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Cómo Codemasters llevó las carreras de F1 a la realidad virtual

F1 2022 es la primera iteración de la franquicia anual que brinda soporte completo de realidad virtual para jugadores de PC.

Pero ¿por qué ahora? ¿Y qué trabajo se necesitó para obtener la experiencia correcta? Hablamos con Lee MatherDirector creativo sénior, F1 y David Williams, productor sénior de Codemasters, para obtener más información.

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UVR: ¿Por qué ahora era el momento adecuado para llevar la realidad virtual a la F1? 

Lee Mather: Para cualquier característica nueva que introduzcamos en la serie F1, debemos estar seguros de que seremos capaces de cumplir con los altos estándares que nos hemos fijado. Sabíamos que trabajar con el equipo de Behavior Interactive nos daría una verdadera ventaja en la realidad virtual en la F1. Habiendo trabajado con ellos en realidad virtual en nuestra serie DiRT, estábamos seguros de que realmente cumplirían con la F1.

UVR: ¿Qué crees que aporta la VR a la experiencia de la F1?

LM: VR brinda una experiencia en la pista intensa, emocionante y realista que se adapta perfectamente a una cabina de carreras de un solo asiento. El jugador realmente puede sumergirse en ser un piloto de Fórmula 1, absorbiendo la gran cantidad de detalles que ponemos en la creación de nuestros autos junto con la gran escala de los circuitos. Solo en realidad virtual puedes comprender realmente cuán empinado es realmente Eau Rouge at Spa, o la escala del Hard Rock Stadium en Miami. F1 22 tiene un fantástico sistema de clima dinámico, que cuando se experimenta en realidad virtual, realmente le da al jugador el miedo de lo que es estar rodeado de otros autos mientras está envuelto en el rocío que sale de sus neumáticos.

UVR: ¿Qué tipo de optimizaciones tuviste que hacer en el juego para que funcionara en realidad virtual?

David Williams: En las etapas iniciales de desarrollo, tuvimos muchas discusiones sobre cómo queríamos que fuera la experiencia de realidad virtual. ¿Dejamos que los jugadores jueguen con una cámara de persecución? ¿Es necesario que Time Trial comience de pie para reducir el mareo de los jugadores? ¿Necesitamos desvanecer los choques graves para proteger a los jugadores del impacto de chocar contra una pared? Había tantas cosas que el juego estándar hace realmente bien que podrían no sentirse bien en la realidad virtual y necesitábamos encontrar las respuestas. Entonces, la primera parte del desarrollo fue mencionar estas características y crear prototipos de soluciones.

F1 22 también tiene la adición de la transmisión de Safety Cars y Pitstops este año. Estas características permiten al jugador ver toda la acción como si estuviera viendo la televisión, mientras que en el juego estándar es increíble, sacar al jugador de la cabina mientras está en la realidad virtual puede resultar desorientador. Para resolver el problema, desactivamos estas funciones de forma predeterminada en VR y agregamos opciones si el jugador desea anular la configuración.

También queríamos que el jugador se sintiera realmente como si estuviera sentado en una cabina de F1, y una cosa que restó valor a esa sensación total de inmersión fueron los elementos flotantes de visualización en pantalla (OSD) en los auriculares. Se decidió eliminar la mayor cantidad posible de OSD mientras estaba en VR, pero permitimos que el jugador vuelva a encender cada elemento y lo reposicione exactamente a su gusto en la opción de personalización de OSD.

UVR: ¿Experimentaste algo con la dirección virtual con controles de movimiento? 

DW: No lo hicimos. Decidimos desde el principio que queríamos concentrarnos en perfeccionar la experiencia en los controles y volantes de los jugadores actuales. También sentimos que usar los controladores de realidad virtual podría ser una experiencia poco natural, por lo que decidimos no seguir ese camino.

UVR: Cuando se trata de Internet, ¿le preocupaba que los jugadores de realidad virtual pudieran tener una experiencia y un rendimiento diferentes a los de los jugadores de pantalla plana? ¿Has notado alguna estadística en ese sentido?

LM: Lo que realmente queríamos lograr era no segmentar nuestra base de jugadores en línea y asegurarnos de que los amigos pudieran competir juntos. Siempre habrá cosas que harán que los jugadores tengan diferentes experiencias, más aún en PC. La especificación de la PC es obviamente una, pero la entrada que usa el jugador es otra, ya sea una rueda unida a una mesa o una plataforma de movimiento de carreras completa. En última instancia, queremos que los jugadores puedan competir juntos.  

UVR: ¿Qué futuras actualizaciones le gustaría ver en el hardware de realidad virtual para que la experiencia sea más inmersiva específicamente para los juegos de carreras? 

LM: En Codemasters, siempre supimos que la F1, y los títulos de carreras en general, siempre serían una gran combinación para la realidad virtual y que su implementación brindaría una gran cantidad de nuevas experiencias a nuestros jugadores. La tecnología VR ha mejorado mucho en tan poco tiempo y estamos muy entusiasmados con la forma en que seguirá creciendo y evolucionando en los próximos años y cómo afectará esto a los juegos de carreras en el futuro.

UVR: ¿Anticipa mantener el soporte de VR en futuras versiones?

LM: Por el momento, nos estamos enfocando en cuáles son las experiencias de los jugadores con VR actualmente en nuestro último juego, pero es algo que definitivamente estamos considerando para futuros lanzamientos.

Jugabilidad de F1 22 VR

UVR: ¿Hay alguna característica/agregado de VR que le gustaría incluir en futuras actualizaciones/lanzamientos?

DW: Estamos muy emocionados de ver cómo la comunidad ha respondido a jugar F1 22 en realidad virtual por primera vez. Supervisaremos los comentarios y continuaremos las conversaciones con nuestros jugadores sobre posibles incorporaciones futuras.

UVR: Obviamente, los auriculares menos potentes como Quest juegan un papel muy importante en el panorama de la realidad virtual en la actualidad. ¿Alguna vez has pensado en un puerto / spin-off de Quest?

LM: No tenemos planes para esto en este momento.

UVR: ¿Está planeando implementar la compatibilidad con PSVR 2 en la versión de PS5 cuando se lancen los auriculares? ¿Podríamos ver compatibilidad con PSVR 2 en futuras iteraciones?

DW: Actualmente no hay planes para una versión de PSVR 2 en este momento, aunque seguimos buscando todas las oportunidades.

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