Práctico: análisis técnico de Quest Pro: lo que es prometedor y lo que no es PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Práctico: análisis técnico de Quest Pro: qué es prometedor y qué no

Hay mucho de qué hablar después de nuestro tiempo con Quest Pro. En nuestro artículo anterior, habló sobre la experiencia de usar los nuevos auriculares MR de Meta. Aquí entraremos en el meollo de las capacidades y el rendimiento de los auriculares.

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Como sucede a menudo con las demostraciones prácticas, no pude sentarme y probar realmente todo lo que me hubiera gustado sobre los auriculares (debido a que me guiaron por varias demostraciones seguidas), pero absorbí todo lo que pude. sobre cómo se veía y se sentía usar el Quest Pro.

Una de mis mayores sorpresas sobre los auriculares es que la potencia de resolución no es mucho mejor que la de Quest 2. Eso tuvo sentido una vez que Meta reveló que Quest Pro comparte casi la misma resolución que Quest 2. De acuerdo, la compañía afirma que las lentes tienen mayor claridad en el centro y la periferia, pero en cualquier caso no es el tipo de salto que hará que los auriculares sean excelentes para leer o usarlos como un monitor de computadora.

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Foto de Road to VR

Supongo que esta decisión podría haber estado relacionada con la resolución de las cámaras de transferencia (sin mencionar la potencia de procesamiento adicional requerida para controlar el auricular). 10 cámaras a bordo). Después de todo, si tuviera una pantalla de súper alta resolución pero cámaras de menor resolución, el mundo exterior se vería borroso en contraste con los objetos virtuales más nítidos.

Hablando de transferencia... aunque Quest Pro finalmente obtiene una vista a todo color, no es del todo perfecta. Debido a todos los ajustes que están haciendo los auriculares para generar una vista transversal geométricamente correcta, la implementación termina con algunos artefactos que se manifiestan como franjas de color alrededor de ciertos objetos, como un contorno tenue del color faltante.

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Foto de Road to VR

Mi mejor suposición es que esto sucede porque se emplea una cámara RGB mono para la información de color que luego se proyecta sobre la parte superior de una vista estéreo... necesariamente hay algunos ángulos pequeños donde la información de color simplemente no está presente. Esto no anuló el propósito de la RA de transferencia de ninguna manera (ni la apreciación de finalmente ver en color), pero era algo que sería bueno ver arreglado en futuros auriculares.

En cuanto a las lentes, no hay duda de que lograron compactar la pila óptica mientras conservan esencialmente el mismo tipo de rendimiento que Quest 2... o potencialmente mejor; Meta dice que Quest Pro tiene un contraste hasta un 75 % mejor y una gama de colores un 30 % mayor gracias a los 500 elementos de atenuación locales en la luz de fondo, aunque todavía no he podido probar esto.

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Foto de Road to VR

Del mismo modo, la eliminación de las lentes de Fresnel debería eliminar el deslumbramiento y los rayos de Dios en teoría, pero no pude extraer el contenido correcto para ver si se han reemplazado con tipos de artefactos de orden. Sin embargo, una cosa que noté es que las lentes pueden reflejar la luz ambiental si se inclinan hacia fuentes de luz directas... afortunadamente, los auriculares vienen con anteojeras periféricas si desea reducir esto y estar más inmerso.

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Quest Pro con bloqueador de luz 'completo' () | Foto de Road to VR

Quest Pro no es solo una gran actualización de los auriculares; los controladores Touch Pro que lo acompañan tienen algunas capacidades interesantes que no esperaba.

Con esencialmente el mismo mango que antes, todavía se sienten muy bien en la mano, tal vez incluso mejor que mi controlador Touch favorito (el Touch v1 original) gracias a un centro de gravedad más cercano y un buen peso de una batería recargable integrada y mejorado motores hápticos.

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Foto de Road to VR

La mayor mejora individual de los controladores es sin duda la adición del seguimiento de adentro hacia afuera a bordo. Esto no solo elimina el anillo para hacer que los controladores sean más compactos y menos propensos a chocar entre sí, sino que ahora pueden rastrear dondequiera a tu alrededor, en lugar de volverse loco si dejan de ver las cámaras de los auriculares durante demasiado tiempo. Es pronto para decirlo (y Meta no lo ha mencionado), pero esto podría incluso abrir los controladores para que funcionen como rastreadores de cuerpo adicionales.

No pude poner a prueba el seguimiento del controlador con algo exigente como Beat Saber, pero hasta que pueda, espero que Meta sea lo suficientemente inteligente como para asegurarse de que estos puedan resistir el juego más popular de la plataforma Quest.

Las nuevas capacidades en el controlador Touch Pro son impredecibles para mí hasta ahora.

Primero está el sensor de pellizco que le permite empujar hacia abajo el reposapiés para registrar una entrada. Combinado con apretar el dedo índice, esto crea un gesto de pellizco bastante natural. Se siente un poco novedoso, pero pude ver que esto se usa como una forma fácil de emular entradas de pellizco en aplicaciones de seguimiento manual sin necesidad de que los desarrolladores realicen cambios. El gesto también proporciona un punto único de interacción más claro en comparación con apretar un gatillo o presionar un botón, si ambos se abstraen a menudo de la posición real de los dedos.

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Imagen cortesía de Meta

En cuanto a la punta del lápiz óptico acoplable que se encuentra en la parte inferior del controlador... Realmente no estoy convencido. Personalmente, encuentro que sostener el controlador boca abajo para usarlo como un marcador de pizarra bulboso es bastante poco ergonómico. Es una buena idea en teoría, y me encanta que la punta del lápiz óptico sea sensible a la presión para un mayor control, pero no estoy seguro de que el auricular tenga la precisión necesaria para realmente saca esto.

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Foto de Road to VR

En las demostraciones vi que usaban el controlador como un lápiz óptico, en ambos casos la superficie virtual en la que se esperaba que dibujara se había alejado lo suficiente de la superficie física que se suponía que representaba que mi lápiz óptico no pensaba que estaba cerca. lo suficiente como para comenzar a crear una marca... a pesar de que estaba tocando físicamente el controlador en la superficie física.

Eso podría ser un problema de implementación… después de todo, la punta sensible a la presión debería ser capaz de informar claramente al sistema cuándo estás haciendo contacto y cuándo no… pero aun así, una vez que recalibré las superficies e intenté dibujar de nuevo , vi que la superficie se desviaba con bastante rapidez (no mucho, pero incluso un centímetro de desajuste hace que el uso de un lápiz se sienta extraño). Esto podría funcionar bien para anotaciones gruesas, como una forma aquí o unas pocas palabras allá, pero está lejos de ser algo como una tableta Wacom.

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Foto de Road to VR

En cuanto a los hápticos... en el poco tiempo que estuve con ellos, parecía que había múltiples motores hápticos en su interior, lo que hacía que el controlador fuera capaz de una gama más amplia de efectos hápticos, pero no hubo un momento en el que me sintiera particularmente impresionado por lo que sentía en comparación. a lo que he sentido en Quest 2.

Por supuesto, los hápticos son a menudo una de las formas de salida XR más infrautilizadas y, a menudo, las últimas en ser consideradas por los desarrolladores dada la dificultad de crear efectos hápticos y las peculiaridades de los diferentes motores hápticos en diferentes controladores. Espero que esto sea algo que se convierta en una actualización más obvia en el futuro, ya que los desarrolladores tienen más tiempo para jugar con el sistema y encontrar dónde emplear mejor sus capacidades.

Una última cosa sobre los controladores Touch Pro... también son compatibles con Quest 2 (desafortunadamente no con Quest 1). Esto no solo reduce el potencial de fragmentación entre las diferentes capacidades del controlador, sino que también significa que algunas de las nuevas bondades de Quest Pro pueden llegar a los usuarios de Quest 2 que no quieren gastar $ 1,500 en el paquete completo.

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Imagen cortesía de Meta

Definitivamente doy crédito a Meta aquí como un movimiento a favor del cliente. ahora si ellos realmente quiero mis elogios... sería increíble si hicieran que los controladores Touch Pro fueran compatibles con cualquier auricular. En teoría, debido a que los controladores rastrean su propia posición y no se basan en patrones de LED únicos, o procesamiento de CV basado en auriculares, etc., deberían poder simplemente informar su propia posición a un sistema host que puede integrar la información según sea necesario. . Es una exageración, pero sería realmente genial si Meta ofreciera todas las excelentes capacidades de los controladores Touch Pro a cualquier auricular que quisiera implementarlos, creando así un ecosistema más grande de usuarios con capacidades de controlador coincidentes.

Confort

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Foto de Road to VR

Sin duda, Quest Pro es más compacto y equilibrado que cualquier auricular que Meta haya fabricado anteriormente, pero también es más pesado con 722 gramos frente a los 2 gramos de Quest 503.

Por supuesto, esta es otra instancia en la que la decisión de Meta de poner una correa barata en Quest 2 vuelve a morderlos. A pesar de no poder decir que Quest Pro es más ligero, de hecho podría ser el auricular más cómodo.

Si bien la ergonomía es realmente difícil de comprender sin horas dentro del auricular, lo que está claro de inmediato es que Quest Pro es más ajustable, lo cual es excelente. El visor tiene un ajuste IPD continuo (admite 55–75 mm) y un ajuste de alivio ocular continuo. Sin mencionar que el seguimiento ocular incorporado le indicará cuándo tiene las lentes en la posición ideal para sus ojos. En última instancia, esto significa que más personas podrán marcar en la mejor posición tanto para las imágenes como para la comodidad, y eso siempre es algo bueno.

Pero, hay que decirlo, tengo un problema con las correas para la cabeza 'halo' en general. La almohadilla para la frente tiene una curva específica y, por lo tanto, quiere sentarse en la frente en el lugar que mejor se adapte a esa curva... pero todos tenemos frentes algo diferentes, lo que significa que ese lugar específico será diferente de un usuario a otro. Sin forma de ajustar las lentes. arriba y abajo… es posible que deba elegir entre la posición de 'mejor aspecto' y 'más cómoda' para los auriculares.

Tendré que pasar más tiempo con Quest Pro para saber cuánto existe este problema con los auriculares. Y aunque me encantaría ver otras opciones de correas para la cabeza como accesorios, una correa para la cabeza estilo halo podría ser una necesidad para Quest Pro considerando la cantidad de cara que el auricular intenta rastrear con las cámaras internas.

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