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Cómo llevamos Connect 2022 a Meta Horizon Worlds

El 11 de octubre marcó un hito importante para Meta Connect: fue la primera vez que organizamos nuestra conferencia anual de AR/VR en Mundos Meta Horizon. Las personas mayores de 18 años donde Worlds está disponible pudieron ponerse sus auriculares Meta Quest 2, saltar a la realidad virtual y experimentar el evento juntos, a pesar de estar separados por la distancia física.

“Connect fue nuestro evento más ambicioso en Worlds hasta la fecha, y se necesitó un pueblo de talento increíble para hacerlo posible”, dice la productora ejecutiva Yelena Rachitsky. “Hay pocas cosas tan gratificantes como ver a un equipo apasionado unirse para construir algo mágico, algo que vemos hacer a nuestros creadores en Worlds todos los días”.

Hoy, descorremos el telón de nuestro proceso y compartimos las lecciones aprendidas con la comunidad de creadores de Meta Horizon Worlds.

Diseñado alrededor de las personas

Queríamos que el espacio fuera fácil de navegar para las personas, incluso si eran nuevos en la realidad virtual. Una arquitectura que se prestó fácilmente a las interacciones fortuitas entre los asistentes también fue lo más importante.

Un logotipo de Meta en 3D sirvió como punto de referencia central para ayudar a los asistentes a orientarse, mientras que un letrero de orientación cercano ayudó a las personas a encontrar rápidamente las sesiones y el contenido que les interesaba. El logotipo de Meta era un modelo personalizado importado a Worlds—una nueva característica para los creadores próximamente.

Y, por supuesto, hay algo de sabiduría en el dicho de que la forma debe seguir a la función. Como dice el jefe de arte de Meta, John Lomax: "Arquitectónicamente, queríamos que todos los decorados, la decoración, las mesas y los ambientes fueran familiares para crear una experiencia cohesiva y encantadora, al mismo tiempo que proporcionamos formas fáciles de navegar por el espacio".

Varias habitaciones, rincones y espacios animaron a grupos más pequeños de personas a conversar. Se empleó el diseño de juegos cooperativos para fomentar la socialización. Cuando dos personas chocaron sus tazas de café, por ejemplo, generaron preguntas para romper el hielo relacionadas con AR/VR para estimular la conversación, una interacción que usó activadores y herramientas de texto disponibles para todos los creadores de Worlds en la actualidad.

Diseñamos el espacio principal para que los asistentes disfruten de la experiencia juntos sin distracciones. Y dispusimos "asientos" virtuales para darles su propio espacio de visualización personal. Como resultado, vimos a los asistentes participar en comportamientos que eran análogos al mundo físico. Las personas ocuparon sus asientos en la sala virtual sin que se les indicara que lo hicieran: no se amontonaron entre sí y la gente no hizo ruido ni interrumpió durante el discurso de apertura.

Y cuando la pantalla desapareció, el ambiente se transformó y aparecieron los avatares de Mark Zuckerberg y Aigerim Shorman, la multitud corrió hacia el escenario, vitoreando sorprendida. Fue un momento increíble, una experiencia muy diferente a verlo todo en una pantalla 2D, y también era algo que solo era posible en realidad virtual.

Con tantas reuniones virtuales durante la pandemia de COVID-19, hubo algo mágico en esta experiencia de conferencia social inmersiva, con momentos fortuitos como los que disfrutamos cuando Connect se llevó a cabo en persona. La gente se reunió en Meta Square y tuvo charlas amistosas en los pasillos virtuales, y John Carmack incluso se reunió y conversó con los fanáticos.

Entornos dinámicos y atractivos

Con un espacio virtual, puede lograr hazañas que simplemente no son posibles en el mundo físico, incluidas algunas escenografías del siguiente nivel. A medida que avanzaba la conferencia magistral, los entornos, la iluminación y las animaciones de Meta Square cambiaron para mantener a las personas comprometidas y estimuladas visualmente, al mismo tiempo que mostraban lo que es posible cuando se destaca la sensación de deleite que la tecnología puede permitir. Los entornos inmersivos en evolución rodearon la pantalla y enfatizaron su contenido usando las habilidades únicas de escala, distancia y perspectiva de VR.

“Los cambios dinámicos del entorno para el discurso de apertura de Connect se crearon completamente dentro de Worlds”, explica el jefe de arte Randy Nolta. “Dar vida a estos entornos requería crear una nueva secuencia de animación personalizada y un sistema de aceleración. Era importante ofrecer una experiencia que también fuera factible para nuestra propia comunidad. Es por eso que todo lo que hicimos aquí se hizo completamente con los mismos bloques de código a los que tienen acceso nuestros creadores”.

La iluminación dinámica también era una necesidad para que la experiencia se sintiera premium. El equipo utilizó un sistema de gestión de la iluminación diseñado para ofrecer una rica experiencia dentro del límite de 20 luces dinámicas por mundo. Estaba compuesto por lo siguiente:

  • Nodo de luz: Un objeto de texto colocado en el mundo que define el color, la intensidad y la caída de una luz dinámica.
  • Objeto ligero: Un envoltorio alrededor de una luz dinámica que le permite actualizar fácilmente la configuración de la luz
  • Enumeración de etapas: El equipo definió un número entero utilizado como enumerador para identificar qué Light Node se aplicó a qué etapa
  • Gerente de Iluminación: Almacena referencias a cada uno de los nodos de luz en la escena, así como a cada uno de los objetos de luz; cuando queremos establecer una nueva iluminación de escenario, le pedimos al administrador de iluminación que configure el escenario para una enumeración específica e iterará a través de todos los objetos de luz. , establezca sus propiedades como se define en los nodos de luz y muévalos a la posición correcta

La gestión del rendimiento era necesaria para ocultar la geometría compleja y mantener fluidas las velocidades de fotogramas. El equipo creó un sistema de gestión de escenas simple para ayudar a cargar activos en partes de los entornos dinámicos. Además, crearon zonas de audio para ayudar a reducir la necesidad de grandes volúmenes de activación para intercambiar música al entrar y salir de diferentes habitaciones.

Una experiencia de evento unificado

Finalmente, queríamos que todos los asistentes a Worlds pudieran compartir la misma experiencia de Connect, con la visualización de la nota principal sincronizada en todas las instancias.

Con ese fin, la línea de tiempo de la presentación principal se administró con un sistema de eventos de "hora del servidor", de modo que todos en las diversas instancias del mundo vieron la misma secuencia al mismo tiempo. Esto ayudó a proporcionar una experiencia de evento única y cohesiva.

Este sistema de eventos de "hora del servidor" se encuentra en una etapa temprana de desarrollo y aún no está disponible para el público. En el futuro, esperamos que los creadores puedan aprovechar esta herramienta para permitir la sincronización de contenido similar en varias instancias para sus propios eventos a gran escala.

Otro paso en el camino hacia el metaverso

Si bien aún es pronto, Connect mostró el poder único de las experiencias de realidad virtual social y nos brindó un ejemplo tangible del valor que promete brindar el metaverso. También destaca la oportunidad para que los creadores experimenten y empujen nuestra pila tecnológica existente.

Andrew Curtis, diseñador de metaproductos, dice: “El discurso de apertura de Connect fue un mundo increíblemente complejo. Intencionadamente llevamos las herramientas a su límite absoluto, no solo para brindar una gran experiencia a los asistentes, sino también para mostrar lo que es posible en Worlds hoy. Esperamos que al compartir esta mirada a nuestro trabajo, inspire a la comunidad de Worlds a tomar riesgos y experimentar en su propia construcción de mundos, y tal vez inspire a nuevos creadores a unirse a nosotros”.

Finalmente, pudimos organizar un evento exitoso, pero también aprendimos más sobre la capacidad de Worlds para ayudar a organizar eventos dinámicos a gran escala en el futuro.

Para aprender a crear mundos atractivos con las últimas herramientas de creación, consulta más información esta página.

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