Me tomó tal vez 10 segundos enamorarme de Schim PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Me tomó tal vez 10 segundos enamorarme de Schim


A veces simplemente lo sabes.

¿Usted sabe lo que quiero decir? Abres un nuevo juego, presionas uno o dos botones y está claro como el día: este es especial. Así me sentí cuando me senté a jugar. gesto en el evento de demostración Summer Game Fest del fin de semana pasado. Solo tuve unos minutos con el juego, pero fueron suficientes para quedar paralizado.

El truco de Schim es simple: vives en las sombras y mueres en la luz. Eres una linda ranita de color negro como la tinta en un mundo bitono que evita las texturas en favor de un arte lineal sorprendentemente simple. Cada nivel está bañado por un color diferente: uno, el resplandor anaranjado de una puesta de sol perfecta, el siguiente, un azul cremoso que representa la noche. Puedes nadar en las sombras y saltar, formando un arco en el aire para sumergirte en otra sombra con un plop satisfactorio.

La forma en que desapareces bajo la superficie de una sombra en lugar de caer al suelo tiene una sensación mágica, como si estuvieras haciendo alarde de las leyes de la realidad en entornos que de otro modo serían ordinarios. Si no aterrizas en una sombra, solo tienes un par de segundos y un salto más para ponerte a salvo. De lo contrario, estás muerto, lo que simplemente significa reaparecer en una sombra reciente, porque este no es un juego de plataformas muy duro.

Casi se siente más como un juego de rompecabezas: después de sólo unos segundos comencé a medir las distancias entre los refugios seguros, tratando de calcular cuánta velocidad necesitaba para aterrizar en la estrecha sombra de un poste telefónico o en la compleja sombra de una bicicleta estacionada. . Hay un buen equilibrio entre hazañas acrobáticas y momentos de descanso; después de dar un salto, simplemente nadaba a la sombra de un árbol gigante durante unos segundos, disfrutando del deslizamiento sin fricción de la rana.

El objetivo en Schim es atravesar cada área, pero son lo suficientemente grandes como para que no puedas ver el camino perfecto desde el principio. Esto no es ni remotamente un en las juego, al menos en los primeros niveles que jugué, pero requiere cortésmente solo un poco de destreza para cruzar espacios donde no hay sombras estáticas. En el parque, tuve que esperar a que un corredor viniera hacia mí, saltar hacia su sombra cuando apenas estaban dentro de mi alcance y luego saltar de nuevo, pasando junto a ellos, hacia mi destino. Es un poco como jugar a The Floor is Lava, si fuera uno de los juegos más estéticos jamás creados.

(Crédito de la imagen: Ewoud van der Werf)

Schim es el tipo de juego independiente que me deprime La obsesión de Sony por mejorar el pelo de la barba o la fea mezcla de erizo de dibujos animados y vegetación realista de Sonic Frontiers. Como diría Nat Clayton, Schim es un potente recordatorio de que los juegos realmente pueden verse así. Entonces, ¿por qué no lo hacen? Imagínese un Schim, un Sable, un Solar Ash o Neon White con el presupuesto y la mano de obra del próximo Call of Duty o Assassin's Creed. Imagina cada juego triple A tan único como The Legend of Zelda: The Wind Waker. No sé si merecemos un paraíso así.

Pero mientras tanto tenemos a Schim. Es el tipo de videojuego que juegas y al instante piensas: Sí, más juegos como este, por favor. No sé cuando estará terminado, pero espero que sea pronto.

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