Los datos de Steam de junio muestran que el registro de usuarios de realidad virtual de mayo fue una anomalía PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Los datos de Steam de junio muestran que el registro de usuarios de realidad virtual de mayo fue una anomalía

La Encuesta de hardware de Steam de junio indica que el registro de usuarios de realidad virtual de mayo fue una anomalía, no un crecimiento repentino real.

Compañías como Meta, Valve y HTC no revelan cifras de ventas de hardware. Steam Hardware Survey sigue siendo el indicador más confiable de la adopción de PC VR. La encuesta se ofrece a una muestra aleatoria de la base de usuarios de Steam cada mes. Si elige aceptar, carga las especificaciones y los periféricos de su PC. Antes de marzo de 2020, la encuesta se basaba en que los auriculares estaban conectados a través de USB en el momento del muestreo, pero Valve lo cambió para escanear sus registros de SteamVR del mes pasado.

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Valve compila estos datos para presentar el porcentaje general de usuarios de Steam con un auricular VR, así como la participación relativa en el uso de cada modelo de auricular. Desde que se cambió el método de encuesta, el máximo histórico anterior para los usuarios de VR en Steam fue del 2.31 % en marzo de 2021. Pero los datos de mayo de 2022 mostró un salto dramático e inexplicable a 3.24%. Nos pusimos en contacto con Valve para una aclaración, pero nunca recibió una respuesta.

En ese momento, notamos que la falta de un cambio real en las estadísticas de uso compartido de auriculares sugirió que esto no fue el resultado de un aumento espontáneo en las ventas de Quest 2. En cambio, especulamos que se debió a una falla en los datos o a la extraña reducción en la cantidad de usuarios de Steam con su idioma configurado en chino simplificado.

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El publicación de las estadísticas de junio, que muestra a los usuarios de realidad virtual en 1.87 %, parece confirmar que los datos de mayo fueron, de hecho, una anomalía. No proporciona una explicación concreta, pero curiosamente, la cantidad de usuarios del idioma chino simplificado ahora ha vuelto a ser la que era en abril.

El crecimiento de PC VR en relación con el mercado general de juegos de PC ha seguido estancado desde el lanzamiento de Half-Life: Alyx hace más de dos años. Ningún hardware o contenido en el horizonte cercano parece estar listo para cambiar esto, aunque el lanzamiento de PlayStation VR2 puede llevar a que los juegos AAA VR también se lancen en PC, lo que podría darle a PC VR un impulso de atractivo muy necesario.

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