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Cómo la firma de juegos en línea Improbable está ayudando a Yuga Labs a construir su metaverso

Herman Narula ha estado fascinado por los mundos y juegos en línea toda su vida. Él dice que es parte de una generación que decidió que no necesitaba crecer fuera de los juegos. Para él, las relaciones que creó dentro de los juegos eran importantes. Las cosas que hizo en ellos importaban. 

Una década después, muchos creen que el futuro de los juegos es algo llamado metaverso. Y la compañía de Narula está ayudando a construir uno. 

Narula es la directora ejecutiva y cofundadora de Improbable, una empresa que describe su misión como la creación de mundos virtuales de vanguardia. Lanzado hace una década en el Reino Unido, ha funcionado silenciosamente en segundo plano en proyectos para alrededor de 60 editores de juegos diferentes en todo el mundo.  

Improbable ahora se ha asociado con Yuga Labs, los creadores de Bored Ape Yacht Club, para construir Otherside, que ha sido anunciada como la propia plataforma de metaverso de Yuga. El otro lado es probablemente el más proyecto de metaverso muy esperado desde que "metaverso" se convirtió en una palabra de moda.

Pero, ¿cómo se construye un metaverso? 

Durante años, Improbable se ha centrado en desafíos técnicos fundamentales de escala y complejidad en los mundos de los juegos. Ahora su desafío es resolver un conjunto de desafíos similarmente complejo en el metaverso y ayudar al proyecto de Yuga a estar a la altura de las expectativas.

Narula conoció al cofundador de Improbable, Rob Whitehead, hace una década mientras ambos estudiaban en la Universidad de Cambridge en el Reino Unido. En ese momento, Whitehead estaba pagando sus estudios universitarios vendiendo artículos en el juego en línea Second Life; era un "traficante de armas de Second Life", según Narula.

Whitehead y Narula, ambos especialistas en ciencias de la computación y entusiastas de los videojuegos, querían saber por qué había límites en la complejidad de los juegos que jugaban. ¿Por qué no podías tener más gente? ¿Más objetos? ¿Qué impedía que los juegos escalaran?  

Cuando se graduaron en 2013, lanzaron Improbable para abordar este problema junto con un tercer cofundador, Peter Lipka. Durante el primer año, la empresa estaba formada por cuatro personas que trabajaban en la casa de Narula.

Desde el principio, lo que Improbable quería hacer era crear juegos a gran escala y traer un gran número de jugadores a un solo mundo. Aunque los juegos han avanzado enormemente en cuanto a sus efectos visuales, siguen siendo limitados en la cantidad de información que se puede intercambiar entre diferentes jugadores y entidades en el juego. Es un problema complicado de datos y redes.

Narula explica que agregar diez jugadores más a un juego significa que se envían cien veces más datos desde el servidor a los clientes. Debe representar una gran cantidad de personajes animados en la pantalla, cada uno con estados de animación únicos y posibles personalizaciones. Debe crear una arquitectura de servidor que pueda manejar la densidad de la lógica del juego, la IA y la física de un mundo, mientras que la experiencia de desarrollo sigue siendo reconocible para los diseñadores y programadores. Necesita una estructura de servidor que pueda escalar y adaptarse a los requisitos cambiantes de la computadora. Y todo tiene que suceder a la vez. 

“Como recién graduados de Cambridge, pensamos ingenuamente que podríamos resolver este problema muy rápido. Pensamos que nos llevaría alrededor de un año. Pero tomó alrededor de nueve años construir la solución que imaginamos”, dice Narula. 

La tecnología que desarrollaron Narula y Whitehead está diseñada para manejar la replicación de datos de baja latencia, alto volumen y alto rendimiento. Esto significa que potencialmente 10,000 jugadores pueden unirse a un solo espacio virtual con mayores niveles de contenido simulado. 

En noviembre pasado, Improbable ayudó a facilitar un concierto virtual con la estrella del K-pop AleXa. El concierto, que tuvo lugar en un modo multijugador de un juego de acción y disparos para PC, permitió a casi 1,500 fanáticos crear avatares, moverse libremente por la arena e interactuar con el cantante. 

“Hasta la fecha, una pieza clave de la historia (las personas) a menudo ha estado ausente de los mundos virtuales y de la tecnología que los impulsa. Verás eventos virtuales donde el artista no está realmente allí, o donde solo hay 50 personas en la audiencia, porque casi todos miran en línea”, escribió John Wasilczyk, vicepresidente de Improbable Games Studio, en un del blog siguiendo el evento. "Estos obstáculos crean barreras a la interacción y la creatividad". 

Improbable se centró en hacer posible interacciones “reales” en el concierto. Los fanáticos podían responder a las llamadas de AleXa, agitar barras luminosas, un pilar en los espectáculos de K-pop, y podían escuchar el rugido de la multitud.

Narula dice que Improbable tuvo que construir un sistema técnico para permitir que una persona hablara con miles a baja latencia "completamente desde cero" porque no había una solución lista para usar. “Incluso cosas como Twitch suelen tener unos segundos de retraso”, dice.

Yuga Labs ha revelado poco hasta ahora sobre Otherside aparte de lo que presentará Los simios aburridos de Yuga y otros personajes. Al igual que otras plataformas del mundo virtual como Decentraland y The Sandbox, las personas pueden poseer parcelas de bienes raíces digitales basadas en NFT. Una subasta de terrenos virtuales, llamada Otherdeeds, obtuvo $ 317 millones cuando se lanzó en abril.

Ese mismo fin de semana, Improbable reveló su papel para ayudar a desarrollar "un universo MetaRPG donde los jugadores son dueños del mundo, donde cualquier NFT puede convertirse en un personaje jugable y miles de personas pueden jugar juntas al mismo tiempo".

Narula dice que Improbable también ayudó a garantizar que se pueda acceder a la plataforma desde una variedad de dispositivos. La firma ha desarrollado un nuevo enfoque basado en el aprendizaje automático que, según él, abrirá Otherside incluso a los usuarios de teléfonos móviles con conexiones menos que perfectas.

El 16 de julio, Yuga Labs e Improbable llevarán a cabo el primer "viaje" al Otro Lado, llamado así porque solo está abierto a los "Voyagers" (usted se convierte en un Voyager al tener un Otherdeed). Es una oportunidad para que la gente finalmente pase tiempo en el mundo virtual. 

Aún así, el desarrollo completo de la plataforma llevará años, dice Narula. 

El primer viaje no es una demostración de un producto terminado, sino una mirada al trabajo preliminar que Improbable ha ayudado a establecer. La idea es que gran parte de lo que finalmente se convierta en Otherside será el trabajo de la comunidad. De toda la colección, 15,000 Otherdeeds están reservados para aquellos que asumen el desafío de construir en Otherside. 

Sin embargo, siempre existe el riesgo de que Otherside sufra el mismo destino que muchos otros proyectos de metaverso: lotes vacíos por valor de miles de dólares y sin una sola persona a la vista.  

“La realidad es que en este momento hay tal vez un par de miles de personas dentro de todos los metaversos criptográficos juntos. Las experiencias realmente no atraen a la gente”, dice Narula.  

Improbable tiene como objetivo ir más allá de la exageración del metaverso. Por otro lado, dice, "podría ser el comienzo de mostrar realmente al público en general por qué vale la pena el metaverso".  

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