas de Bakersfield llamado Necropolis.

Bóveda 11 (Fallout: New Vegas)

El experimento social en el Refugio 11 fue muy sombrío. A los residentes se les dijo que cada año tendrían que sacrificar a un residente o serían todos morir. Incluso puedes visitar la cámara de sacrificio, donde se muestra una tira de película al cordero desafortunado que enfatiza cuán importante fue su sacrificio para el bien común, después de lo cual las paredes se abren y una veintena de robots y torretas abren fuego. La triste realidad del Refugio 11 era que si los ciudadanos elegían unirse y rechazar el sacrificio anual, nada malo les habría pasado.

Pero estamos hablando de seres humanos, por lo que, naturalmente, optaron por la opción del sacrificio, lo que condujo a episodios de luchas internas, conspiraciones, puñaladas por la espalda y asesinatos. Al final, solo quedaron cinco habitantes para descubrir que toda la matanza se había hecho en vano. Entonces consideraron la única opción 'lógica': quitarse la vida. Sin embargo, no lo hicieron porque uno de los cinco disparó a los otros cuatro y los mató. Qué gran grupo de personas, ¿eh? De todas las Bóvedas, esta suena como una representación bastante precisa de la naturaleza humana.

Bóveda 8 (Fallout 2)

El Refugio 8 contenía casi 1,000 habitantes y estaba destinado a permanecer cerrado durante 10 años, después de lo cual sus residentes intentarían reconstruir la sociedad en la superficie. ¿Qué salió mal? Bien, nada, De Verdad. De hecho, Vault 8 fue un éxito rotundo, lo que demuestra lo que se puede lograr cuando no se realizan un montón de horribles experimentos secretos con personas atrapadas bajo tierra.

Vault 8 finalmente formó la base de Vault City, una comunidad en expansión que también fue muy exitosa. La Bóveda en sí se mantuvo mayormente en buen estado, albergando un excelente centro médico, además de una gran cantidad de misiones y personajes.

Bóveda 101 (Fallout 3)

Es difícil no tener buenos recuerdos del Refugio 101. En Fallout 3, es donde naces y creces en una serie de escenas que constituyen el tutorial. Hubo tantos buenos momentos: dispararle a su primera mutaracha con una pistola de aire comprimido, ver a un robot cortar un pastel con una sierra circular en su cumpleaños, pasar su Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada, matar a golpes a Butch con un bate de béisbol... y, oh sí, darte cuenta de que tu padre de mierda te mintió durante años y luego te abandonó a una muerte casi segura. ¡Tantos recuerdos!

La espantosa verdad del Refugio 101 era que se suponía que permanecería cerrado para siempre. No fue así, lo que lo convirtió en otro de los costosos fracasos de Vault-Tec. Pero la experiencia de comenzar el juego aquí, desde el mismo momento de tu nacimiento hasta tu eventual escape violento y dramático, lo convierte en uno de los refugios más memorables de la serie.

Bóveda 13 (Fallout, Fallout 2)

Según la fuente en la que confíes, el Refugio 13 era un grupo de control o un estudio de aislamiento prolongado, destinado a permanecer cerrado durante 200 años. Cuando falló un elemento de su sistema de purificación de agua, el Supervisor del Refugio 13 comenzó a enviar exploradores para localizar un reemplazo. Ahí es donde entras tú, como protagonista del Fallout original.

Cuando el habitante de la Bóveda no solo encontró un chip de agua, sino que resolvió el problema de los supermutantes que amenazaba la seguridad de la Bóveda 13, el supervisor lo aclamó como un héroe y luego lo exilió, preocupado de que otros habitantes de la Bóveda escucharan sus historias y se fueran para unirse al mundo exterior. La Bóveda debía ser protegida incluso si eso significaba desterrar a su salvador. El tema de ocultar la verdad a quienes habitan en las Bóvedas, negándoles el libre albedrío con el pretexto de protegerlos, continuó durante el resto de la serie Fallout. Comenzó aquí, en el Refugio 13.

Bóveda 112 (Fallout 3)

Una excelente manera de pasar el tiempo en un refugio nuclear sería en criostasis, con la mente conectada a una simulación virtual que crea una utopía idílica en la que puedes vivir felizmente para siempre. Sin embargo, esto es Vault-Tec, por lo que debajo de las calles arboladas y las vallas blancas de Tranquility Lane se encuentra un infierno tortuoso e interminable. El Supervisor, Stanislaus Braun, es un loco sádico que usa la simulación para acechar y asesinar virtualmente a los habitantes de la Bóveda. Luego borra sus recuerdos y los asesina de nuevo. Repita aproximadamente para siempre.

Tienes la oportunidad de participar en la simulación trippy mientras Braun te indica torturar a los otros residentes tanto psicológica como físicamente, desde hacer llorar a un niño pequeño hasta apuñalar a todos hasta la muerte mientras estás vestido como un slasher adolescente.

Bóveda 21 (Fallout: New Vegas)

Lo que sucede en una lata debajo de Las Vegas corsé en una lata debajo de Las Vegas, excepto en el caso del Refugio 21. Vault-Tec, en su infinita sabiduría, decidió llenar un Refugio con jugadores compulsivos. Sorprendentemente, la sociedad de solo jugadores parece haberlo hecho bastante bien, considerando todas las cosas, con los juegos de azar que se utilizan para resolver las diferencias. Eventualmente, Robert House fijó su mirada en tomar el control del Refugio 21 e hizo un poco de remodelación.

El Refugio 21 se convirtió en un casino y hotel, lo cual es un destino mucho mejor que el que experimentan la mayoría de los refugios. La puerta incluso se apropió en un letrero para el hotel, y es refrescante visitar una Bóveda con vida real en ella en lugar de otra lata podrida de muerte. Incluso puede adquirir una habitación de hotel personal y permanente allí.

Bóveda 108 (Fallout 3)

Cuando los fans de Fallout hablan de los distintos Vaults, nunca dejan de mencionar a Gary. Mirando la serie, realmente esperaba encontrar una Bóveda que fuera mejor que la de Gary, solo para cambiar un poco las cosas. Pero estoy con todos los demás en esto. Gary. Gary? Gary! 

El experimento del Refugio 108 trataba sobre cómo funciona la gente en una crisis con falta de liderazgo y sobreabundancia de armas. A la Bóveda se le asignó un supervisor que moriría de cáncer terminal en unos meses, se equipó con un arsenal muy bien surtido y se le proporcionó una fuente de alimentación que no funcionaba correctamente. ¿Qué pasaría en el vacío de liderazgo cuando las luces se apagaran y las armas estuvieran por todas partes?

Realmente no lo sabemos, honestamente, porque se incluyó una cámara de clonación en el Refugio 108. Eso realmente no encaja con el experimento de liderazgo de ninguna manera que yo sepa, pero nos lleva a Gary. (En realidad, nos lleva a varios Gary). Gary era un residente de 108 que fue clonado varias veces, y cada Gary resultante solo podía decir la palabra "Gary" y cada Gary era más violento que el último Gary, al menos para cualquier no-Garys. Gary fue clonado más de 50 veces, lo cual fue demasiado, ya que, en última instancia, los únicos sobrevivientes de la Bóveda son un puñado de Garys de varios números, y no están felices de conocerte.

Es sin duda uno de los lugares más memorables. Encontrarse con Gary después de Gary enojado es una experiencia surrealista. El Refugio 108 tampoco es el único lugar donde aparece Gary. Curiosamente, Gary 23 de alguna manera escapó y fue encontrado por la Hermandad en la expansión Operation: Anchorage. Le cortaron el brazo para quitarle su Pip-Boy después de sentirse frustrados por su incapacidad para decir nada más que su propio nombre. Otra Bóveda en Fallout 4 tiene una serie de bloques de letras que deletrean a Gary, ¿quizás un Gary fugitivo tuvo hijos? Podría ser que haya más Garys esperando a ser descubiertos en Fallouts futuros.

Sello de tiempo:

Mas de PC Gamer