'Jupiter & Mars' salta a Quest 2 con la nueva edición definitiva PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

'Jupiter & Mars' salta a Quest 2 con nueva edición definitiva

A la Tierra no le está yendo tan bien. La mayor parte del planeta está sumergida bajo el agua y la humanidad no se encuentra por ningún lado. Entonces, cuando surge una nueva amenaza, le toca a algunos héroes improbables, un par de delfines llamados Júpiter y Marte, salvar el día. Puedes ayudar a guiarlos en su aventura por el mundo en Júpiter y Marte para Meta misión 2, que sale hoy por $ 14.99 USD.

El entorno de Júpiter y Marte pretende mostrar lo que podría suceder si no se controla el cambio climático en el mundo real. Pero desarrollador tigretron También nos aseguramos de crear un juego entretenido en torno a ese mensaje. Tienes el control de ambos delfines: Júpiter está representado desde una perspectiva en primera persona y Marte nada obedientemente a tu lado, listo para actuar con solo presionar un botón. La ecolocalización de Júpiter puede revelar nuevos caminos dentro de las profundidades del océano, mientras que la capacidad de embestida de Marte puede ayudar a despejar obstáculos.

Al crear la versión Quest 2 de Júpiter y Marte, Tigertron aprovechó la oportunidad para refinar aún más la jugabilidad, lo que resultó en mecánicas de navegación mejoradas, nuevas criaturas marinas para descubrir e incluso una nueva canción para la banda sonora. Según el director creativo James Mielke, era importante para el estudio llevar la mejor versión posible del juego a un segmento completamente nuevo de jugadores de realidad virtual.

Hablamos con Mielke sobre cómo fue volver a visitar Júpiter y Marte después de su lanzamiento original en consolas en 2019, un momento memorable que tuvo con un narrador e historiador legendario, y por qué el equipo considera esta la edición definitiva del juego.

Cuéntanos un poco sobre Tigertron. ¿Cómo terminaste trabajando en realidad virtual?

James Mielke: Se remonta a mi época haciendo juegos en Japón, cuando era productor en Q Entertainment en Tokio. Éramos conocidos por adoptar nuevas tecnologías como control de movimiento, dispositivos portátiles, etc. Entonces, unos años más tarde, cuando a Tigertron se le presentó la oportunidad de trabajar en una plataforma de realidad virtual, fue una obviedad. Realmente queríamos hacerlo porque la realidad virtual cambia las reglas del juego. A mí personalmente me encanta. Es una forma completamente nueva de jugar. Realmente puedes involucrar a los jugadores en un juego como nunca antes, así que esta era una tecnología que queríamos explorar a través del diseño del juego.

¿Cuál fue la inspiración detrás Júpiter y Marte?

JM: Durante el tiempo que vivía en Japón, una película llamada The Cove salió y me impactó profundamente cuando lo vi. Los documentales no suelen hacerme llorar, pero The Cove y la siguiente película del director, Extinción de carreras, hizo. Siempre me apasionó la biología marina y el océano (he sido buzo certificado durante 37 años), por lo que ver la forma en que varias naciones como Japón todavía cazan criaturas inteligentes como los delfines fue realmente perturbador para mí. Inmediatamente diseñé un juego en torno a dos delfines que exploran los océanos. La realidad virtual hace posible que los jugadores se sumerjan y exploren virtualmente nuestro inmersivo mundo de juegos submarinos sin la necesidad de equipo de buceo.

¿Qué tipo de investigación hizo el equipo al crear las criaturas marinas y los entornos submarinos?

JM: De hecho, hicimos bastante, pero ante todo nos propusimos hacer un juego divertido e interesante. Más tarde nos sorprendió descubrir que muchos de los conceptos y mecánicas que diseñamos en realidad tenían equivalentes en el mundo real, como dispositivos de acoso acústico para repeler la vida marina de las áreas de investigación científica, por lo que eso realmente enriqueció las cosas que estábamos creando porque se sentía más auténtico.

Uno de mis suegros es en realidad un biólogo marino que se especializa en la contaminación acústica submarina y sus efectos en la vida marina, por lo que fue un gran recurso para intercambiar ideas. Otro colaborador con el que nos reunimos en la ciudad de Nueva York es el fotógrafo de vida silvestre y ambientalista Paul Nicklen. Le mostramos una versión inicial del juego y él respondió con comentarios sobre detalles como nuestros modelos 3D de ballenas mayores y nos brindó información solo de un experto. , podría proporcionar un experto experimentado en su campo. Su SeaLegado Nuestra socia, Cristina Mittermeier, reconocida fotógrafa de naturaleza, oradora de TED Talks y ambientalista, nos proporciona la narración del juego y realmente le da vida a la historia.

Por supuesto, el juego sigue siendo una especie de aventura de fantasía submarina de ciencia ficción futurista, así que nos tomamos libertades y les dimos poderes y potenciadores a los delfines. Puede que no sea inmediatamente evidente, pero Júpiter y Marte Es realmente un juego tipo Metroidvania, que recompensa la exploración con habilidades que desbloquean el acceso a áreas más profundas y oscuras donde puedes encontrar criaturas legendarias como el Kraken. Pero con los poderes de ecolocalización de Júpiter, siempre puedes iluminar el camino y, con la compañía de Marte, nunca estarás solo. En un juego de realidad virtual en el que estás rodeado de agua y donde puede volverse muy oscuro, sentimos que era importante tener un amigo con inteligencia artificial a tu lado y poder "ver" en la oscuridad. Creo que es una dinámica muy interesante jugar un juego para un solo jugador teniendo dos personajes que controlar.

Incluso se puso en contacto con David Attenborough en un momento para posiblemente trabajar en el juego. ¿Cómo fue esa experiencia?

JM: Bueno, cuando estaba en Melbourne trabajando en el juego original, pasé un día un fin de semana en el centro comercial local y le escribí a mano una carta a Sir Attenborough. Pensé que agradecería recibir una carta escrita a mano. Le conté cómo crecí con sus especiales de naturaleza, que mis propios hijos ahora los veían y que nos encantaría que su voz adornara el juego. Recientemente se había aventurado en la realidad virtual, narró. Especiales de naturaleza entera en 3D., y también ha narrado cosas como Pedro y el lobo. Como estaba adoptando todas estas tecnologías de vanguardia, pensé en escribirle una carta.

Gentilmente, respondió de manera oportuna, lo cual es bastante sorprendente considerando lo prolífico que es, incluso en su novena década. Pero, en última instancia, lo que sintió fue que debería ceñirse a proyectos de estilo documental para asegurarse de que nadie confunda su trabajo con ficción y que todo lo que diga sea cierto, lo cual es totalmente justo.

Me quedé tan impresionado al recibir una carta suya que la enmarqué y la colgué en la pared.

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¿Qué hace que la versión Quest 2 de Júpiter y Marte ¿La edición definitiva del juego?

JM: Hemos recibido un par de años de comentarios de los jugadores para reconsiderar cómo ayudarlos mejor a navegar en un mundo submarino. Siempre quisimos evitar el uso Crazy Taxi-como flechas para guiar al jugador, ya que parecía una solución poco elegante para que la usaran los delfines. En lugar de eso, utilizamos la ecolocalización de Júpiter para iluminar el camino y ciertos colores y elementos visuales para llamar la atención de la gente de una forma u otra. Dicho esto, con el tiempo y en retrospectiva pudimos perfeccionar esto para que la orientación sea más clara, los objetivos sean menos obtusos y ciertos elementos del HUD ahora sean más fáciles de leer. Por lo tanto, es más fácil ponerse al día, sumergirse en el mundo del juego y pasar menos tiempo quejándose.

Además, y esto puede parecer menor, pero es muy importante para mí, ya que la música es parte integral de los proyectos en los que trabajo, en la versión original del juego, no pudimos licenciar una canción que realmente queríamos para el epílogo, así que encargamos una canción que ofrecía una vibra similar, pero que parecía más un marcador de posición que algo con lo que estuviera realmente feliz. Entonces, para la versión Quest 2 del juego, contratamos a mi amigo, la leyenda del techno japonés y DJ. Ken ishii, para componer una nueva pista final solo para el juego. Es una canción súper hermosa llamada “Blue Life”, y aunque usamos principalmente la pausa ambiental en la canción para el epílogo, la canción completa que hizo es una composición asombrosa que está un poco fuera de su trabajo habitual, lo que la hace más fascinante. Está planeando lanzar la canción completa, y tal vez algunos remixes, en el futuro, así que espero que todos la vean.

¿Por qué quisiste volver a realizar estas mejoras años después del lanzamiento original en PSVR?

JM: Porque siempre deseamos tener más tiempo para trabajar en la versión original. Lo mejor de tener el juego disponible durante la pandemia estos últimos años es que recibimos muchos comentarios excelentes que no podríamos haber recibido antes del lanzamiento de la versión de PSVR. No lo llamaría una versión beta de ninguna manera; creo que lo que logramos en el tiempo que teníamos y con el presupuesto que teníamos es bastante impresionante, y rara vez se ve un juego de realidad virtual de esta escala. Pero en retrospectiva, siempre se pueden mejorar las cosas con suficiente tiempo y recursos.

En mi opinión, el tiempo es el mayor activo que un creador de juegos puede pedir, y eso es especialmente cierto para un pequeño desarrollador como nosotros. Júpiter y Marte es nuestro bebe. Es muy importante para nosotros y queremos que el juego llegue a mucha gente, por lo que siempre queremos ofrecerles la mejor versión que podamos producir. Poder decirle a la gente “Júpiter y Marte viajan de nuevo en Quest” es algo realmente feliz para nosotros.

¿Enfrentaste algún desafío técnico mientras optimizabas el juego para un chipset móvil? ¿Cómo los superaste?

JM: Cuando estábamos desarrollando esto originalmente para PSVR, Sony anunció la PS4 Pro a mitad del desarrollo de nuestro juego y quería que lo apoyáramos. Y dado que PSVR era una tecnología nueva y emergente en ese momento, siempre estábamos desarrollando para un objetivo en movimiento. Eso significó que tuvimos que hackear muchas cosas para que funcionaran en PS4/PS4 Pro. Tomar un juego que utilizaba toda esa potencia de hardware y trasladar esa experiencia a un chipset móvil fue, por decir lo menos, un desafío. No estaba seguro de que se pudiera hacer.

Afortunadamente, teníamos algunas cosas a nuestro favor. La primera es que nuestro ingeniero jefe es un mago absoluto. Derribó todos los obstáculos que se le presentaron, y una vez que pudo poner en marcha algunas cosas clave en Quest 2, supimos que poner Júpiter y Marte en el sistema sería posible.

La segunda cosa que teníamos a nuestro favor, y esto es un poco inusual en una era en la que se priorizan los gráficos, es que en realidad siempre quisimos que el juego fuera un poco más minimalista visualmente, por lo que optimizamos nuestra guía de estilo visual, reduciendo la geometría y limpiando. Otras cosas debajo del capó realmente ayudaron a reducir las demandas del chipset. Quest 2 no sólo mantiene intacta la experiencia completa del juego, sino que también funciona de maravilla. Todavía estoy sorprendido de que lo hayamos logrado. Dicho esto, todo depende principalmente de nuestro asistente de codificación de clientes potenciales. Él es realmente la fuente de cómo este juego llegó a Quest 2, luciendo tan bien como luce.

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¿Qué esperas que se lleven los jugadores? Júpiter y Marte?

JM: Nunca crearemos un juego que califique como "entretenimiento educativo". Ese no es nuestro objetivo con ninguno de nuestros títulos. Todos somos jugadores en Tigertron y queremos crear juegos como los que consideramos favoritos, con los que crecimos y que consideramos clásicos de todos los tiempos. Queremos hacer ese tipo de juegos, pero tampoco sentimos la necesidad de ceñirnos a una fórmula probada en la industria o de hacer secuelas interminables. Preferiríamos crear títulos originales que nunca hayas visto antes. Pero en lo que respecta a nuestra conclusión deseada de Júpiter y Marte, Espero que ver lugares familiares de formas nuevas e impactantes, como la ciudad de Nueva York o Londres sumergidas bajo el agua, sea suficiente para que un jugador se pregunte: "¿Podría suceder esto realmente?". Y si buscaran en Google algo como: "Si todos los casquetes polares se derritieran, ¿a qué altura subirían los niveles del mar?" entonces hemos logrado algo que pocos documentales sobre la naturaleza podrían lograr de manera similar, y es involucrar a los jugadores en la consideración del mundo que los rodea.

¿Qué sigue para Tigertron?

JM: Tenemos tantas ideas bajo la manga que es difícil saber cuál se mantendrá, pero tenemos muchas oportunidades y conceptos interesantes que espero poder anunciar más temprano que tarde. Tenemos una idea de alto vuelo que creo que sería un escaparate de realidad virtual increíble, pero veremos cómo funciona. Por ahora, es realmente emocionante saber que una audiencia completamente nueva de jugadores de realidad virtual podrá ingresar al mundo acuático de Júpiter y Marte en Quest 2. Poder jugar esto en cualquier lugar, de forma inalámbrica, será absolutamente fantástico.


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