Detrás de escena de 'Horizon Call of the Mountain': ideas e ilustraciones de Guerrilla y Firesprite

Detrás de escena de 'Horizon Call of the Mountain': ideas e ilustraciones de Guerrilla y Firesprite

Es un placer raro cuando obtenemos un juego de realidad virtual con el alcance y la escala de Llamada del horizonte de la montaña, y mucho menos ver una IP muy querida reinventada específicamente para el medio. Creado exclusivamente para PSVR 2, el juego se creó en colaboración entre los estudios Guerrilla Games y Firesprite, ambos parte de PlayStation Studios. Nos sentamos a hablar con Alex Barnes, director de juego de Firesprite, para aprender más sobre cómo Horizon Llamada de la montaña surgió y cómo resultó ser uno de nuestros Juegos de realidad virtual mejor valorados de los últimos tiempos.

Nota del editor: La obra de arte exclusiva que aparece a lo largo de este artículo se ve mejor en un navegador de escritorio con una pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. Todas las imágenes son cortesía de Guerrilla Games & Firesprite.

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Moviendo una montaña

Llamada del horizonte de la montaña es, por supuesto, un horizonte juego. Con eso, surge la expectativa de que se verá, se sentirá y sonará como los otros dos títulos de la aclamada franquicia de Guerrilla. Eso significó que los dos estudios tuvieron que trabajar en estrecha colaboración para hacer realidad la visión.

"Llamada de la montaña Fue un proyecto increíblemente colaborativo, en el que Firesprite y Guerrilla trabajaron muy de cerca para desarrollar el juego, explica Barnes. “La mayor parte de los equipos de creación de contenido y jugabilidad terminaron con Firesprite, con Guerrilla manteniendo la visión original del juego y ayudando a elementos directos, como la narrativa y el arte, para crear un juego que estuviera genuinamente basado en el mundo de horizonte. Tuvimos gente de ambos equipos trabajando en diferentes momentos y estuvimos en constante comunicación entre nosotros durante todo el desarrollo”.

Aunque el juego tendría que crearse como un título nativo de realidad virtual, los estudios querían asegurarse de que representara elementos de un horizonte juego, sin estar demasiado apegado a cada horizonte tropo de juego independientemente de si encajan o no en la realidad virtual.

“El núcleo de la jugabilidad estaba bastante definido desde la idea inicial del juego. Queríamos que la escalada, la artesanía, la exploración, la interacción y el combate fueran el pilar de todo lo que construimos. Eso significaba que la libertad de movimiento y las interacciones físicas reales, como la escalada y el combate con arco, eran tan cruciales que nos sentimos muy bien con todo tipo de jugadores”, dice Barnes. "Al principio, buscamos hacer algunos elementos de juego más amplios para descender desde las cimas de las montañas, pero al final estos elementos realmente terminaron distrayendo la experiencia de juego en general, por lo que no llegaron al juego lanzado".

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El arco es fundamental para el combate del juego, por lo que los equipos le dieron muchos detalles interesantes. | Ver clip

Llegado uno viene todos

Otro objetivo importante fue crear un juego que nadie pudiera jugar, ya sea que tuviera experiencia con la realidad virtual o no, y dejar una impresión real.

“Sabíamos que esta podría ser la primera experiencia de los jugadores con PSVR 2 y, en algunos casos, incluso con VR. Eso significó construir sistemas de juego que la gente pudiera simplemente aprender, jugar y entender rápidamente para que pudiéramos sumergir completamente al jugador en el mundo”, dice Barnes. "También somos grandes amantes de la realidad virtual, por lo que el objetivo de todos se convirtió en sorprender a los nuevos jugadores para mostrarles lo increíble que es una verdadera experiencia de realidad virtual, especialmente en este nuevo e increíble hardware".

Desarrollar experiencias y nuevos jugadores de realidad virtual también significó repensar las opciones sobre cómo se moverían las personas en el juego. Esto también fue impulsado por los propios desarrolladores, algunos de los cuales no podían tolerar mucho el movimiento tradicional del joystick en la realidad virtual. Esto impulsó al estudio a idear un esquema de locomoción de tipo "balanceo de brazos" que, personalmente, sentí que era más cómodo y más inmersivo que el movimiento puro.

“La comodidad en la realidad virtual es algo increíblemente personal y la locomoción es una parte muy importante de ello. Para algunos miembros del equipo, era difícil sentirse cómodos con el movimiento basado en el bastón. Así que el sistema mimético de movimiento de mover los brazos del jugador se conceptualizó como una forma de ayudar a agregar una capa de comodidad que permitiera a las personas que estaban menos familiarizadas con la realidad virtual jugar durante más tiempo y mantenerse cómodas mientras lo hacían”, dice Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' detrás de escena: conocimientos e ilustraciones de Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.
Los guantes de los jugadores también actúan como una barra de salud diegética gracias a los segmentos en forma de hojas verdes.

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